3 resultados para Orientação e necessidades especiais

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


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Segundo o documento do Programa Nacional para a Saúde Mental, Portugal tem a prevalência mais elevada de pessoas com perturbações mentais (22,9%), entre oito países europeus, e é o segundo, a nível mundial, em nove países analisados. Perante o exposto anteriormente, existe uma elevada necessidade de cuidados com essas pessoas, já que um dos principais problemas deste tipo de doenças é a desorientação e a consequente falta de orientação espacial. Uma das possíveis soluções para este controlo, que deve ser efetuado a estes doentes, pode ser o uso constante de GPS, para as monitorizar. Porém, através dessa mesma monitorização com recurso ao sistema GPS, deparamo-nos com algumas limitações, em termos de eficácia, já que o GPS pode funcionar mal em determinadas situações, tais como o mau tempo, em ambientes fechados, ou mesmo em ambientes abertos mas rodeados por prédios elevados. Para o uso da solução supracitada e para contornar os problemas referidos anteriormente, pretende-se desenvolver uma aplicação móvel para o seguimento de seres humanos, em tempo real, direcionada para pessoas com necessidades de cuidados especiais, tais como portadores de Alzheimer ou algum grau de deficiência. Esta aplicação baseia-se na informação obtida do GPS integrado no dispositivo. Quando este não estiver disponível ou a sua precisão for limitada, a aplicação deverá estimar a localização, através das antenas do operador. Para suportar esta funcionalidade, a aplicação integrará um módulo de Raciocínio Baseado em Casos que, gradualmente, irá aprendendo a classificar a posição do utilizador, a partir da distribuição das antenas em seu redor, bem como pela intensidade dos sinais recebidos. A aplicação será complementada por uma aplicação web que permitirá a visualização dos dados e a visualização de notificações, nos casos em que um utilizador saia de limites pré-determinados

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Este trabalho tem como objetivo desenvolver um modelo estratégico de atuação para a área de clientes da empresa Águas do Noroeste, S.A.. Com este estudo pretende-se verificar se esta organização tem uma cultura organizacional orientada para o cliente. Partiu-se do princípio que a orientação para o cliente pode manifestar-se e ser influenciada a vários níveis organizacionais. No sentido de dar resposta a este objetivo, desenvolveram-se diferentes questionários e entrevistas para aplicação aos diversos níveis intervenientes da relação entre a Águas do Noroeste e os seus clientes, quer a nível interno ─ administradores e colaboradores ─, quer a nível externo ─ clientes e empresa parceira/concorrente. Dos resultados obtidos, verificou-se que a cultura organizacional da Águas do Noroeste não se encontra ainda muito voltada para os seus clientes, mas antes para o investimento e qualidade do produto, tendo a gestão de topo plena consciência desse facto. Assim, considerando as informações retiradas da aplicação das entrevistas e inquéritos, delineouse um plano de atuação para a área de clientes que vise a criação de uma área com maior orientação para o cliente, cujo foco seja o maior conhecimento dos desejos e necessidades dos clientes e, que através desse conhecimento seja possível antecipar os mesmos com o objetivo de surpreender os clientes. Nos dias de hoje já não basta satisfazer as necessidades dos clientes. Para marcar a diferença a Empresa terá de surpreender os seus clientes através da antecipação da concretização dos seus desejos e necessidade, objetivo que só será alcançado através de uma maior proximidade e relacionamento com os seus clientes. Ao longo da dissertação foram efetuadas algumas recomendações de estudos mais aprofundados em algumas questões que poderão influenciar negativamente a relação da Empresa com o cliente.

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.