4 resultados para Personagens secundárias

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


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O objeto de estudo deste projeto de mestrado centra-se na análise e desenvolvimento de personagens na animação, mais especificamente, nas problemáticas associadas à união entre o desenho bidimensional e objectos tridimensionais. Esta união entre a animação 2D e 3D surge de um contexto um tanto recente, como forma de tentar facilitar e melhorar as animações, procurando, em simultâneo, ultrapassar os conhecimentos técnicos da animação para inovar o cinema em live action e em animação. O objetivo desta investigação, em paralelo com a construção de uma curta-metragem e da sua análise, é compreender a harmonização e as dificuldades associadas à união de personagens 2D e 3D. Este trabalho procura tambem analisar os estudos já elaborados nesta materia de aprioximação do 3D ao desenho, contribuindo para o seu desenvolvimento, e compreender de forma mais aprofundada a construção de personagens numa animação.

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O presente texto apresenta o processo de representação de pessoas e testemunhos reais através do estudo e desenvolvimento de personagens, materializadas em marionetas de animação. Através da investigação sobre o estudo da evolução da marioneta, do teatro de sombras ao cinema de animação, procurou-se entender questões relacionadas com a representação, analisando o trabalho de diferentes realizadores e as personagens por eles criadas. Foram investigadas e estudadas metodologias para o desenho de personagens, bem como os materiais mais indicados para a construção de marionetas de animação para um projeto prático - o documentário animado "Pronto, era assim" - onde as personagens resultam da materialização da figura dos intervenientes e todo o seu meio envolvente através da metáfora, numa assumida omissão de identidade. Desta forma, as histórias narradas perdem a sua pertença, transformando-se em memórias sociais, e resultando numa maior proximidade com o espetador e possível identificação.

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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.