3 resultados para Manipulação de imagem

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


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O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. No âmbito do projeto prático integrado no Mestrado em Ilustração e Animação foi criado um livro para a infância com atividades onde o leitor intervenha tornando-se também autor, concluindo-o e produzindo um objeto único. Propusemo-nos, ainda, apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações, onde descobrem e desenvolvem capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros interativos que exploram as duas linguagens, criando uma narrativa plástica e que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta. Estes são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.

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Face á actual globalização da informação patente nas mais diversas entidades, questões relacionadas com o recurso á Manipulação de Resultados tendem a assumir uma importância cada vez mais relevante, dado que se trata de uma gestão que tem como objectivo aproveitar-se das assimetrias patentes no Normativo Contabilístico. Desta forma, a presente dissertação tem como objectivo analisar a temática da Manipulativo de Resultados, a sua relação com o normativo contabilístico e a sua influência na analise económica e financeira das Pequenas e Medias Empresas(PME´s) portuguesas. Ou seja, inicialmente será efectuado um pequeno enquadramento teórico sobre a normalização contabilística, passando a uma analise mais detalhada sobre o que se tem efectuado ao nível empírico sobre a Manipulação de Resultados, fazendo um ponto de situação da literatura existente a nível nacional e internacional, realçando quais são as principais motivações que levam á Gestão de uma empresa a recorrer a tais práticas. Posteriormente e de forma a contextualizar-se o ultimo capitulo, será realizada uma abordagem á Analise Económica e Financeira, a qual tem como finalidade retratar a sua importância, de que forma é efectuada, quais são os princípios rácios e indicadores, assim como as suas limitações. Finalmente, no capitulo 3 será efectuado um estudo de caso, o qual engloba 6 empresas portuguesas(PME´s). Para tal, inicialmente é apresentando o actual panorama do tecido empresarial português assim com o contexto económico e legal patente, passando á caracterização da amostra, breve analise económica e financeira, evidenciando quais são as praticas contabilísticas criativas que levam algumas questões sobre a verdadeira realidade da empresa. Para cada empresa, o movimento contabilístico e confrontado com o normativo contabilístico, mostrando assim a subjectividade patente nas normas.

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A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para outros contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é no contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação interativa tridimensional para ser visionado através de realidade aumentada, e para ser implementado na Sala VIP da Casa da Música, no Porto. O protótipo permite, através de interação com personagens virtuais, obter informação específica sobre o espaço e os seus conteúdos. Simultaneamente o utilizador pode interagir de um modo lúdico com as personagens animadas na interface. Foram investigadas características da animação para uma plataforma móvel através de interfaces em realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software na aplicação desenvolvida.