14 resultados para Ilustração

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


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Este projecto de investigação tem como objectivo o estudo da relação entre a Cultura Urbana do Skate e a Ilustração. A partir desta premissa, é proposto um trabalho teórico-prático que reflecte sobre a aplicação da Ilustração no universo do Skate. Através da vertente teórica, procura-se fundamentar e explicar a prática, constituindo uma recolha de estudos de caso adequados aos objectivos práticos do projecto. Na vertente prática, é proposto um sistema de trabalho em rede entre os dois autores, são delineadas várias etapas de implementação repartidas entre ambos, onde cada autor desempenha o seu cargo de forma autónoma com valores e objectivos compartilhados. Posteriormente, é apresentado um relatório com os resultados práticos deste projecto que envolvem a criação de um blogue gráfico experimental, uma marca que o identifica e um evento que reúne a Cultura Urbana do Skate, a Ilustração e a Música. O presente documento é composto por dois volumes distintos. O primeiro volume destina-se à redação escrita da dissertação sobre a investigação realizada. O segundo volume destina-se à documentação de todas as etapas de implementação prática do projecto, através de um dossier de campo.

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A presente dissertação desenvolve um projeto que visa analisar o papel da ilustração enquanto meio de comunicação e de que forma as ilustrações, juntamente com a linguagem verbal, podem contribuir favoravelmente para o processo de aprendizagem das crianças. A análise teórica refletiu-se num trabalho prático que visa responder a uma necessidade comum e atual das crianças e dos familiares que as acompanham. No presente trabalho, foi criado um rolo de papel higiénico ilustrado que serve como guia de instruções para as crianças em fase de transição da fralda para a sanita. Este produto temático é ainda inexistente no mercado de vendas de papel higiénico sendo que a sua investigação e desenvolvimento poderá ser uma mais valia.

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Com este projeto pretendeu-se estudar as metodologias de trabalho de equipa na área da ilustração. Para tal, elaborou-se um livro, em colaboração, para assim experimentar diferentes formas de ilustrar. Partindo desse exercício, pretendeu-se perceber de que modo o trabalho de um ilustrador pode ser influenciado pelo trabalho de outros, no contexto de um projeto colaborativo. O objetivo deste estudo foi a exploração de métodos colaborativos para a construção de um conjunto de ilustrações e perceber de que forma, essa mesma colaboração, interfere com a linguagem individual do autor. Para isso, foram aplicadas diferentes metodologias na construção das ilustrações do livro que permitiram perceber a envolvência e influência que ambas as ilustradoras deste exerceram uma sobre a outra ao longo do processo de trabalho.

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O presente texto serve de base ao projeto prático desenvolvido: a criação de um álbum ilustrado, intitulado de “Clube Desportivo de Cerveira”. Pretendemos com este álbum criar uma iniciativa inovadora para melhorar a estratégia de marketing do clube em causa. O principal objetivo do projeto prático foi, através da ilustração, potenciar a comunicação entre o Clube Desportivo de Cerveira e o seu público. De modo a alicerçar este trabalho prático, propusemo-nos analisar e relacionar o nosso caso de estudo com diferentes questões teóricas ligadas sobretudo à comunicação e ao marketing.

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O presente estudo tem como objeto central o livro ilustrado e como principal objetivo compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objeto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso, é nosso objetivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad. Pretendemos também enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos atualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa refletir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes: o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção identificar e perceber essas diferenças e enunciar alguns procedimentos a ter em conta quando o ilustrador experimenta a transição de um objeto de ilustração para um meio digital tátil, como é o iPad.

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O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. No âmbito do projeto prático integrado no Mestrado em Ilustração e Animação foi criado um livro para a infância com atividades onde o leitor intervenha tornando-se também autor, concluindo-o e produzindo um objeto único. Propusemo-nos, ainda, apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações, onde descobrem e desenvolvem capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros interativos que exploram as duas linguagens, criando uma narrativa plástica e que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta. Estes são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.

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A presente investigação visa a passagem da metáfora literária para a metáfora visual, através do resultado de um trabalho de ilustração, tendo como ponto de partida, as Greguerías de Ramón Gómez de la Serna (1888 - 1963). Reflectindo sobre a interpretação da metáfora, o objectivo passa por criar uma nova selecção de Greguerías ilustradas que também estabeleçam novas metáforas visuais, a partir da sua interacção com a palavra. Mas uma vez independentes, cada ilustração ou cada conjunto de ilustrações, resultem num trabalho de conjunto, enquanto série, como processo criativo e inserido no panorama artístico da ilustração de autor.

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O presente projecto pretende analisar o factor participativo da arte praticada em espaço público na cidade do Porto, enquanto estímulo de transformação dos contextos socioculturais. A partir da criação do projecto prático Imagin’OPorto e da respectiva implementação de um conjunto de iniciativas contextuais na Freguesia de Cedofeita da cidade do Porto, pretende-se reactivar o papel activo do cidadão no espaço público. Esta forma de investigação, executada através de um formato prático, permitiu a criação de obras artísticas permanentes nos espaços públicos desta zona da cidade, de modo a focar o estudo num conjunto de novos conceitos e mudanças de paradigmas que estão associados a este tipo de expressão artística. Esta prática teve o objectivo de contribuir para a dissolução de barreiras entre diferentes grupos urbanos, promovendo a sua coexistência, bem como também potenciar o debate entre os cidadãos e instituições, sobre a utilização do espaço público.

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O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.

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A ilustração infantil está na base deste nosso projecto. Sendo esta uma área em crescimento na actualidade, e que muito nos motiva, foi fundamental estudar alguns aspectos sobre a história da ilustração infantil em Portugal e também abordar o processo de concepção, criação e publicação de um álbum infantil ilustrado. No âmbito deste projecto desenvolvemos assim uma parte teórica e também uma parte prática, que consistiu na criação de um livro infantil ilustrado: O Pinguim Pingalim e o Leão Tião, com texto de Lurdes Breda e música de João Conde. O álbum foi concebido tendo por base o estudo das possibilidades da narrativa visual e sua articulação com a narrativa escrita e sonora. O álbum ilustrado, destinado a uma faixa etária dos 6 aos 10 anos, foi apresentado e trabalhado junto das crianças, efectuando-se a análise da recepção da obra junto do público.

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O presente trabalho de projecto pretende, em primeira instância, a análise da cultura do Skate enquanto estímulo de novas atitudes ou movimentos num contexto artístico que engloba diversas disciplinas. Esta escolha possibilitou um estudo singular a par da produção criativa bem como pela dinamização e exploração de novos conceitos. É relevante a apresentação deste percurso, reflectindo o que foi concebido pela ambição de evidenciar este projecto enquanto tributo a uma cultura que está em contínua expressão. Deste trabalho de projecto faz parte um segundo volume que documenta conteúdos desenvolvidos no âmbito do projecto Deka.

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O empreendedorismo é um conceito cada vez mais presente nas organizações empresariais ou nos sistemas educacionais, assumindo um destaque incremental no debate público no que concerne ao futuro das políticas económicas para a competitividade, no âmbito da economia do conhecimento e da sociedade da informação. A sua pertinência instigou o seu estudo nas suas diferentes valências, agudizada pela crise estrutural do capital. Este trabalho visa a análise do conceito empreendedorismo, assente na caracterização do perfil comportamental do empreendedor e na identificação do seu papel nas organizações. Anui-se uma relação estreita entre o conceito de empreender e a descoberta profícua de oportunidades, que se fundeiam num espírito de mudança e inovação, central ao empreendedor. A competitividade afigura-se como uma premissa basilar na criação de valor e no progresso sustentável das organizações. O desafio consiste na mudança de paradigmas ao nível de: i) modelos de desenvolvimento, pela valoração do conhecimento e tecnologia em detrimento da dependência de recursos físicos e financeiros; e ii) fomentação da audácia e consolidação de uma cultura em inovação, competitividade e mudança. A intrínseca aliança do empreendedorismo-inovação assevera-se como fator crítico de desenvolvimento, dependente do perfil comportamental do indivíduo, líder, empreendedor. Essa dependência não imiscui a preponderância da formação para o empreendedorismo, que deve instigar e promover as competências vitais à criação inovadora e sustentável de novos empreendimentos. O estudo desenvolvido no âmbito do empreendedorismo permite asseverar uma dissimilitude de conceitos e aceções, alicerçados em evidências empíricas e científicas ainda exíguas. O trabalho perscrutado objetiva primordialmente uma maior sensibilização das comunidades organizacionais e académicas a esta temática que permita contribuir para uma compreensão mais abrangente e atual da sua relevância no seio das organizações, que vivenciam uma mudança de paradigma nas suas múltiplas dimensões. Esta mudança de paradigma insurge-se num contexto situacional económico-financeiro estrutural e globalmente debilitado, em que se assevera a premência do progresso sustentável das organizações aliada à pertinência do fator diferenciação, que se traduzem por uma transfiguração dos conceitos e padrões observados até aqui. O empreendedorismo assume uma capital importância, salientando-se a perspetiva comportamental do líder empreendedor no processo eficaz de criação de valor: incremental, diferenciador e sustentável. O comportamento organizacional deve assumir uma preponderância central na gestão empreendedora das organizações, ao nível dos seus agentes determinantes: condições (cultura, liderança, estratégia), recursos (capital humano, competências, relacionamentos externos, estruturas), processos (gestão de atividades de IDI, aprendizagem e melhoria sistemática, proteção e valorização de resultados) e resultados (financeiros e operacionais, mercado e sociedade). A análise privilegiadamente comportamental que instigue a diferenciação como fator de inovação e criação de valor nas organizações atuais é corroborada por um estudo de caso que visa a elaboração de um modelo estrutural conceptual e um modelo de correlações canónicas de empresas do ramo automóvel, em Portugal, concelho de Vila Nova de Famalicão, que: 1. Tendeu a observar: i) a tipificação e influência do perfil de empreendedor deste concelho e ramo de atividade nas múltiplas dimensões do empreendedorismo sustentável – desempenho organizacional, inibidores e aceleradores da atividade empreendedora e relevância do papel do líder empreendedor; e ii) a construção de um modelo estrutural conceptual e de um modelo de correlações canónicas que conduziu a quatro tipologias de empreendedor e a sua envolvente; 2. Intentou a ilustração de uma pertinência empírica futura para o seu desenvolvimento e aplicabilidade nas organizações.

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O presente relatório regista a descrição do processo de trabalho de um projecto de investigação inserido no âmbito do Mestrado em Ilustração e Animação, do Instituto Politécnico de Cávado e do Ave. Este projecto, intitulado de “Histórias Sem Interesse”, resume-se no contínuo desenvolvimento de uma série de cartoons, tanto ao nível ilustrado como animado, e ao estudo das diferenças metodológicas na sua construção para os dois media. As tiras – ou comic strips – e os clips animados resultantes, são inspirados no dia-a-dia de uma jovem adulta (com apontamentos de carácter autobiográfico) e na subsistência social, académica e profissional, deparando-se com inúmeros episódios do quotidiano urbano. Estas histórias assumem um olhar humorístico, ainda que baseadas na experiência pessoal enquanto autora, assim como na dos restantes intervenientes. A partir desta premissa, pretendeu-se que a análise da relação entre as versões estática e animada fosse concretizada através de uma comparação de processos de construção e, numa segunda fase, entre os métodos e resultados da auto-publicação de ambas, levada a cabo por meio das plataformas digitais.

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O presente estudo tem como objetivo primordial refletir sobre duas diferentes plataformas de leitura: o livro interativo digital e o livro interativo impresso. Pretende-se compreender as diferenças entre os dois formatos e que questões levantam os mesmos, para a posterior elaboração de um objeto impresso. O mesmo visa reinterpretar os modelos de leitura e interação digitais, refletindo as especificidades deste meio e as possíveis contaminações operativas entre os dois suportes. Como forma de validar esta investigação, foi desenvolvido um objeto prático, um livro impresso, que serviu como suporte de experimentação. Assim, e dado o carácter lúdico do livro mostra-se pertinente estudar diferentes materiais e mecanismos, que levem o utilizador a desfrutar do objeto na sua plenitude.