11 resultados para Criação - Conhecimento

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Nas últimas décadas desenvolveram-se novos modelos e ferramentas de controlo de gestão que combinam medidas financeiras e não financeiras de desempenho com o objectivo de melhorar a vinculação entre a estratégia e a medição do desempenho como é o caso do Balanced Scorecard (BSC). A popularidade desta ferramenta é indiscutível, tanto no mundo académico como no mundo dos negócios, tanto em organizações privadas como em organizações públicas. Tal constatação coloca a questão de sabermos se as organizações públicas e privadas portuguesas estão a acompanhar esta evolução. Assim, no sentido de averiguarmos se conhecem e estão a adoptar o BSC, quais as principais motivações para a sua aplicação e como está a ser implementado, enviamos um questionário a 591 organizações públicas e 549 organizações privadas portuguesas, com uma taxa de resposta de 31,3%. Os resultados obtidos permitem concluir que embora a maioria dos inquiridos conheça o BSC, a sua utilização em Portugal é reduzida e muito recente, principalmente no caso das organizações pertencentes ao sector público.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O Balanced Scorecard (BSC) aparece no panorama empresarial como uma poderosa ferramenta para enfrentar a forte concorrência. Tal constatação coloca a questão de sabermos se as empresas portuguesas estão a acompanhar esta evolução. Assim, no sentido de averiguarmos se conhecem e estão a adoptar o BSC, quais as principais motivações para a sua aplicação e como está a ser implementado, enviamos um questionário às 250 maiores empresas portuguesas. Os resultados revelam que embora exista um conhecimento elevado e correcto sobre esta ferramenta, a taxa de utilização é baixa e muito recente.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O papel criativo dos autores na conceção de conteúdos para publicações eletrónicas de álbuns ilustrados tem sido preterido pelo papel de programador, já que na tentativa de explorar o mercado editorial online as editoras tendem a recriar o seu portefólio impresso no mundo das publicações virtuais[1] . Esta preferência tem como consequência a criação de conteúdos que ignoram as diferenças da manipulação e experiência de leitura que os diferentes tipos de publicação permitem. Devem os álbuns ilustrados eletrónicos libertar-se das ligações ao códice tradicional, permitindo que se legitimem enquanto objetos autónomos, assumindo as suas próprias regras de leitura? Qual o papel do ilustrador neste processo?

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O papel criativo dos autores na conceção de conteúdos para publicações eletrónicas de álbuns ilustrados tem sido preterido pelo papel de programador, já que na tentativa de explorar o mercado editorial online as editoras tendem a recriar o seu portefólio impresso no mundo das publicações virtuais[1] . Esta preferência tem como consequência a criação de conteúdos que ignoram as diferenças da manipulação e experiência de leitura que os diferentes tipos de publicação permitem. Devem os álbuns ilustrados eletrónicos libertar-se das ligações ao códice tradicional, permitindo que se legitimem enquanto objetos autónomos, assumindo as suas próprias regras de leitura? Qual o papel do ilustrador neste processo?

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O conhecimento está intrisecamente associado à acção, ou seja, a práticas executadas tendo por base informação relevante e contextual. O conhecimento organizacional é obtido pelo desempenho na aplicação de experiências adquiridas, capacidades e habilidades individuais ou colectivas e knowhow técnico que conduz à inovação e à obtenção de rendimentos de forma sustentada. A inovação é um imperativo nas empresas de hoje e, sendo inovação sinónimo de utilidade, então a chave da competitividade das empresas é o conhecimento útil (Odriozola, 2000). O conhecimento é um activo organizacional, pois os processos, rotinas e cultura empresariais têm fixado em si conhecimento. As organizações são o local ou contexto onde se processa a interacção de diversos saberes, devendo as mesmas, incentivar a sua concretização e partilha para que a inovação e competitividade sejam conseguidas. Só assim conseguirão sobreviver numa nova economia onde o principal factor de produção é o conhecimento.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Las empresas realizan su actividad en una economía marcada por la globalización, las exigencias de los mercados y las presiones de la competencia. En este contexto, el conocimiento organizacional se constituye como un elemento fundamental tanto para la generación de riqueza como para su supervivencia, circunstancia que pretendemos resaltar en este trabajo. El conocimiento puede convertirse en la clave para el éxito de las empresas para las cuales la innovación se presenta como punto de partida para el mantenimiento de su competitividad y, por ende, su permanencia en el mercado. Es precisamente en el seno de las organizaciones donde el mencionado conocimiento se crea, se desarrolla, se implementa, se transfiere y se gestiona. Los procedimientos y rutinas empresariales están impregnados de conocimiento de donde se deriva la importancia de, en primer lugar, la función del aprendizaje organizacional (se captura los retos del mercado y se adaptan los procedimientos a los mismos), en segundo lugar, el reconocimento del valor que, para la organización, tiene el conocimiento y, por último, la generación de las condiciones necesarias para que el mencionado conocimento sea generador de ventajas competitivas. Cabe a la gestión del conocimiento la maximización de la eficiencia de los activos de conocimiento.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A presente dissertação foi desenvolvida no âmbito do mestrado em Sistemas Integrados de Gestão (SIG), a apresentar no Instituto Politécnico do Cávado e do Ave (IPCA), Barcelos. Tem como objetivos: a caracterização do modelo de cultura organizacional da empresa - Mundotêxtil, antes e depois da implementação dos Sistemas de Gestão e evidenciar em que termos a sua implementação e sua integração influenciou a cultura organizacional da empresa. Servem como fundamentação teórica os conceitos de Sistemas de Gestão da Qualidade, Ambiente, Segurança e Inovação; conceitos de cultura organizacional bem como um conjunto de outras fontes relevantes de conhecimento, como sejam os Sistemas Integrados de Gestão (SIG). Foram tidos como principais referenciais normativos e especificações de Sistemas de Gestão: a NP EN ISO 9001:2008 (Gestão da Qualidade); a NP EN ISO 14001:2012 (Gestão Ambiental); a OHSAS 18001:2007/NP 4397:2008 (Gestão da Segurança e Saúde no Trabalho) e a NP 4457:2007 (Gestão da Investigação, Desenvolvimento e Inovação). A estratégia e métodos de investigação tiveram em conta o estudo de caso suportado numa abordagem indutiva em contexto da vivência da investigadora com o objeto e ambiente do estudo. A técnica utilizada de recolha de dados para a obtenção de contributos em vista aos objetivos referenciados foi o inquérito interno por questionário aos colaboradores da Mundotêxtil e posterior análise estatística dos dados. As metodologias qualitativas foram privilegiadas como estratégia de análise. Pretende-se com o presente trabalho de investigação procurar evidenciar a importância que a implementação de Sistemas de Gestão e sua integração representam e podem influenciar, positivamente, o progressivo desenvolvimento sustentado e consolidação da cultura organizacional de uma empresa com consequente criação de valor para as partes interessadas. Por último, pretende-se contribuir com a estruturação das componentes da cultura organizacional da empresa num modelo - o modelo de cultura organizacional da Mundotêxtil o qual suportado no Sistema Integrado de Gestão tem como drivers a Sustentabilidade pela Inovação.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A presente investigação versa a ligação do design às heranças culturais. Num período em que as fronteiras se vão de certa forma dissolvendo, há, por um lado, um maior risco de perdas de identidades e tradições, mas também, por outro lado um maior interesse pela procura dessas mesmas identidades. Tenta-se, com esta investigação, perceber se a ligação do design às heranças culturais e vice-versa poderá trazer mais valias para ambos. Isto é, o design como mediador entre as heranças culturais e as pessoas, fomentando o interesse do público pelas tradições e legado cultural, valorizando o conhecimento, conservação e preservação dos mesmos. Procura-se, também, perceber se o design poderá aproveitar esta aproximação como uma força potenciadora para se impor e prosperar, tanto no mercado nacional como no internacional. Se o design português precisa de algo único, como a cultura portuguesa, também as heranças culturais precisam de ser vistas por um novo prisma, e aqui é proposto entrar o design. Baseada na critica literária e casos de estudo, tanto nacionais como internacionais, respondeu-se às perguntas colocadas no inicio da dissertação. Foi também criado o projeto Da Panela de modo a provar as respostas afirmativas às mesmas questões. O projeto Da Panela propõe uma reflexão sobre o panorama gastronómico minhoto, evocando a sua memória e conhecimento, numa colaboração entre design e gastronomia para a criação de novos produtos que pretendeu revitalizar uma região e uma tradição, dando-lhe novas interpretações e formas, que promovam o conhecimento e valorizem os seus recursos. Um projeto que transpôs esta herança tão tradicional para os dias de hoje, possibilitando novas experiências e novos usos, aplicados ao contexto e necessidades atuais.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

À semelhança de outros sectores emergentes numa economia moderna, o turismo é uma indústria dinâmica e em constante mudança. Desta forma, o processo de criação assume-se como um dos fatores críticos no seu desenvolvimento, tanto a nível global como regional. O trabalho de reflexão aqui proposto reúne e sistematiza os principais aspetos inerentes ao processo de criação numa ótica de turismo, em específico no que concerne à gestão de destinos turísticos. Pretende-se também proporcionar uma melhor compreensão no que diz respeito à essência do empreendedorismo e do processo criativo, em termos de fundamentos teóricos e implicações práticas

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O presente trabalho de projecto pretende, em primeira instância, a análise da cultura do Skate enquanto estímulo de novas atitudes ou movimentos num contexto artístico que engloba diversas disciplinas. Esta escolha possibilitou um estudo singular a par da produção criativa bem como pela dinamização e exploração de novos conceitos. É relevante a apresentação deste percurso, reflectindo o que foi concebido pela ambição de evidenciar este projecto enquanto tributo a uma cultura que está em contínua expressão. Deste trabalho de projecto faz parte um segundo volume que documenta conteúdos desenvolvidos no âmbito do projecto Deka.