12 resultados para Conteúdos Procedimentais

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


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Os sítios Web são a face das instituições, mas há evidências de frequentemente serem pouco cuidados, sobretudo ao nível dos seus conteúdos. Nesta tese apresentamos uma investigação que desenvolve um modelo de avaliação da qualidade dos conteúdos de sítios Web de unidades de saúde. A revisão bibliográfica, realizada neste trabalho, permitiu identificar as dimensões e atributos de avaliação da qualidade de conteúdos de sítios Web mais considerados pelos diversos autores dos trabalhos mais importantes da área, mas não um modelo que, a partir deles, fosse capaz de os avaliar objetivamente. Assim, levantou-se o problema de saber se todos os atributos têm a mesma importância. Atributos mais importantes devem dar maior contributo na avaliação pretendida e o modelo a ser considerado deve refletir isso, adicionalmente a ferramenta de avaliação deveria ser intuitiva e rápida na aplicação. Para determinar a importância de cada atributo aplicou-se o Método Delphi tendo sido necessário três rondas para encontrar consenso relativamente à importância dos atributos a que se seguiu a aplicação de um conjunto de modelos estatísticos de forma a determinar uma métrica consistente e que permitisse a comparação de pontuações entre sítios web. De acordo com as questões de investigação e os objetivos definidos foi possível encontrar um modelo que fornecesse uma medida objetiva, normalizada e consistente acerca da qualidade de conteúdos de sítios web de unidades de saúde

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Neste mundo interconectado em que vivemos, em que os media digitais são cada vez mais universais, sociais, omnipresentes e baratos; em que cada indivíduo já não depende das organizações para estruturar a sua participação nem para comunicar com os demais; em que os consumidores se tornaram produtores e a notoriedade dos amadores se sobrepõe, em muitos casos, à reputação dos profissionais, qual será o papel a desempenhar pelas instituições? Como é que estas poderão tirar partido do fluxo de comunicação que ocorre directamente entre os membros da rede? Partindo da análise de diversos casos de referência, no presente artigo, pretendemos lançar e contribuir para a discussão sobre um novo conceito de museu, construído colectivamente, que emerge da proliferação das novas ferramentas de produção e partilha de conteúdos e do enraizamento dos meios de comunicação em rede que muitos utilizam para documentar fragmentos dos seus quotidianos.

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O presente estudo tem como objectivo averiguar a validade do uso das plataformas participativas online em acções de cidadania que contribuam na luta contra o cancro. Estas plataformas são frequentemente associadas ao entretenimento; nesse sentido, pretende-se não só testar a supracitada aplicação a outros domínios como o da saúde, mas de igual forma contribuir para uma percepção expandida do potencial destas junto do seu universo de utilizadores. A investigação baseia-se na construção de uma rede solidária online que contribua para a aproximação de cidadãos que estão directa ou indirectamente envolvidos na problemática da oncologia, disponibilizando ao indivíduo meios que o ajudem a contrariar sentimentos de impotência e fatalidade e a ausência de capacidade de mobilização e de cidadania. No âmbito deste percurso de investigação, foi desenvolvida e implementada a plataforma OncologiaPediatrica.org, que teve como primeira missão confirmar a hipótese de o Design Multimédia poder contribuir para a informação, apoio e partilha de testemunhos entre familiares, amigos e doentes na luta contra o cancro pediátrico. Esta plataforma baseia-se num sistema centralizado, ou seja, a organização, política e gestão dos conteúdos informativos do site respeitam uma estrutura hierárquica piramidal. Os resultados do site OncologiaPediatrica.org e os desenvolvimentos tecnológicos conducentes ao florescimento das redes sociais e Web 2.0, entretanto ocorridos, exigiram um reequacionamento da abordagem anteriormente adoptada, por forma a tornar o projecto mais eficaz perante as realidades entretanto surgidas. Neste sentido, foi desenvolvido um protótipo, disponível em TalkingAboutCancer.org, mais descentralizado e aberto à participação da comunidade. O actual estudo conta com o apoio do Instituto Português de Oncologia do Porto. Presentemente averigua-se, junto dos doentes e profissionais de saúde deste hospital, de que forma os media participativos podem ajudar os cidadãos na luta contra o cancro. Os primeiros resultados da investigação são apresentados no presente artigo.

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O papel criativo dos autores na conceção de conteúdos para publicações eletrónicas de álbuns ilustrados tem sido preterido pelo papel de programador, já que na tentativa de explorar o mercado editorial online as editoras tendem a recriar o seu portefólio impresso no mundo das publicações virtuais[1] . Esta preferência tem como consequência a criação de conteúdos que ignoram as diferenças da manipulação e experiência de leitura que os diferentes tipos de publicação permitem. Devem os álbuns ilustrados eletrónicos libertar-se das ligações ao códice tradicional, permitindo que se legitimem enquanto objetos autónomos, assumindo as suas próprias regras de leitura? Qual o papel do ilustrador neste processo?

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O papel criativo dos autores na conceção de conteúdos para publicações eletrónicas de álbuns ilustrados tem sido preterido pelo papel de programador, já que na tentativa de explorar o mercado editorial online as editoras tendem a recriar o seu portefólio impresso no mundo das publicações virtuais[1] . Esta preferência tem como consequência a criação de conteúdos que ignoram as diferenças da manipulação e experiência de leitura que os diferentes tipos de publicação permitem. Devem os álbuns ilustrados eletrónicos libertar-se das ligações ao códice tradicional, permitindo que se legitimem enquanto objetos autónomos, assumindo as suas próprias regras de leitura? Qual o papel do ilustrador neste processo?

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Durante os anos lectivos de 2004/05 desenvolveu-se uma parceria entre a Escola Superior Artística do Porto (ESAP) e a Associação Conversas de Rua, de Lisboa, esta última com um grande trabalho pedagógico junto de um público jovem, consumidor de substância psicoactivas em contextos de diversão. Desta parceria resultou um projecto de Design Gráfico no âmbito de uma cadeira do 2º ano do Curso de Arte e Comunicação, envolvendo todos os seus alunos. Este foi o início de outras parcerias que os professores envolvidos estabeleceram entre a Escola e a Sociedade Civil. A actual marca gráfica da Associação SOS Racismo, foi igualmente fruto dessa intenção. Deste primeiro projecto pretendia-se a criação de diversos suportes gráficos essenciais para os educadores da Associação Conversas de Rua nas suas acções sociais de informação. Como conteúdos programáticos era fundamental para os alunos apreenderem as diversas fases de uma metodologia de projecto no âmbito do design de comunicação. A metodologia apoiou-se nas três etapas estruturantes (macroestrutura) comuns a todos os projectos de design, sendo elas, tal como o designer Gui Bonsiepe as denomina: estruturação do problema projectual; projecto e, finalmente, realização do projecto. Dentro da macroestrutura desenvolveram-se etapas particulares e inerentes à natureza deste projecto específico (microestrutura). A qualidade do resultado e o significado desta primeira parceria levou a que algumas entidades financiassem a produção da maior parte dos projectos. Além das exposições daí originadas, alguns dos flyers e produtos concebidos pelos alunos encontrando-se actualmente em circulação. Com estes projectos, reconhecemos e comprovamos que a Escola pode ser um local ideal para cruzar intenções pedagógicas a diversos níveis. Os frutos destas parcerias permitem apresentá-los hoje como paradigmas de sucesso na relação da Escola com movimentos de cariz social e por isso, como um exemplo pedagógico que outras Instituições de Ensino poderiam promover. Acreditamos que o envolvimento emocional do aluno e a utilidade das propostas dadas em aula podem ser os principais potenciadores da sua aprendizagem.

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A Internet é um meio priviligiado de comunicação, no qual a informação não conhece fronteiras, e a sua divulgação toma uma dimensão universal. No mundo empresarial a comunicação é hoje tida, como o elemneto fulcral dos processos de negócio , em que interação com as partes interessadas, pode ser traduzida em termos do seu exposente máximo pelo website da empresa. Muita da informação hoje divulgada à sociedade pela empresa, visa o seu próprio escrutínio público, na strês dimensões (económica, ambiental e social) do Desenvolvimento Sustentável (DS). A presente investigação visou uma análise exploratória dos websites de 523 empresas que se encontravam certificadas, no fianl do ano de 2011, no âmbito dos sistemas de gestão da qualidade (ISO 9001), ambiente (ISO 14001), segurança e saúde do trabalho (OHSAS 18001). O obketo de estudo proposto visou conhecer quais os conteúdos que são frequentemente mais divulgados, e que perfil tem a empresa portuguesa de Gestão (SIG), Sustentabilidade Empresarial (SE) e Responsabilidade Social Empresarial (RSE). O método de investigação baseou-se na técnica da Análise de Conteúdo, a qual permitiu quantificar por categoria de análise (indicador) e subcategorias de análise (itens), os conteúdos da informação divulgada no website da empresa. A visão holística sobre a dimensão dos contéudos disponibilizados no website da empresa, foir determinada (medida) com auxílio de divulgação no website das empresas, são: a Missão, a Política da Qualidade, Ambiente e Segurança, o Código de Ética & Conduta Empresarial, o Relatório de Sustentabilidade, o Relatório e Contas, os Indicadores & Índices Financeiros, os certificados e marcas do Sistema de Gestão da Qualidade (SGQ), do trabalho (SGSST) e, por fim, os Projetos de Envolvimento com a Comunidade no âmbito da RSE. Em termos de perfil, as empresas portugueas de maior dimensão (volume de vendas), e as sociedades anónimas (S.A:), divulgam mais informação no website, que as outras. Não tendo sido porém, encontrada evidência estatística significativa no estudo da relação das empresas localizadas no distrito de Lisboa & Setúbal, das empresas do setor de atividade secundário (2.º), e das empresas com exposição aos media (rankings nacionais), com a maior divulgação de informação no website da empresa.

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As redes sociais podem ser entendidas como conexões entre pessoas que se traduzem em interações sociais, que podem envolver trocas de conteúdos ou de negócios. Assim, o nosso estudo teve como objetivos centrais compreender a utilização pessoal e profissional do uso das redes sociais em seis áreas de trabalho específicas (área educacional, empresarial, política, religiosa, da saúde e geral) e efetuar uma comparação entre o nível de utilização das várias redes nessas áreas. Para tal, utilizámos um protocolo contendo um questionário com uma componente demográfica e sobre as oportunidades e desafios das redes sociais. Os resultados mostram que a rede mais utilizada a nível pessoal e profissional foi o Facebook; que os homens fazem maior utilização das redes sociais enquanto as mulheres fazem uma avaliação mais positiva; a nível pessoal, os participantes mais jovens utilizaram mais as redes sociais Facebook e Youtube e os mais velhos o Google+ e o Myspace; a nível profissional os participantes com menos de 30 anos consumiram e sentiram-se mais satisfeitos com as redes sociais. Finalmente, podemos verificar que, dentro das várias áreas de estudo, foi a área de utilização de âmbito geral (sem nenhuma área profissional específica) que mais utilizou estas plataformas; e, que, dentro das áreas profissionais, foi a empresarial a que mais as utilizou

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O presente trabalho de projecto pretende, em primeira instância, a análise da cultura do Skate enquanto estímulo de novas atitudes ou movimentos num contexto artístico que engloba diversas disciplinas. Esta escolha possibilitou um estudo singular a par da produção criativa bem como pela dinamização e exploração de novos conceitos. É relevante a apresentação deste percurso, reflectindo o que foi concebido pela ambição de evidenciar este projecto enquanto tributo a uma cultura que está em contínua expressão. Deste trabalho de projecto faz parte um segundo volume que documenta conteúdos desenvolvidos no âmbito do projecto Deka.

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.

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Após uma contextualização dos jogos para crianças, enquanto ferramenta lúdico-educativa, este artigo apresenta uma abordagem para o desenvolvimento de jogos educativos utilizando redes de Petri coloridas (colored petri nets - CPN) conectadas a um servidor de aplicações 3D. No final do artigo é feita uma análise dos resultados obtidos, evidenciando a interatividade entre o utilizador e os conteúdos do jogo.

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A IAS 38 (International Accounting Standard 38), emitida em 1998, e revista em Março de 2004, visa a harmonização no tratamento dos intangíveis de modo a tornar mais claro e uniforme o entendimento sobre estes activos fixos. O estudo e análise dos activos fixos intangíveis tem suscitado o interesse da comunidade académica em geral, devido à problemática do seu reconhecimento, avaliação e divulgação nas demonstrações financeiras. Apesar da importância da IAS 38, várias críticas são colocadas ao seu conteúdo, nomeadamente ao carácter conservador da norma no reconhecimento dos elementos intangíveis como activos. No estudo realizado verificamos que as empresas portuguesas cotadas na Euronext, em 2003, apresentam um reduzido grau de adaptação dos conteúdos da IAS 38, significando uma diminuta sensibilidade ao fenómeno da internacionalização das normas contabilísticas. As empresas de serviços, nomeadamente as do sector financeiro e das telecomunicações são as que apresentam maiores índices de divulgação pelo facto de efectuaram maiores investimentos em tecnologias, novos sistemas de informação e processos de gestão. Os resultados obtidos podem justificar-se por dois factores: o carácter não obrigatório da norma no momento da realização do trabalho (uma vez que esta entrou em vigor desde Janeiro de 2005); o carácter restritivo da norma no reconhecimento dos activos fixos intangíveis.