6 resultados para Nativos digitais
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
Neste mundo interconectado em que vivemos, em que os media digitais são cada vez mais universais, sociais, omnipresentes e baratos; em que cada indivíduo já não depende das organizações para estruturar a sua participação nem para comunicar com os demais; em que os consumidores se tornaram produtores e a notoriedade dos amadores se sobrepõe, em muitos casos, à reputação dos profissionais, qual será o papel a desempenhar pelas instituições? Como é que estas poderão tirar partido do fluxo de comunicação que ocorre directamente entre os membros da rede? Partindo da análise de diversos casos de referência, no presente artigo, pretendemos lançar e contribuir para a discussão sobre um novo conceito de museu, construído colectivamente, que emerge da proliferação das novas ferramentas de produção e partilha de conteúdos e do enraizamento dos meios de comunicação em rede que muitos utilizam para documentar fragmentos dos seus quotidianos.
Resumo:
O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.
Resumo:
Será? Um pouco da sua história e já no Séc. XX. Vamos, por momentos, esquecer as milhares de guerras que tivemos antes, a tortura pública ou a inquisição ou até alguns massacres e genocídios que fizemos aquando das chamadas descobertas. Em alguns casos, pois os portugueses foram bem mais brandos do que outros “descobridores”, é certo, misturando-se inclusive com os nativos. Os Portugueses, “esse Povo de brandos costumes…”. Abstract: Will be? A little of its history and in the century. XX. Let's for a moment forget the thousands of wars we had before, public torture or inquisition or even some massacres and genocides we did during the calls findings. In some cases, because the Portuguese were far more lenient than others "discoverers", of course, including blending with the natives. The Portuguese, "People of this mild manners ...".
Resumo:
Cada vez mais os indivíduos necessitam de competências digitais avançadas para participar plenamente na sociedade. Numa Europa em crescente envelhecimento é atualmente reconhecida a importância e o potencial da indústria de serviços para envelhecer bem baseados nas tecnologias de informação e de comunicação (TIC), de que é exemplo o mercado eletrónico de serviços sociais e de cuidados de saúde, o GuiMarket, proposto pelos autores para um município do Norte de Portugal. Com base nos resultados de um inquérito realizado junto de uma amostra de 315 indivíduos, o artigo discute a importância reconhecida a tal serviço e a frequência de utilização prevista, concluindo existir uma íntima relação entre o acesso às TIC e a utilização que os inquiridos preveem fazer do GuiMarket.
Resumo:
O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.
Resumo:
Desde 2003 que é publicado o Anuário Financeiros dos Municípios Portugueses que apresenta, de uma forma independente, a situação económica, financeira e patrimonial de todos os municípios portugueses (308) e também do setor empresarial local. Ao longo deste anos tem-se assistido ao aumento da disponibilização da informação financeira nos websites dos municípios e de uma forma menos presente nas entidades do sector empresarial local. Efetivamente, a preocupação com a accountability e a transparência das contas públicas tem crescido de forma significativa nos últimos 20 anos. Com o processo de descentralização de poderes e delegação de competências do governo central para o governo local, nomeadamente para as os municípios e por sua vez destes para as freguesias, aumentou a preocupação com a accountability e transparência ao nível das freguesias. Decorrente da reforma administrativa de 2011, Portugal conta com a existência, a nível nacional de 3091 freguesias distribuídas pelo território nacional, onde se identificam freguesias de diferentes dimensões, com diferentes modelos de organização. A freguesia representa a entidade pública com maior aproximação das comunidades locais, desempenhando por isso um papel fulcral na divulgação de informação relevante e no uso das novas tecnologias e dos meios digitais para melhor comunicar com a população. Assim, e considerando a sua representatividade ao nível da administração local, e o impacto que têm no seu conjunto, entendeu-se oportuno iniciar-se o projeto do Anuário Financeiro das Freguesias Portuguesas que, numa primeira fase e de forma preliminar, analisa a divulgação online da informação por parte das freguesias e, num segundo momento, analisa a informação financeira divulgada de forma agregada. É intenção do autores dar continuidade ao Anuário, apresentando resultados de uma forma sistemática, pelo menos de dois em dois anos, evidenciando as evoluções a nível da divulgação da informação. Para a realização deste projeto contamos com habitual apoio do Tribunal de Contas que se associou a este projeto através da disponibilização da informação aí depositada por parte das freguesias.