4 resultados para PUC – Plataforma Unificada de Colaboração

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


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Emergent literacy é um termo inicialmente usado por Clay que descreve a forma como as crianças interagem com os livros, os seus hábitos de leitura e escrita, mesmo quando estas ações não são realizadas da forma convencional. Este comportamento é estudado e avaliado pelas ciências sociais como a psicologia, a educação ou a sociologia, em crianças nos seus primeiros anos de vida. Alguns estudos têm demonstrado que crianças com hábitos de leitura e ambientes propícios a literatura, como por exemplo, ouvir histórias antes de dormir, encenações para crianças, resultam num aumento das capacidades inside-out e outside-in. A capacidade inside-out refere-se à consciência dos fonemas, reconhecimento de letras e a ligação do som ao desenho da letra correspondente, bem como correspondência entre a vocalização de palavras e o seu grafismo. Capacidades outside-in demonstram o conhecimento do conceito da narrativa bem como da semântica do texto, o que requere um conhecimento do significado das palavras numa frase e o significado dessa frase na narrativa. Na verdade, num estudo por realizado Whitehurst mostrou-se que a maioria das crianças que têm facilidade de leitura na 1ª e 2ª classe, tiveram em contacto com ambientes propícios à leitura durante o pré-escolar. Esta tese descreve a restruturação e adição de novas funcionalidades partindo da base do T-words, uma interface tangível que tem por objetivo a promoção da colaboração e exploração lúdica da linguagem oral. T-stories, a nova versão da interface, é composta por um módulo principal e diversos módulos secundários, com uma superfície para desenho, que permite a gravação e reprodução de ficheiros áudio. Dispõem de uma interface NFC, que permite a identificação dos ficheiros através de autocolantes que podem ser colocados em qualquer superfície ou objeto em diversos cenários, permitindo ouvir os ficheiros áudio em sequência. São apresentados dois casos de estudo, onde se promove a interação de crianças com a plataforma o que permite avaliar as potencialidades criativas e de desenvolvimento do Tstories.

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O incumprimento na ingestão da medicação é um dos principais fatores para o insucesso no tratamento de diversas doenças e uma das principais dificuldades para controlar enfermidades crónicas [1], cardiovasculares [1, 3, 4] e psiquiátricas [4] que necessitam de uma ingestão correta e constante dos medicamentos. Estas tomas irregulares acabam por provocar desperdícios e gastos adicionais em tratamentos complementares e mais exames para análise do atual estado da doença [5]. De forma a prevenir falhas de adesão à terapêutica, foram desenvolvidos diversos equipamentos que ajudam os pacientes a gerir a sua medicação diária. No entanto estes dispositivos apresentam ainda algumas limitações, nomeadamente, ao permitirem apenas um utilizador e necessitarem da preparação prévia das tomas. Ao longo deste projeto foi desenvolvido um sistema de dispensa automática de medicamentos, assim como a plataforma de controlo através de um dispositivo móvel Android. As principais vantagens deste equipamento são o seu funcionamento em modo multiutilizador e a combinação automática de medicamentos para cumprir as tomas prescritas pelo médico. O dispositivo desenvolvido e a sua utilização foi validado durante 5 dias no Centro Clínico-Académico do Hospital de Braga recorrendo a utentes de várias faixas etárias, bem como em casa de 2 participantes num caso de estudo. O sistema de dispensa automático de medicamentos foi testado em ambos os perfis de utilizadores: utente e cuidador. Foram criados registos de novos utentes e efetuadas várias dispensas de medicamentos de forma a testar a fiabilidade do dispositivo para utilização em contexto real. Os resultados destes testes permitiram comprovar a funcionalidade e fiabilidade do sistema desenvolvido.

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Cada vez mais, no nosso quotidiano, recorremos à internet para obter respostas aos nossos problemas diários, para tal existem motores de busca que nos facilitam a procura. Por vezes não somos bem-sucedidos na nossa busca, pela complexidade dos nossos requisitos, ou pela sua especificidade. Neste projeto considera-se como caso de estudo o modelo de negócio que suporta a divulgação, por parte das empresas de restauração, das informações acerca das suas refeições disponibilizadas diariamente. No sentido de avaliar a viabilidade do projeto no contexto do caso de estudo considerado, são realizados dois estudos: um estudo de marketing, como intuito de avaliar as suas mais-valias e fraquezas; e uma avaliação das plataformas online atualmente existentes na área da restauração. O objetivo principal deste projeto é desenvolver uma plataforma online, utlizando a tecnologia Outsystems, que facilite a apresentação das refeições diárias de cada empresa de restauração, apoiando diariamente a decisão do utilizador (consumidor), e disponibilizando-lhe um serviço de pesquisa eficaz e de simples utilização. Pretende-se sustentar o desenvolvimento através do alinhamento, da tecnologia proposta, com o modelo de negócio considerado. Ou seja, a plataforma possibilita a interação entre os seus atores, ao longo do processo de negócio, estabelecendo claramente a responsabilidade de cada um, nas suas comunicações. Assim, pretendemos que esta plataforma seja o suporte do modelo de negócio, correspondendo às funcionalidades pretendidas e facilitando a sua futura integração com outras áreas. A validação da solução desenvolvida neste projeto foi realizada através de inquéritos de satisfa-ção, e testes de usabilidade, aos diferentes utilizadores da plataforma. De acordo com o resultado final da plataforma desenvolvida, podemos afirmar que esta, possui todas as funcionalidades necessárias para atingir os objetivos iniciais deste projeto.

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Este projeto tem como objetivo explorar e refletir sobre os benefícios do recurso a ferramentas Livres e Open gratuitas. Pretendemos também evidenciar a importância do acesso à cultura de forma Livre, focada no poder da partilha. De modo a demonstrar a viabilidade destas ferramentas enquanto plataforma para a criação de produtos multimédia, e promover as áreas criativas em estudo, desenvolvemos um protótipo de um Videojogo. Simultaneamente, pretendemos partilhar a nossa experiência e resultados obtidos, de forma Livre, com o intuito de contribuir para processos de aprendizagem e de criação nesta área.