6 resultados para Economia -- Metodologia
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
Diariamente os meios de Comunicação Social questionam o papel do Sector Empresarial do Estado (SEE) na economia portuguesa e, em particular, o contributo deste sector para a dívida pública, a premência da sua existência e a eventual adopção de medidas políticas que visem a privatização de algumas Entidades que o integram. E, neste contexto, são frequentes as referências ao volume dos passivos, aos prejuízos verificados, aos vencimentos praticados ou ao número de administradores dos Conselhos de Administração. Por outro lado, alguns dos partidos políticos têm-se pronunciado sobre este sector aludindo-se ao esforço financeiro do Estado com maior acuidade pela actual crise económica mundial. Na qualidade de académicos, e alguns pela experiência adquirida enquanto autores do Anuário Financeiros dos Municípios Portugueses, considerámos oportuno proceder à análise económica e financeira do SEE. O presente estudo incide sobre as Entidades que integram a carteira principal das participações do Estado, procedendo-se numa primeira análise ao enquadramento do Sector Empresarial do Estado no Sector Público Português, identificando-se as entidades da Carteira de Participações da DGTF, da PARPÚBLICA e dos Hospitais. Analisa- se ainda o SEE numa perspectiva macroeconómica. No capítulo 2 apresenta-se a metodologia de estudo que conduziu à análise económica-financeira constante no capítulo 3.
Resumo:
A informação e a comunicação provocaram a abertura a um mercado global, produziram e semearam conhecimento e os mercados evoluíram e incentivaram a competitividade e a inovação. As empresas mais competitivas são as que usam novas tecnologias de informação, as que apostam nos recursos humanos qualificados, as que evoluem na investigação e as que se centram na estratégia e nas ligações estratégicas. Estas empresas debatem-se com um novo activo que adquire cada vez mais importância e relevo no seu dia-a-dia, tornando-se, em algumas delas, o principal factor de produção. Segundo Stewart (1998, p.92) “o capitalismo intelectual necessita desesperadamente de uma linguagem prática, caso contrário cairá num charco de lodo verbal sem sentido“. O objectivo deste trabalho centra-se na análise de alguns dos métodos desenvolvidos para valorizar o activo já consagrado como o que mais contribui para o desenvolvimento empresarial e social: o capital intelectual.
Resumo:
O conhecimento está intrisecamente associado à acção, ou seja, a práticas executadas tendo por base informação relevante e contextual. O conhecimento organizacional é obtido pelo desempenho na aplicação de experiências adquiridas, capacidades e habilidades individuais ou colectivas e knowhow técnico que conduz à inovação e à obtenção de rendimentos de forma sustentada. A inovação é um imperativo nas empresas de hoje e, sendo inovação sinónimo de utilidade, então a chave da competitividade das empresas é o conhecimento útil (Odriozola, 2000). O conhecimento é um activo organizacional, pois os processos, rotinas e cultura empresariais têm fixado em si conhecimento. As organizações são o local ou contexto onde se processa a interacção de diversos saberes, devendo as mesmas, incentivar a sua concretização e partilha para que a inovação e competitividade sejam conseguidas. Só assim conseguirão sobreviver numa nova economia onde o principal factor de produção é o conhecimento.
Resumo:
Nas ultimas décadas, dada a grande importância estratégica atribuída ao turismo, quer a nível internacional quer a nível nacional, fez com que este se traduzisse nem dos sectores mais importantes da economia mundial. Neste sentido, torna-se prioritário configurar a oferta turística com base no estudo das necessidades e preferências dos consumidores, orientando por forte enfoque de Marketing na gestão dos recurso turísticos. Deste modo, conhecer as preferenciais dos consumidores-turistas desempenha um papel-chave na gestão estratégica da oferta turística. Em consequência, torna-se pertinente abordar a segmentação de mercados, desde as duas principais perspectivas: a segmentação clássica- com base em variáveis sociodemográficas- e a segmentação a posteriori ou optimizada- com base nas preferências dos consumidores. Portanto, o principal objectivo do presente estudo insere-se na analise das preferências dos consumidores para desenvolver um processo de segmentação, recorrendo a uma metodologia multivariada, concretamente, a Analise Conjunta. Os resultados obtidos permitem constatar que os jovens turistas portugueses atribuem maior importância ao Clima e ao Preço no momento de adquirir um produto turístico. Seguidamente os mais relevantes são a Duração da Viagem, a Oferta Cultural, o Tipo de Destino e Ócio e inversão Nocturna. A nível mais especifico,através de uma segmentação a priori, e com base na variável sexo, verifica-se que os indivíduos de sexo masculino apresentam uma menor importância relativamente ao atributo Oferta Cultural contrariamente aos indivíduos de sexo feminino. Por outro lado, no que respeita ao atributo Ócio e Diversão Nocturna verifica-se que este apresenta uma maior importância para os indivíduos do sexo masculino. Por fim, com base na variável faixa etária verifica-se que é o atributo Ócio e Diversão Nocturna que apresenta maior divergência, entre os vários grupos de idades apresentados.
Resumo:
Interactive systems users still face several challenge. Besides current improvements in usability and intuitiveness users have to adapt to the systems proposed to satisfy their needs. For instance, they must learn how to achieve tasks, how to interact with the system, etc. This paper proposes a methodology to improve this situation supporting the use of interactive systems by users. To achieve this goal the approach is based on enriched task models and picture-driven computing. An example based on a text editor illustrates the approach.
Resumo:
Após uma contextualização dos jogos para crianças, enquanto ferramenta lúdico-educativa, este artigo apresenta uma abordagem para o desenvolvimento de jogos educativos utilizando redes de Petri coloridas (colored petri nets - CPN) conectadas a um servidor de aplicações 3D. No final do artigo é feita uma análise dos resultados obtidos, evidenciando a interatividade entre o utilizador e os conteúdos do jogo.