6 resultados para Interacção medicamentosa
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
O presente estudo tem como objecto central o livro ilustrado e tem como objectivo principal compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objecto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso desenvolvido na disciplina de Ilustração no contexto do Mestrado de Ilustração e Animação do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, é nosso objectivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad, assim como enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos actualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa reflectir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes, o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção perceber essas diferenças e enunciar alguns dos procedimentos que o ilustrador deve ter em conta quando experimenta a transição de um objecto de ilustração para um meio digital táctil como é o iPad.
Do desenho tradicional ao desenho Digitalum: caso de estudo “Wreck this Journal” vs “Wreck this App”
Resumo:
Tendo como ponto de partida um caso de estudo que compara dois livros de actividades (um livro tradicional no suporte físico, “Wreck this Journal”, adaptado para um livro digital, “Wreck this App”) da autora Keri Smith, propomo-nos analisar fundamentalmente as possibilidades do desenho de representação em ambos os suportes. Abordaremos ainda outros temas paralelos segundo parâmetros previamente definidos, que irão permitir comparar e analisar as propriedades de cada objecto, enquanto potencial espaço de representação. Este trabalho procura, assim, demonstrar de que forma estes dois suportes se complementam, livro impresso e livro digital, e de que forma podemos beneficiar com a introdução de novas técnicas e da possível transferência de conhecimentos adquiridos num objecto de estudo para o outro. Independentemente de permitirem diferentes experiências de interacção e de registo, torna-se relevante a forma com que estimulam a criatividade e a procura de novas formas de representação.
Resumo:
O objectivo da presente dissertação é a análise do desenvolvimento e utilização do acto de comunicar inserido num contexto da Cultura Digital. O processo de investigação procura a análise e compreensão da comunicação e das novas características conferidas à mensagem pelo factor multimédia. Reflecte-se sobre os modos como a prática comunicativa realizada com base no multimédia digital impulsiona uma nova forma de interacção comunicativa. A presente dissertação envolveu uma reflexão sobre a dinâmica relacional que se estabelece entre Comunicação, Design e Multimédia. Por um lado, procuram- -se definições estruturantes para a comunicação multimédia e a construção das suas mensagens, num processo mediado pela Semiótica e seu estudo de signos e ampliado pela Mediologia para um conceito de transmissão cultural. Por outro lado, apresenta- -se a Cultura Digital numa perspectiva histórica-evolutiva, contextualizando em termos tecnológicos e conceptuais o percurso que define a comunicação multimédia como a concebemos hoje. É, finalmente, analisado o novo espaço de comunicação digital, onde o design e arte multimédia se assumem como processo de investigação. O acto de comunicar entre indivíduos é um processo construído e adquirido. Além de tornar as mensagens em códigos úteis e compreensíveis, o multimédia é, fundamentalmente, comunicação, e as interacções resultantes deste processo reformulam o modelo de comunicação, tornando-o um campo de criação colectiva da mensagem.
Resumo:
O conhecimento está intrisecamente associado à acção, ou seja, a práticas executadas tendo por base informação relevante e contextual. O conhecimento organizacional é obtido pelo desempenho na aplicação de experiências adquiridas, capacidades e habilidades individuais ou colectivas e knowhow técnico que conduz à inovação e à obtenção de rendimentos de forma sustentada. A inovação é um imperativo nas empresas de hoje e, sendo inovação sinónimo de utilidade, então a chave da competitividade das empresas é o conhecimento útil (Odriozola, 2000). O conhecimento é um activo organizacional, pois os processos, rotinas e cultura empresariais têm fixado em si conhecimento. As organizações são o local ou contexto onde se processa a interacção de diversos saberes, devendo as mesmas, incentivar a sua concretização e partilha para que a inovação e competitividade sejam conseguidas. Só assim conseguirão sobreviver numa nova economia onde o principal factor de produção é o conhecimento.
Resumo:
A presente investigação visa a passagem da metáfora literária para a metáfora visual, através do resultado de um trabalho de ilustração, tendo como ponto de partida, as Greguerías de Ramón Gómez de la Serna (1888 - 1963). Reflectindo sobre a interpretação da metáfora, o objectivo passa por criar uma nova selecção de Greguerías ilustradas que também estabeleçam novas metáforas visuais, a partir da sua interacção com a palavra. Mas uma vez independentes, cada ilustração ou cada conjunto de ilustrações, resultem num trabalho de conjunto, enquanto série, como processo criativo e inserido no panorama artístico da ilustração de autor.
Resumo:
Os dispositivos de monitorização de estado de saúde começam a destacar-se no mercado como uma mais-valia na antecipação e precaução de possíveis falhas vitais. Com base na interacção entre o cuidador e o paciente, desenvolveu-se um monitorizador da temperatura corporal minimamente invasivo orientado para as crianças. O projecto foi desenvolvido em parceria com a empresa EDIN. O projecto divide-se em duas etapas. Na primeira etapa foi elaborada uma análise ao problema, onde foi realizado um levantamento da tipologia de produtos comerciais e um inquérito à população, com o objectivo de enumerar alguns dos requisitos do produto a desenvolver. A segunda etapa destinou-se ao desenvolvimento do projecto. Após a validação das especificações resultantes da etapa anterior, procedeu-se à criação de conceitos, através de brainstorming, com o objectivo de seleccionar o modelo final. Posteriormente, o produto foi protótipado e testado pelo públicoalvo e pelos cuidadores, permitindo, através do feedback obtido, efectuar melhorias ao nível do conforto do utilizador. Foi também desenvolvido o protótipo de um interface para uma aplicação móvel, que permite ao cuidador, quer conhecer a temperatura corporal da criança e sua evolução, quer o estado de carga da bateria e autonomia do produto, entre outros. Este projecto apresenta assim um novo produto, capaz de responder às necessidades do consumidor, contribuindo para um aumento da prevenção e diagnóstico do estado de saúde das crianças, com o mínimo de perturbação destas.