4 resultados para Inspecção de conteúdos
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
A Internet é um meio priviligiado de comunicação, no qual a informação não conhece fronteiras, e a sua divulgação toma uma dimensão universal. No mundo empresarial a comunicação é hoje tida, como o elemneto fulcral dos processos de negócio , em que interação com as partes interessadas, pode ser traduzida em termos do seu exposente máximo pelo website da empresa. Muita da informação hoje divulgada à sociedade pela empresa, visa o seu próprio escrutínio público, na strês dimensões (económica, ambiental e social) do Desenvolvimento Sustentável (DS). A presente investigação visou uma análise exploratória dos websites de 523 empresas que se encontravam certificadas, no fianl do ano de 2011, no âmbito dos sistemas de gestão da qualidade (ISO 9001), ambiente (ISO 14001), segurança e saúde do trabalho (OHSAS 18001). O obketo de estudo proposto visou conhecer quais os conteúdos que são frequentemente mais divulgados, e que perfil tem a empresa portuguesa de Gestão (SIG), Sustentabilidade Empresarial (SE) e Responsabilidade Social Empresarial (RSE). O método de investigação baseou-se na técnica da Análise de Conteúdo, a qual permitiu quantificar por categoria de análise (indicador) e subcategorias de análise (itens), os conteúdos da informação divulgada no website da empresa. A visão holística sobre a dimensão dos contéudos disponibilizados no website da empresa, foir determinada (medida) com auxílio de divulgação no website das empresas, são: a Missão, a Política da Qualidade, Ambiente e Segurança, o Código de Ética & Conduta Empresarial, o Relatório de Sustentabilidade, o Relatório e Contas, os Indicadores & Índices Financeiros, os certificados e marcas do Sistema de Gestão da Qualidade (SGQ), do trabalho (SGSST) e, por fim, os Projetos de Envolvimento com a Comunidade no âmbito da RSE. Em termos de perfil, as empresas portugueas de maior dimensão (volume de vendas), e as sociedades anónimas (S.A:), divulgam mais informação no website, que as outras. Não tendo sido porém, encontrada evidência estatística significativa no estudo da relação das empresas localizadas no distrito de Lisboa & Setúbal, das empresas do setor de atividade secundário (2.º), e das empresas com exposição aos media (rankings nacionais), com a maior divulgação de informação no website da empresa.
Resumo:
As redes sociais podem ser entendidas como conexões entre pessoas que se traduzem em interações sociais, que podem envolver trocas de conteúdos ou de negócios. Assim, o nosso estudo teve como objetivos centrais compreender a utilização pessoal e profissional do uso das redes sociais em seis áreas de trabalho específicas (área educacional, empresarial, política, religiosa, da saúde e geral) e efetuar uma comparação entre o nível de utilização das várias redes nessas áreas. Para tal, utilizámos um protocolo contendo um questionário com uma componente demográfica e sobre as oportunidades e desafios das redes sociais. Os resultados mostram que a rede mais utilizada a nível pessoal e profissional foi o Facebook; que os homens fazem maior utilização das redes sociais enquanto as mulheres fazem uma avaliação mais positiva; a nível pessoal, os participantes mais jovens utilizaram mais as redes sociais Facebook e Youtube e os mais velhos o Google+ e o Myspace; a nível profissional os participantes com menos de 30 anos consumiram e sentiram-se mais satisfeitos com as redes sociais. Finalmente, podemos verificar que, dentro das várias áreas de estudo, foi a área de utilização de âmbito geral (sem nenhuma área profissional específica) que mais utilizou estas plataformas; e, que, dentro das áreas profissionais, foi a empresarial a que mais as utilizou
Resumo:
O presente trabalho de projecto pretende, em primeira instância, a análise da cultura do Skate enquanto estímulo de novas atitudes ou movimentos num contexto artístico que engloba diversas disciplinas. Esta escolha possibilitou um estudo singular a par da produção criativa bem como pela dinamização e exploração de novos conceitos. É relevante a apresentação deste percurso, reflectindo o que foi concebido pela ambição de evidenciar este projecto enquanto tributo a uma cultura que está em contínua expressão. Deste trabalho de projecto faz parte um segundo volume que documenta conteúdos desenvolvidos no âmbito do projecto Deka.
Resumo:
O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.