6 resultados para Jogos de computador
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
A Medicina Fsica e Reabilitao (MFR) caracteriza-se pela repetio de movimentos, tornando-se montono e desmotivador. Ao longo dos ltimos anos tm sido introduzidas novas estratgias, nomeadamente os jogos virtuais, com o objetivo de tornar esse processo mais ldico e motivador. A presente dissertao apresenta o desenvolvimento de um dispositivo porttil para a realizao de jogos virtuais, que apoie o profissional da MFR nas sesses realizadas quer em ambiente clnico, quer ao domiclio, tendo em considerao aspetos ergonmicos e de usabilidade. Para o desenvolvimento do dispositivo em questo passamos por vrias fases, nomeadamente, o levantamento de dispositivos utilizados para a realizao de jogos virtuais interactivos em MFR, pelo contacto direto com fisioterapeutas com o intuito de fazer um levantamento das necessidades e caractersticas que o produto deveria contemplar. Aps o desenvolvimento de trs conceitos distintos, selecionamos o que apresentou melhores resultados, considerando as necessidades que os potenciais utilizadores valorizaram, sendo posteriormente desenvolvido e modelado o conceito seleccionado. Numa ltima fase foi construdo um prottipo no funcional do dispositivo e foram realizados testes de usabilidade e validao com potenciais utilizadores do dispositivo. Com o desenvolvimento deste dispositivo pretende-se que estes profissionais, assim como os pacientes, possam usufruir das potencialidades dos jogos virtuais interativos nas suas sesses de uma forma mais simples e cmoda.
Resumo:
No presente artigo propomos a discusso da abstraco enquanto objecto nos diferentes discursos da Modernidade. Partimos da ideia da origem abstracta do computador, segundo a abordagem histrica de Jon Agar o computador como reflexo da sociedade capitalista. Esta ideia poder ser indcio da natureza abstracta das instituies com maior sucesso na sociedade ocidental das ltimas dcadas, focandonos no conceito de MacDonaldizao, proposto por George Ritzer. Destas hipteses encetamos um inqurito sobre o conceito marxista de real abstraction, reflectindo sobre as diferentes naturezas da abstraco, e das possibilidades de ser portadora de um sentido prprio. Esclarecemos esta relao, analisando as possibilidades relativas questo da origem da abstraco, assim como das leituras sociais da mesma, quando considerada como objecto. Problematizamos as aces pedaggicas, em temticas como a luta da memria contra a razo, considerando a abstraco como um fenmeno. Finalizamos com a possibilidade da abstraco no ter origem, ou seja, no ter causa, problematizando a relao entre doxa e razo, na sociedade contempornea, dando enfoque especial na Sociedade em Rede.
Resumo:
O livro ilustrado, nas suas duas linguagens, texto e imagem, quase sempre apresentado como um estmulo para a criana aprender, falar e ler. Que, apesar de conviverem no mesmo espao o livro nem sempre so tratadas nem trabalhadas da mesma forma. O uso da imagem, no livro ilustrado, est associado s idades em que a criana ainda no tem domnio da escrita sendo a descodificao e a explorao das imagens as primeiras competncias a serem adquiridas. medida que a criana se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competncia, a imagem gradualmente retirada do livro. Pretendemos neste artigo apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experincias visuais como instrumentos que ajudam a criana a crescer sem frustraes atravs da educao da vista e do tacto, descobrindo e desenvolvendo capacidades estticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros-objeto ou interativos que exploram a linguagem verbal e visual, criando uma narrativa plstica. Livros como os lbuns de Warja Honegger Lavater onde s se usam smbolos em vez de palavras ou texto; os Pr-livros e os livros ilegveis de Bruno Munari; os livros vazios e os livros espao de Kveta Pacovsk; os livros jogos como o O cavaleiro coragem! de Delphine Chedru ou The book with a hole de Herv Tullet. Mas tambm, jogos/atividades como as criaes de Mon Petit Art, Djeco e Mini Labo que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta; entre outros. Todas estas referncias so produtos de experincias visuais e tcteis, repletos de estmulos para que a criana seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a no forma, permitindo uma apreciao mxima do objeto.
Resumo:
O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustrao e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, smbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que tm utilidade em diversas perspetivas de anlise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro so na sua essncia objetos de comunicao visual, da que o processo de visualizao e concretizao destes implique a produo de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expresso e comunicao. Como tal, tentmos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o contedo de uma narrativa, e aplicmos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustrao para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criao de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementao no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e ldica uma das lendas que originou todo o imaginrio Barcelense.
Resumo:
O presente documento descreve o desenvolvimento de um prottipo de jogo srio tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitao fisioteraputica a prosseguir a sua recuperao com motivao e entusiasmo atravs da incluso de ludicidade. Para isso apostou-se em caractersticas do design de videojogos comerciais que potenciam a imerso e na interao com personagens e ambientes virtuais aplicados a um prottipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo srio em ambiente 3D - argumento, personagens e cenrios que, adaptado s motivaes e procurando uma maior imerso de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperao fisioteraputica, ambiciona aumentar os nveis de eficcia dos programas de reabilitao fsica na persecuo e melhoria dos tratamentos que so, em vrios dos casos estudados, montonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criao de contedos visuais para um jogo srio focado na reabilitao fisioteraputica de nome PhysioVinci. O primeiro nvel do jogo est terminado e foi j testado em ambiente de laboratrio com pessoas saudveis para validar a atividade de jogo e verificar a existncia de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores no demostram nenhuma dificuldade, seja na compreenso do desempenho do jogo, seja na eficcia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento est j a trabalhar nos restantes nveis de jogo.
Resumo:
Aps uma contextualizao dos jogos para crianas, enquanto ferramenta ldico-educativa, este artigo apresenta uma abordagem para o desenvolvimento de jogos educativos utilizando redes de Petri coloridas (colored petri nets - CPN) conectadas a um servidor de aplicaes 3D. No final do artigo feita uma anlise dos resultados obtidos, evidenciando a interatividade entre o utilizador e os contedos do jogo.