5 resultados para Jogos sérios
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.
Resumo:
A Medicina Física e Reabilitação (MFR) caracteriza-se pela repetição de movimentos, tornando-se monótono e desmotivador. Ao longo dos últimos anos têm sido introduzidas novas estratégias, nomeadamente os jogos virtuais, com o objetivo de tornar esse processo mais lúdico e motivador. A presente dissertação apresenta o desenvolvimento de um dispositivo portátil para a realização de jogos virtuais, que apoie o profissional da MFR nas sessões realizadas quer em ambiente clínico, quer ao domicílio, tendo em consideração aspetos ergonómicos e de usabilidade. Para o desenvolvimento do dispositivo em questão passamos por várias fases, nomeadamente, o levantamento de dispositivos utilizados para a realização de jogos virtuais interactivos em MFR, pelo contacto direto com fisioterapeutas com o intuito de fazer um levantamento das necessidades e características que o produto deveria contemplar. Após o desenvolvimento de três conceitos distintos, selecionamos o que apresentou melhores resultados, considerando as necessidades que os potenciais utilizadores valorizaram, sendo posteriormente desenvolvido e modelado o conceito seleccionado. Numa última fase foi construído um protótipo não funcional do dispositivo e foram realizados testes de usabilidade e validação com potenciais utilizadores do dispositivo. Com o desenvolvimento deste dispositivo pretende-se que estes profissionais, assim como os pacientes, possam usufruir das potencialidades dos jogos virtuais interativos nas suas sessões de uma forma mais simples e cómoda.
Resumo:
O livro ilustrado, nas suas duas linguagens, texto e imagem, é quase sempre apresentado como um estímulo para a criança aprender, falar e ler. Que, apesar de conviverem no mesmo espaço – o livro – nem sempre são tratadas nem trabalhadas da mesma forma. O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. Pretendemos neste artigo apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações através da educação da vista e do tacto, descobrindo e desenvolvendo capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros-objeto ou interativos que exploram a linguagem verbal e visual, criando uma narrativa plástica. Livros como os álbuns de Warja Honegger– Lavater onde só se usam símbolos em vez de palavras ou texto; os “Pré-livros” e os “livros ilegíveis” de Bruno Munari; os “livros vazios” e os “livros espaço” de Kveta Pacovská; os livros jogos como o “O cavaleiro coragem!” de Delphine Chedru ou “The book with a hole” de Hervé Tullet. Mas também, jogos/atividades como as criações de Mon Petit Art, Djeco e Mini Labo que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta; entre outros. Todas estas referências são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.
Resumo:
O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.
Resumo:
Após uma contextualização dos jogos para crianças, enquanto ferramenta lúdico-educativa, este artigo apresenta uma abordagem para o desenvolvimento de jogos educativos utilizando redes de Petri coloridas (colored petri nets - CPN) conectadas a um servidor de aplicações 3D. No final do artigo é feita uma análise dos resultados obtidos, evidenciando a interatividade entre o utilizador e os conteúdos do jogo.