3 resultados para Apresentação-representação
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
Nesta comunicação apresentaremos as metodologias e conclusões previstas da primeira fase do trabalho de construção de narrativas audiovisuais participativas relacionadas com o projeto “Manobras no Porto”, que irá servir de caso de estudo para o projeto de investigação intitulado: “The Museum of All: Práticas de Comunicação Institucional num Mundo de Redes Participativas”. Recorrendo a técnicas de observação participante, nesta primeira fase, o objectivo é mapear o posicionamento dos parceiros do projeto em estudo e identificar as suas ações de dinamização cultural, recolher informações sobre as problemáticas sociais, económicas e culturais da zona de intervenção do projeto e auscultar os públicos intervenientes sobre as prioridades nos seus quotidianos e vivências. Posteriormente, passaremos a uma fase de proposição, com o objectivo de analisar contextos de cooperação, participação e envolvimento das comunidades na criação colectiva de novas mensagens e narrativas, através da implementação de um conjunto de exercícios audiovisuais participativos.
Resumo:
The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.
Resumo:
A animação surge enquanto técnica em narrativas não ficcionais no início do século XX, desvendando-se como um método eficaz para a representação de acontecimentos que se desvaneceram no tempo, e dos quais não há registo fotográfico ou vídeo. Logo, se essa representação tem por base indícios do real, pode-se classificar como documentário animado. Inicialmente a animação passou a desempenhar um papel importante na pedagogia e na propaganda, mas mais do que representar mimeticamente situações que não tiveram a oportunidade de serem captadas em live action, a animação demonstrou-se útil na esquematização de conceitos abstratos, tais como a memória. É neste sentido que foi pensado e desenvolvido o projeto Pronto, era assim consistindo numa curta-metragem documental, que tem como temática: o valor da terceira idade. O intuito do filme é enaltecer o contributo dos idosos na sociedade, e para isso contou-se com a gravação áudio das suas memórias e através da animação fez-se a sua representação. Pretendeu-se que as imagens não identificassem os entrevistados, mas sim, as histórias por elas relatadas e a sua personalidade.