5 resultados para Aristófanes - Personagens
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
O objeto de estudo deste projeto de mestrado centra-se na análise e desenvolvimento de personagens na animação, mais especificamente, nas problemáticas associadas à união entre o desenho bidimensional e objectos tridimensionais. Esta união entre a animação 2D e 3D surge de um contexto um tanto recente, como forma de tentar facilitar e melhorar as animações, procurando, em simultâneo, ultrapassar os conhecimentos técnicos da animação para inovar o cinema em live action e em animação. O objetivo desta investigação, em paralelo com a construção de uma curta-metragem e da sua análise, é compreender a harmonização e as dificuldades associadas à união de personagens 2D e 3D. Este trabalho procura tambem analisar os estudos já elaborados nesta materia de aprioximação do 3D ao desenho, contribuindo para o seu desenvolvimento, e compreender de forma mais aprofundada a construção de personagens numa animação.
Resumo:
O presente texto apresenta o processo de representação de pessoas e testemunhos reais através do estudo e desenvolvimento de personagens, materializadas em marionetas de animação. Através da investigação sobre o estudo da evolução da marioneta, do teatro de sombras ao cinema de animação, procurou-se entender questões relacionadas com a representação, analisando o trabalho de diferentes realizadores e as personagens por eles criadas. Foram investigadas e estudadas metodologias para o desenho de personagens, bem como os materiais mais indicados para a construção de marionetas de animação para um projeto prático - o documentário animado "Pronto, era assim" - onde as personagens resultam da materialização da figura dos intervenientes e todo o seu meio envolvente através da metáfora, numa assumida omissão de identidade. Desta forma, as histórias narradas perdem a sua pertença, transformando-se em memórias sociais, e resultando numa maior proximidade com o espetador e possível identificação.
Resumo:
O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.
Resumo:
O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.
Resumo:
A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para outros contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é no contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação interativa tridimensional para ser visionado através de realidade aumentada, e para ser implementado na Sala VIP da Casa da Música, no Porto. O protótipo permite, através de interação com personagens virtuais, obter informação específica sobre o espaço e os seus conteúdos. Simultaneamente o utilizador pode interagir de um modo lúdico com as personagens animadas na interface. Foram investigadas características da animação para uma plataforma móvel através de interfaces em realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software na aplicação desenvolvida.