10 resultados para Jogos e brinquedos

em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo (BDPI/USP)


Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

O objetivo deste trabalho foi investigar a influência de atividades lúdicas no processo de formação de conceitos espontâneos por crianças com seqüelas de paralisia cerebral. Participaram da pesquisa sete crianças, que foram submetidas a um pré-teste de conceitos espontâneos, sessões individuais de atividades lúdicas que envolviam alguns dos conceitos avaliados e reaplicação do teste inicial a fim de avaliar o grau de desenvolvimento dos conceitos. Todas as crianças participantes desenvolveram ao menos um dos conceitos mais vivenciados nas sessões de atividades lúdicas, além de terem desenvolvido outros conceitos espontâneos não avaliados por meio dos testes.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este artigo focaliza o processo de negociação intersubjetiva de significados por meio da análise microgenética de sessões de Jogos de Interpretação de Papéis (Role-Playing Games). Partiu-se da suposição de que a análise de interações eu - outro durante o jogo poderia evidenciar aspectos relevantes para a compreensão das relações entre intersubjetividade e alteridade em contextos interpessoais. Os resultados da análise microgenética dos diálogos entre os jogadores evidenciaram a participação de processos psicológicos relevantes para o desenvolvimento humano, em que momentos de tensão e inquietação, característicos das relações de alteridade, alternavam-se com momentos de convergência e compartilhamento sobre os temas da conversa e sobre as posições relativas dos interlocutores.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

OBJETIVO: Com a inclusão das novas tecnologias contemporâneas, a Internet e os jogos eletrônicos tornaram-se ferramentas de uso amplo e irrestrito, transformando-se em um dos maiores fenômenos mundiais da última década. Diversas pesquisas atestam os benefícios desses recursos, mas seu uso sadio e adaptativo progressivamente deu lugar ao abuso e à falta de controle ao criar severos impactos na vida cotidiana de milhões de usuários. O objetivo deste estudo foi revisar de forma sistemática os artigos que examinam a dependência de Internet e jogos eletrônicos na população geral. Almejamos, portanto, avaliar a evolução destes conceitos no decorrer da última década, assim como contribuir para a melhor compreensão do quadro e suas comorbidades. MÉTODO: Foi feita uma revisão sistemática da literatura através do MedLine, Lilacs, SciELO e Cochrane usando-se como parâmetro os termos: "Internet addiction", pathological "Internet use", "problematic Internet use", "Internet abuse", "videogame", "computer games" e "electronic games". A busca eletrônica foi feita até dezembro de 2007. DISCUSSÃO: Estudos realizados em diferentes países apontam para prevalências ainda muito diversas, o que provavelmente se deve à falta de consenso e ao uso de diferentes denominações, dando margem à adoção de distintos critérios diagnósticos. Muitos pacientes que relatam o uso abusivo e dependência passam a apresentar prejuízos significativos na vida profissional, acadêmica (escolar), social e familiar. CONCLUSÕES: São necessárias novas investigações para determinar se esse uso abusivo de Internet e de jogos eletrônicos pode ser compreendido como uma das mais novas classificações psiquiátricas do século XXI ou apenas substratos de outros transtornos.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

OBJETIVO: analisar a compreensão verbal de crianças surdas usuárias de implante coclear (IC) por meio de um estudo longitudinal. MÉTODOS: os participantes foram nove crianças surdas usuárias de IC. A idade cronológica das crianças variou entre quatro e oito anos e o tempo de uso do IC foi, em média, 1 ano e 6 meses na 1ª avaliação, 3 anos e 7 meses na 2ª avaliação e 4 anos e 9 meses na 3ª avaliação. As crianças foram avaliadas longitudinalmente por meio da Escala de Compreensão Verbal da RDLS. Os materiais usados foram brinquedos, objetos e figuras. Os dados foram analisados qualitativa e quantitativamente. RESULTADOS: os resultados mostraram que as crianças implantadas obtiveram uma evolução estatisticamente significante em relação às habilidades de linguagem receptiva. CONCLUSÃO: o estudo comprova a efetividade do IC para o desenvolvimento da compreensão verbal.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Estudo exploratório e descritivo, parte integrante de um projeto de parceria entre o Serviço de Enfermagem e de Terapia Ocupacional no preparo da criança para as cirurgias eletivas no Hospital de Reabilitação de Anomalias Craniofaciais da Universidade de São Paulo. OBJETIVO: utilizar o brinquedo como recurso terapêutico no alívio das tensões reais e inconscientes da criança em relação à hospitalização. MÉTODO: Foi construído um instrumento de coleta dos dados em forma de roteiro observacional, e aplicado em dois momentos: o primeiro consiste no dia anterior à realização da cirurgia e o segundo momento no dia da cirurgia imediatamente antes de sua realização. Utilizamos a contação de história e a demonstração das intervenções de enfermagem nos brinquedos (bonecos) com equipamentos e materiais comumente utilizados na hospitalização (luvas, aventais cirúrgico, máscara facial e gorro cirúrgico). RESULTADOS: Dentre as 21 variáveis de comportamento observadas, oito obtiveram diferença estatisticamente significativa com teste de McNemar (p>0,05). CONCLUSÃO: brincar interativamente proporciona à criança hospitalizada interagir com o ambiente hospitalar, expressar os seus sentimentos e emoções e provê recursos para a assistência humanizada.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Saber planejar expressa uma forma de antecipação com pré-correção de erros e uso de inferências. Esta questão foi aqui analisada em 60 matrizes de labirintos (20 A, 20 B e 20 C), resolvidas por 20 alunos da Escola Fundamental, entre 7 e 11 anos. Deste total, 31 matrizes foram resolvidas com um único traçado. As 29 restantes foram analisadas, considerando-se, dentre outros, procedimentos indicadores de planejamento: (1) começar do final, (2) aproveitar o traçado anterior e (3) interromper o traçado. O procedimento (1) foi utilizado pelos sujeitos em 7 matrizes; o procedimento (2) em 9; e o procedimento (3) em 5. Na discussão, apoiada em estudos comparáveis realizados por Piaget, destacaram-se três níveis de resolução das matrizes utilizadas. E, nas considerações finais, foram descritas algumas formas de intervenção, visando favorecer, em um contexto educacional, o desenvolvimento da habilidade de antecipação em crianças.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O estudo compara episódios de conflitos entre crianças de quatro a cinco anos de idade, pertencentes a dois grupos culturais: um de uma grande metrópole (São Paulo) e outro de uma pequena comunidade praiana do estado de São Paulo (Ubatuba). Foram observadas 39 crianças (20 meninas e 19 meninos). Analisaram-se os motivos, as estratégias de oposição, as reações à oposição e o desenlace de conflitos. Nos dois grupos e gêneros, o motivo mais freqüente para os conflitos foi a disputa por brinquedos e as estratégias de resolução pró-sociais mesclaram-se com as coercitivas. Algumas diferenças comportamentais de gênero encontradas nas crianças de São Paulo, diferentemente do que se observou em Ubatuba, assemelharam-se às verificadas em estudos europeus e norte-americanos: os meninos se mostraram mais agressivos e as meninas, mais conciliadoras. As crianças paulistanas apresentaram maior número de táticas verbais, enquanto as estratégias diretas e proximais predominaram entre as ubatubanas. O estudo evidencia a importância de considerar as influências culturais na resolução de conflitos entre crianças.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

O artigo teve por objetivo caracterizar o jogo patológico, apresentando as principais conseqüências desse transtorno. Foi realizado levantamento bibliográfico sobre o tema, na literatura nacional e internacional. Foram selecionadas as publicações cujos principais achados enfatizavam prevalência, custos sociais e econômicos associados, legalização de jogos de azar e conseqüente impacto na saúde pública. Alto índice de suicídio, comorbidade com outros transtornos psiquiátricos, problemas familiares e no trabalho, e prática de atos ilícitos foram conseqüências relatadas. A prevalência desse transtorno é maior em países que legalizaram jogos de azar e no Brasil, há evidências do crescimento do número de jogadores patológicos. O desenvolvimento de pesquisas nacionais é imprescindível para a definição de políticas públicas adequadas à realidade brasileira.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

OBJECTIVE: To analyze household risk factors associated with high lead levels in surface dental enamel. METHODS: A cross-sectional study was conducted with 160 Brazilian adolescents aged 14-18 years living in poor neighborhoods in the city of Bauru, southeastern Brazil, from August to December 2008. Body lead concentrations were assessed in surface dental enamel acid-etch microbiopsies. Dental enamel lead levels were measured by graphite furnace atomic absorption spectrometry and phosphorus levels were measured by inductively coupled plasma optical emission spectrometry. The parents answered a questionnaire about their children's potential early (05 years old) exposure to well-known lead sources. Logistic regression was used to identify associations between dental enamel lead levels and each environmental risk factor studied. Social and familial covariables were included in the models. RESULTS: The results suggest that the adolescents studied were exposed to lead sources during their first years of life. Risk factors associated with high dental enamel lead levels were living in or close to a contaminated area (OR = 4.49; 95% CI: 1.69;11.97); and member of the household worked in the manufacturing of paints, paint pigments, ceramics or batteries (OR = 3.43; 95% CI: 1.31;9.00). Home-based use of lead-glazed ceramics, low-quality pirated toys, anticorrosive paint on gates and/or sale of used car batteries (OR = 1.31; 95% CI: 0.56;3.03) and smoking (OR = 1.66; 95% CI: 0.52;5.28) were not found to be associated with high dental enamel lead levels. CONCLUSIONS: Surface dental enamel can be used as a marker of past environmental exposure to lead and lead concentrations detected are associated to well-known sources of lead contamination.