14 resultados para Desenho informático
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
A função do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vários autores. Nessas abordagens está presente a afirmação de que o desenho é essencial no processo de investigação do design para o registo de diversas variantes e de várias soluções ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alterações da natureza do Design provocadas pelo contexto histórico actual (Norman, 2011), justificam a pertinência de uma reflexão alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este é um desafio colocado hoje às instituições de ensino e seus intervenientes, na organização de estruturas curriculares e métodos pedagógicos. Conceitos como colaboração ou design multidisciplinar, entre outros, têm sido debatidos como estratégias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas áreas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questões: de que forma é possível enquadrar métodos do desenho ao ensino do design actual? de que forma poderá o Desenho ser pensado enquanto prática interdisciplinar? que contributos podem essas práticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupações, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Estética e Teoria do Design no Curso de Design Gráfico na Instituição onde leccionamos. Neste artigo apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a análise e conclusões desta experiência pedagógica.
Resumo:
A função do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vários autores. Nessas abordagens está presente a afirmação de que o desenho é essencial no processo de investigação do design para o registo de diversas variantes e de várias soluções ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alterações da natureza do Design provocadas pelo contexto histórico actual (Norman, 2011), justificam a pertinência de uma reflexão alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este é um desafio colocado hoje às instituições de ensino e seus intervenientes, na organização de estruturas curriculares e métodos pedagógicos. Conceitos como colaboração ou design multidisciplinar, entre outros, têm sido debatidos como estratégias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas áreas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questões: de que forma é possível enquadrar métodos do desenho ao ensino do design actual? de que forma poderá o Desenho ser pensado enquanto prática interdisciplinar? que contributos podem essas práticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupações, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Estética e Teoria do Design no Curso de Design Gráfico, na Instituição onde leccionamos. Neste artigo apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a análise e conclusões desta experiência pedagógica.
Resumo:
Neste trabalho apresentaremos uma reflexão sobre o ensino do Design e, especificamente, sobre a função do Desenho nessa área disciplinar. O Design, enquanto disciplina, alargou a sua área de actuação diversificando-se em novos campos como o Design de Experiência ou o Design de Serviço, não bastando ao designer uma formação ligada ao conhecimento tecnológico, ou ao “saber-fazer”. Diversos autores, como Meredith Davis, Don Norman ou Jamie Hobson, alertam para a urgência de uma reflexão aprofundada sobre as estruturas curriculares dos cursos de Design, já que na actualidade “(…) design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior” (Norman, 2011). Na passagem de um design centrado na forma, para um design centrado na pessoa (numa estrutura, num serviço, ou numa relação) qual deverá ser a função do desenho num curso de design? Qual deverá ser a sua estrutura programática? Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.
Resumo:
Neste trabalho apresentaremos uma reflexão sobre o ensino do Design e, especificamente, sobre a função do Desenho nessa área disciplinar. O Design, enquanto disciplina, alargou a sua área de actuação diversificando-se em novos campos como o Design de Experiência ou o Design de Serviço, não bastando ao designer uma formação ligada ao conhecimento tecnológico, ou ao “saber-fazer”. Diversos autores, como Meredith Davis, Don Norman ou Jamie Hobson, alertam para a urgência de uma reflexão aprofundada sobre as estruturas curriculares dos cursos de Design, já que na actualidade “(…) design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior” (Norman, 2011). Na passagem de um design centrado na forma, para um design centrado na pessoa (numa estrutura, num serviço, ou numa relação) qual deverá ser a função do desenho num curso de design? Qual deverá ser a sua estrutura programática? Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.
Resumo:
Somos habitantes de um mundo que sofre constantes transformações estruturais em qualquer área. As tecnologias, a globalização e a política dos mercados, deslocam tudo e todos da sua zona de conforto, exigindo constantes adaptações a novos vocabulários e hábitos para os quais não temos antecedentes. Novas competências devem ser adquiridas face às novas exigências, e no ensino, base de uma preparação (pessoal e profissional), impõe-se uma constante revisão de estratégias metodológicas de aquisição e partilha de conhecimento. Neste trabalho apresentaremos uma reflexão sobre o ensino do Design e, especificamente, sobre a função do Desenho nessa área disciplinar. O Design, enquanto disciplina, alargou a sua área de actuação diversificando-se em novos campos como o Design de Experiência ou o Design de Serviço, não bastando ao designer uma formação ligada ao conhecimento tecnológico, ou ao “saber-fazer”. Diversos autores, como Meredith Davis, Don Norman ou Jamie Hobson, alertam para a urgência de uma reflexão aprofundada sobre as estruturas curriculares dos cursos de Design, já que na actualidade “(…) design is more than appearance, design is about interaction, about strategy and about services. Designers change social behavior.” Na passagem de um design centrado na forma, para um design centrado na pessoa (numa estrutura, num serviço, ou numa relação) qual deverá ser a função do desenho num curso de design? Qual deverá ser a sua estrutura programática? Como metodologia de trabalho iremos confrontar perspectivas actuais da teoria e da prática do design que equacionam esta problemática procurando, deste modo, contribuir para a reflexão de estratégias metodológicas no ensino do design no contexto contemporâneo.
Do desenho tradicional ao desenho Digitalum: caso de estudo “Wreck this Journal” vs “Wreck this App”
Resumo:
Tendo como ponto de partida um caso de estudo que compara dois livros de actividades (um livro tradicional no suporte físico, “Wreck this Journal”, adaptado para um livro digital, “Wreck this App”) da autora Keri Smith, propomo-nos analisar fundamentalmente as possibilidades do desenho de representação em ambos os suportes. Abordaremos ainda outros temas paralelos segundo parâmetros previamente definidos, que irão permitir comparar e analisar as propriedades de cada objecto, enquanto potencial espaço de representação. Este trabalho procura, assim, demonstrar de que forma estes dois suportes se complementam, livro impresso e livro digital, e de que forma podemos beneficiar com a introdução de novas técnicas e da possível transferência de conhecimentos adquiridos num objecto de estudo para o outro. Independentemente de permitirem diferentes experiências de interacção e de registo, torna-se relevante a forma com que estimulam a criatividade e a procura de novas formas de representação.
Resumo:
A presente dissertação pretende demonstrar de que forma o livro de actividades que desenvolvemos como objecto de estudo para este trabalho, contribui para fomentar a prática do desenho e contribui para o leitor melhor se conhecer e a melhor conhecer o que o rodeia. Tendo em conta que o livro de actividades apresentado tem como objectivo principal incentivar o leitor a um registo diário do desenho, tivemos como referência, por serem exemplos paradigmáticos, diários gráficos de diferentes artistas que, apesar de distintos, têm em comum o facto de representarem processos artísticos que antecederam e acompanharam determinada obra, vivências e/ou pensamentos intrínsecos ao carácter auto-reflexivo e auto-biográfico deste tipo de registos.
Resumo:
O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.
Resumo:
Alguns dos países da OCDE (2002) enfrentam, hoje, problemas relacionados ao emprego público e à sua competitividade (recrutamento, retenção de pessoal, falta crítica de habilidades e competências, etc.). Em nível de recrutamento (OCDE, 2002), os países que já identificaram o problema são o Canadá, a Dinamarca e a Finlândia; a falta crítica de habilidades e de competências foi já identificada por: Itália, Coreia, Noruega, Polónia, Portugal1 , Espanha, Áustria e Alemanha. O desenho e a implementação de estratégias de recursos humanos nas organizações públicas desenrolam-se em ambiente altamente politizado (LACOVIELLO, 1996) e o processo de decisão está sujeito a influências que tomam proporções maiores pelas características particulares que apresentam e pelo conflito essencial que decorre das relações entre políticos e burocratas.
Resumo:
A função do desenho na metodologia projectual do designer tem merecido o interesse de vários autores. Nessas abordagens está presente a afirmação de que o desenho é essencial no processo de investigação do design para o registo de diversas variantes e de várias soluções ao longo da metodologia projectual (Cross, 2007). As profundas alterações da natureza do Design provocadas pelo contexto histórico actual (Norman, 2011), justificam a pertinência de uma reflexão alargada em torno do papel do desenho nos cursos de design, adaptado a esta nova realidade. Este é um desafio colocado hoje às instituições de ensino e seus intervenientes, na organização de estruturas curriculares e métodos pedagógicos. Conceitos como colaboração ou design multidisciplinar, entre outros, têm sido debatidos como estratégias para o ensino do design (Heller and Talarico, 2011, pp. 82-85). Neste contexto, e enquanto docentes nas áreas do Desenho e do Design, importa-nos abordar as seguintes questões: de que forma é possível enquadrar métodos do desenho ao ensino do design actual? de que forma poderá o Desenho ser pensado enquanto prática interdisciplinar? que contributos podem essas práticas trazer para o processo de ensino/aprendizagem? Com base nestas preocupações, desenvolveu-se um projecto interdisciplinar entre as unidades curriculares de Desenho e de Estética e Teoria do Design no Curso de Design Gráfico, na Instituição onde leccionamos. Neste artigo apresentaremos os objectivos e o processo desenvolvido, assim como a análise e conclusões desta experiência pedagógica.
Resumo:
As incubadoras de empresas(doravante IE´s) assumem um papel fundamental no âmbito do empreendedorismo e incentivo ao investimento. A partir de novas ideias, estas organizações articulam, conjuntamente com o empreendedor, um pensamento estratégico para o desenvolvimento do negocio. Estas entidades surgiram assim, com o intuito de apoiar a criação e o crescimento de micro e pequenas empresas, como startups, proporcionando-lhes um leque de serviços de apoio e de consultaria no âmbito administrativo, financeiro, jurídico, marketing, informático, promovem sinergias entre as empresas incubadas e dinamizam a relação entre as universidade e o tecido empresarial com vista á construção de uma sociedade cada vez mais competitiva. Em Portugal, a primeira IE´s surgiu em 1987, conhecida por Grupo Aitec, direccionada para as tecnologias de informação e comunicação(doravante TIC). Ao longo dos tempos foram surgindo diversas incubadoras pelo país e em 2012 encontravam-se 56 incubadoras em actividade. Presentemente o país atravessa uma grave crise económica, com um deficit das contas publicas elevado e uma taxa de desemprego na ordem dos 17%. Neste contexto. as IE´s possuem um papel fulcral no apoio á criação do autoemprego, reduzindo o risco do negócio, com diminuição dos custos operacionais das empresas e a promoção de networking. As incubadoras começam fundamentalmente a subarrendar espaços a empresas pequenas, em 1970 as incubadoras foram criadas para estimular os récem-licenciados a desenvolverem as suas ideias de negócio, mais tarde em 1975, surgiram para reaproveitamento dos prédios e a oportunidade da terciarização, por ultimo em 1983 as incubadoras serviam para facilitar a investigação para a industria. O objectivo desta investigação resulta de um cruzamento entre três áreas distintas, a gestão das incubadoras, a satisfação de clientes e o comportamento dos incubados. Ao analisar as incubadoras Portuguesas, sob ponto de vista dos modelos de gestão, cada incubadora pode optar pelo modelo que for mais apropriado á sua gestão e equipa, é importante salientar que a estratégica da incubadora deve estar bem definida. O principal objectivo deste estudo de caso, é proceder a uma avaliação do desenvolvimento do Instituto Empresarial do Minho(doravante IEMinho) com base na satisfação das empresas instaladas, nos motivos de saída mencionados pelas empresas e uma comparação com as restantes incubadas da região Norte. Neste sentido, o presente estudo foi desenvolvido no seio da organização IEMinho, incubadora de base tecnológica. Em concreto, é importante salientar que foi realizada uma primeira abordagem teórica ao tema (com base na literatura) e realizada uma caracterização da IEMinho, de uma forma geral este estudo tem vários objectivos que se pretende que sejam alcançados,como:(i) a analise do modelo de gestão utilizado pelo IEMinho, (ii) a avaliação da satisfação das empresas instaladas, (iii) a analise comparativa de alguns dados dos incubados e ex-incubados, (iv) a investigação do motivo de saída das empresas e(v) comparação da prestação da IEMinho com as restantes incubadoras da região Norte de Portugal.
Resumo:
Colapso do sistema informático da Justiça, Citius?! É que, a ser verdade, então seria o kaos da justiça e teria que haver consequências imediatas na tutela, pois poderia estar em causa a aplicação prática dos Direitos Fundamentais dos cidadãos e das organizações legais, tendo que ser declarado, ouvido o Conselho de Estado, o “estado de emergência”, de acordo com o art. 19º da Constituição. § Mas mais incrível ainda é o facto de estar por cumprir desde 2011 (dois mil e onze!), a Lei-Quadro de Política Criminal! Abstract: Collapse of the computer system of justice, Citius ?! Is that to be true, then it would be the kaos justice and would have to be immediate consequences in the protection, it could be because the practical application of fundamental rights of citizens and legal organizations, having to be declared, after hearing the Council of State the "state of emergency", according to art. 19 of the Constitution. § But more amazing is the fact of being unfulfilled since 2011 (two thousand and eleven!), The Framework Law for Criminal Policy!
Resumo:
A par de uma curta-metragem de animação intitulada Tele-sofia, o prosente trabalho enfatizará a importância do desenho como base das artes plásticas. Partindo deste pressuposto, a identificação, compreensão e inclusão das componentes estruturais do desenho poderão ser fortes adjuvantes na reconversão de práticas tendencialmente mais tecnologizadas em poéticas dos materiais e do atelier, distintivas das artes plásticas. Assim, na direta medida em que a rotoscopia se fundamente no desenho responsivo - como uma extensão das possibilidades do desenho de modelo - ir-se-á integrando no campo artístico, tornando a obra resultante numa animação de experiências plásticas. Afinal, o desenho não se confina à perfeição reprodução mecânica da realidade - a mimesis - ele requer interpretações idiossincráticas e uma profunda empatia com o referente, dados apenas registados por um instrumento sensível: o artista.
Resumo:
Objetivo: Propor a implementação do BSC numa instituição bancária portuguesa de âmbito regional (agência bancária), procurando desenvolver um esboço de um scorecard, e do correspondente mapa estratégico, com as respetivas perspetivas, objetivos, metas, indicadores e iniciativas estratégicas, proporcionando algumas ideias acerca da importância e caraterísticas que o BSC pode desempenhar na gestão deste tipo de organizações ao nível da monitorização do desempenho e da criação de valor. Desenho/metodologia/abordagem: Investigação qualitativa através da realização de um estudo de caso exploratório numa instituição bancária portuguesa de âmbito regional. Resultados: Esta ferramenta configura-se de grande utilidade para a gestão bancária, nomeadamente pela definição e seguimento de um conjunto de indicadores coerentes com a estratégia, ao proporcionar informações relevantes e concisas e ao identificar fatores considerados prioritários para a planificação estratégica. Originalidade/valor: Entendemos que a proposta de BSC apresentada é o principal contributo deste trabalho já que consideramos que após a sua colocação em prática permitirá reunir informações que possibilitarão aos gestores tomar decisões de melhoria ou correções que se considerem necessárias. Além disso, foram raros os estudos realizados em Portugal sobre a aplicação desta ferramenta no setor bancário.