13 resultados para Eugénio Tavares
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
This paper aims to describe the processes of teaching illustration and animation, together, in the context of a masters degree program. In Portugal, until very recently, illustration and animation higher education courses, were very scarce and only provided by a few private universities, which offered separated programs - either illustration or animation. The MA in Illustration and Animation (MIA) based in the Instituto Politécnico do Cávado e Ave in Portugal, dared to join these two creative areas in a common learning model and is already starting it’s third edition with encouraging results and will be supported by the first international conference on illustration and animation (CONFIA). This masters program integrates several approaches and techniques (in illustration and animation) and integrates and encourages creative writing and critique writing. This paper describes the iterative process of construction, and implementation of the program as well as the results obtained on the initial years of existence in terms of pedagogic and learning conclusions. In summary, we aim to compare pedagogic models of animation or illustration teaching in higher education opposed to a more contemporary and multidisciplinary model approach that integrates the two - on an earlier stage - and allows them to be developed separately – on the second part of the program. This is based on the differences and specificities of animation (from classic techniques to 3D) and illustration (drawing the illustration) and the intersection area of these two subjects within the program structure focused on the students learning and competencies acquired to use in professional or authorial projects.
Resumo:
This paper investigates realism in character computer animation, which triggered the development of new techniques and aesthetic in spectacular cinema and contemporary culture. With the advent of motion or performing capture, animation has made possible that virtual characters or digital creatures reach higher levels in emotional acting, taking place in virtual cinematic worlds or even special effects movies. This technology, when placed at the service of imagination and fantasy can provide new dimensions in character motion and communication. In this context, projects like Peter Jackson’s (2001) The Lord of the Rings, James Cameron’s Avatar (2009) and more recently Steven Spielberg’s Tintin (2011) demonstrate that motion technology is constantly evolving, and it represents a credible option to explore new techniques and aesthetic in contemporary animation.
Resumo:
En la educación especial para autistas el método principal de la comunicación se hace con imágenes que hacen posible la comunicación entre profesores y alumnos. El gran problema de un niño autista es la enfermedad que afecta la comunicación del niño. A partir del analisis del sistema de comunicación vigente - Las cifras del Sistema de Comunicación (PEC) – se detectaron algunas inconsistencias en los símbolos utilizados, como son la falta de informidad y usabilidad visual. Así, este trabajo parte de la propuesta de cambiar, renovando el sistema. Nos proponemos a la creación de un conjunto de símbolos uniforme, coherente y convincente. Una vez que, desde el punto de vista del diseño y la ilustración, consideramos como esencial para la enseñanza del autista un establecimiento de determinada calidad en las imágenes e ilustraciones utilizadas en este universo. La investigación se centrará en el campo de la ilustración y el producto se sentará en el intento de reformular el sistema de comunicaciones implementada hoy en día, con el objetivo principal de hacer la comunicación fácil e inmediata entre los niños autistas, los profesores, padres y amigos. Es decir, buscamos la eficacia de comunicación entre el autista y los que los rodean.
Resumo:
O presente estudo tem como objecto central o livro ilustrado e tem como objectivo principal compreender as diferenças entre dois modelos: o livro impresso e o livro digital. Partindo de um objecto de estudo concreto, um livro tradicional em formato impresso desenvolvido na disciplina de Ilustração no contexto do Mestrado de Ilustração e Animação do Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, é nosso objectivo perceber as principais diferenças que ocorrem na transição para um suporte digital, especificamente num formato iPad, assim como enunciar algumas das metodologias possíveis para que esta transição seja eficaz. Num momento de transição como o que vivemos actualmente, em que o ilustrador tem cada vez mais necessidade de se adaptar a novos meios, novas ferramentas de trabalho e novas formas de comunicação, importa reflectir sobre a natureza do livro e sobre as características que distinguem os dois suportes, o tradicional e o digital. Assim, é nossa intenção perceber essas diferenças e enunciar alguns dos procedimentos que o ilustrador deve ter em conta quando experimenta a transição de um objecto de ilustração para um meio digital táctil como é o iPad.
Do desenho tradicional ao desenho Digitalum: caso de estudo “Wreck this Journal” vs “Wreck this App”
Resumo:
Tendo como ponto de partida um caso de estudo que compara dois livros de actividades (um livro tradicional no suporte físico, “Wreck this Journal”, adaptado para um livro digital, “Wreck this App”) da autora Keri Smith, propomo-nos analisar fundamentalmente as possibilidades do desenho de representação em ambos os suportes. Abordaremos ainda outros temas paralelos segundo parâmetros previamente definidos, que irão permitir comparar e analisar as propriedades de cada objecto, enquanto potencial espaço de representação. Este trabalho procura, assim, demonstrar de que forma estes dois suportes se complementam, livro impresso e livro digital, e de que forma podemos beneficiar com a introdução de novas técnicas e da possível transferência de conhecimentos adquiridos num objecto de estudo para o outro. Independentemente de permitirem diferentes experiências de interacção e de registo, torna-se relevante a forma com que estimulam a criatividade e a procura de novas formas de representação.
Resumo:
O livro ilustrado, nas suas duas linguagens, texto e imagem, é quase sempre apresentado como um estímulo para a criança aprender, falar e ler. Que, apesar de conviverem no mesmo espaço – o livro – nem sempre são tratadas nem trabalhadas da mesma forma. O uso da imagem, no livro ilustrado, está associado às idades em que a criança ainda não tem domínio da escrita sendo a descodificação e a exploração das imagens as primeiras competências a serem adquiridas. À medida que a criança se familiariza com a leitura verbal e com o desenvolvimento desta competência, a imagem é gradualmente retirada do livro. Pretendemos neste artigo apresentar o livro ilustrado e as atividades/ experiências visuais como instrumentos que ajudam a criança a crescer sem frustrações através da educação da vista e do tacto, descobrindo e desenvolvendo capacidades estéticas, emocionais e intelectuais. Dentro do livro ilustrado pretendemos estudar os livros-objeto ou interativos que exploram a linguagem verbal e visual, criando uma narrativa plástica. Livros como os álbuns de Warja Honegger– Lavater onde só se usam símbolos em vez de palavras ou texto; os “Pré-livros” e os “livros ilegíveis” de Bruno Munari; os “livros vazios” e os “livros espaço” de Kveta Pacovská; os livros jogos como o “O cavaleiro coragem!” de Delphine Chedru ou “The book with a hole” de Hervé Tullet. Mas também, jogos/atividades como as criações de Mon Petit Art, Djeco e Mini Labo que permitem explorar a tridimensionalidade e o brincar ao faz de conta; entre outros. Todas estas referências são produtos de experiências visuais e tácteis, repletos de estímulos para que a criança seja capaz de explorar e comunicar verbalmente e visualmente, articulando muitas vezes entre o bidimensional com o tridimensional, a regra com o acaso e a forma com a “não forma”, permitindo uma apreciação máxima do objeto.
Resumo:
This paper was developed with the intention of broadly demonstrating the complexity of the area known recently as character development, as a creative process methods and implementation. It searches the understanding of the character itself, its place in the narrative and its reception by the reader or target audience. It is a multidisciplinary tool that faces a multitude of challenges from an increasingly demanding public and with specific goals in mind, and yet it also gives us valuable insight over how we interact with one another and the world around us, teaching us how to transfer such knowledge into fiction promoting empathic bonds between the reader and the characters. The human tendency to create is limitless and as old as mankind itself, we create, recreate and reinterpret and then populate such tales with believable characters from who we learn, and experience events and tales that shape our very lives.
Resumo:
O papel criativo dos autores na conceção de conteúdos para publicações eletrónicas de álbuns ilustrados tem sido preterido pelo papel de programador, já que na tentativa de explorar o mercado editorial online as editoras tendem a recriar o seu portefólio impresso no mundo das publicações virtuais[1] . Esta preferência tem como consequência a criação de conteúdos que ignoram as diferenças da manipulação e experiência de leitura que os diferentes tipos de publicação permitem. Devem os álbuns ilustrados eletrónicos libertar-se das ligações ao códice tradicional, permitindo que se legitimem enquanto objetos autónomos, assumindo as suas próprias regras de leitura? Qual o papel do ilustrador neste processo?
Resumo:
From silence to action: silence taken as a foundational action that allows creative processes. It is a blankness that precedes the moment of creation but also stands for a search for perfection, the un-representable, the Sublime. The ‘art moment’ is that what is created from such emptiness, in the vertiginous abyss from nowhere to action. We will work this complex process of understanding if an action precedes the silence or if the silence precedes the action. Analyzing art process, considering its phases, from the tension between either to create or not to create will be related with the potency refereed by Agamben regarding Bartleby: starting with blankness, with the invisibility of potency, when communication is urgent. When “the blues” are called into participation, when the melancholic state installs the potency of the work both to grow or be doubted, of to do or not to do, how do we read agency? Is silence the action? Should the action rest in silence? What to do? Remain in the state of pure potency or prove the impossibility to create form? Nowadays, the pensive image counters the logic of the narrative action. On the one hand, the image extends the action on the other hand suspends any given presumption. The artistic process carries on, in its poetic freedom, a search without the enslavement of representational forms.
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The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.
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This work presents an analysis of the cultural and artistic field, positively compromised with social and political questions. The authors start with the categorization of the idea of culture and move to vindication art movements. These movements, which followed the first vanguards and worked from the compromise with “otherness”, are at the origin of the contemporary denomination of political art. In this context, the authors approach the origins of activist art, referring to issues of gender, multiculturalism, globalization, and poverty. The different forms of presenting content are also an object of analysis: from art tradition to the contamination of daily life, from local to global, from street contact to digital.
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Este trabalho é apoiado em entrevistas/conversas sobre o lugar do artista como investigador no ensino superior, usando o exemplo português e o tratado de Bolonha para compreender as transformações contemporâneas da inscrição da arte na investigação e no ensino superior.
Resumo:
In this paper, we return once again to the definition of illustration, combining the contributions of visual arts and graphic design. Contributing to the discussion in an open and speculative. We analyze the subject based on the theory, but also on the observed practice in contemporary times. We cross references with the higher education lecturing in the master in Illustration and Animation at Instituto Politécnico do Cávado e Ave, while giving a broad picture of illustration practice in Portugal.