6 resultados para Projecto mecânico
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.
Resumo:
Este projecto de investigação tem como objectivo o estudo da relação entre a Cultura Urbana do Skate e a Ilustração. A partir desta premissa, é proposto um trabalho teórico-prático que reflecte sobre a aplicação da Ilustração no universo do Skate. Através da vertente teórica, procura-se fundamentar e explicar a prática, constituindo uma recolha de estudos de caso adequados aos objectivos práticos do projecto. Na vertente prática, é proposto um sistema de trabalho em rede entre os dois autores, são delineadas várias etapas de implementação repartidas entre ambos, onde cada autor desempenha o seu cargo de forma autónoma com valores e objectivos compartilhados. Posteriormente, é apresentado um relatório com os resultados práticos deste projecto que envolvem a criação de um blogue gráfico experimental, uma marca que o identifica e um evento que reúne a Cultura Urbana do Skate, a Ilustração e a Música. O presente documento é composto por dois volumes distintos. O primeiro volume destina-se à redação escrita da dissertação sobre a investigação realizada. O segundo volume destina-se à documentação de todas as etapas de implementação prática do projecto, através de um dossier de campo.
Resumo:
O presente projecto pretende analisar o factor participativo da arte praticada em espaço público na cidade do Porto, enquanto estímulo de transformação dos contextos socioculturais. A partir da criação do projecto prático Imagin’OPorto e da respectiva implementação de um conjunto de iniciativas contextuais na Freguesia de Cedofeita da cidade do Porto, pretende-se reactivar o papel activo do cidadão no espaço público. Esta forma de investigação, executada através de um formato prático, permitiu a criação de obras artísticas permanentes nos espaços públicos desta zona da cidade, de modo a focar o estudo num conjunto de novos conceitos e mudanças de paradigmas que estão associados a este tipo de expressão artística. Esta prática teve o objectivo de contribuir para a dissolução de barreiras entre diferentes grupos urbanos, promovendo a sua coexistência, bem como também potenciar o debate entre os cidadãos e instituições, sobre a utilização do espaço público.
Resumo:
A ilustração infantil está na base deste nosso projecto. Sendo esta uma área em crescimento na actualidade, e que muito nos motiva, foi fundamental estudar alguns aspectos sobre a história da ilustração infantil em Portugal e também abordar o processo de concepção, criação e publicação de um álbum infantil ilustrado. No âmbito deste projecto desenvolvemos assim uma parte teórica e também uma parte prática, que consistiu na criação de um livro infantil ilustrado: O Pinguim Pingalim e o Leão Tião, com texto de Lurdes Breda e música de João Conde. O álbum foi concebido tendo por base o estudo das possibilidades da narrativa visual e sua articulação com a narrativa escrita e sonora. O álbum ilustrado, destinado a uma faixa etária dos 6 aos 10 anos, foi apresentado e trabalhado junto das crianças, efectuando-se a análise da recepção da obra junto do público.
Resumo:
A crescente saturação dos mercados com produtos similares aos já existentes ou cuja adaptação ao utilizador se revelou ineficiente, torna pertinente a elaboração de projectos que se traduzam em produtos que, efectivamente, tragam vantagem competitiva e, consequentemente, contribuam para o desenvolvimento e bem estar tanto da sociedade como do ecossistema. Como tal, a actividade do design deve assumir uma posição estratégica por forma a conseguir conceber soluções que preservem tanto quanto possível, os recursos naturais ao mesmo tempo que melhoram os contextos físicos e sociais dos seus utilizadores. Assim, com este trabalho pretende-se elaborar uma estratégia para conseguir um processo de desenvolvimento de produto optimizado que englobe, de igual forma, as preocupações ambientais e o utilizador. Portanto, numa primeira fase são revistos os princípios de ecodesign, segue-se o estudo das áreas vocacionadas para o utilizador, que dizem respeito a ergonomia e, consequentemente, a usabilidade. E por fim é formulada uma metodologia projectual adaptada dos estudos revistos, que pretende dar resposta a este sistema de projecto optimizado. A metodologia é depois validada, com a sua implementação num projecto real, de redesign de um aspirador de uso quotidiano. Esta metodologia foi dividida em duas fases principais de pesquisa: (i) o reconhecimento das necessidades reais dos utilizadores, bem como problemas associados ao produto, por meio de pesquisas e testes de usabilidade (N=120), e (ii) a quantificação do impacto ambiental do produto (através do método do eco-indicador 99). Os dados globais permitem definir os requisitos do produto e delinear os critérios a serem incorporados no redesign do produto e também as medidas para melhorar a usabilidade que foram consistentes com as soluções de concepção ecológica.
Resumo:
O presente trabalho de projecto pretende, em primeira instância, a análise da cultura do Skate enquanto estímulo de novas atitudes ou movimentos num contexto artístico que engloba diversas disciplinas. Esta escolha possibilitou um estudo singular a par da produção criativa bem como pela dinamização e exploração de novos conceitos. É relevante a apresentação deste percurso, reflectindo o que foi concebido pela ambição de evidenciar este projecto enquanto tributo a uma cultura que está em contínua expressão. Deste trabalho de projecto faz parte um segundo volume que documenta conteúdos desenvolvidos no âmbito do projecto Deka.