3 resultados para Envolvimento Académico dos Estudantes
em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo (BDPI/USP)
Resumo:
O papiloma invertido schneideriano é uma neoplasia de origem no epitélio de revestimento que surge da mucosa respiratória revestindo a cavidade nasal e os seios paranasais. Frequentemente, surge como uma lesão unilateral no septo nasal e estende-se secundariamente para o nariz e os seios paranasais. Este trabalho relata um caso incomum desta patologia, com o envolvimento da cavidade oral em um homem branco, de 61 anos de idade, cuja avaliação clínica revelou uma massa vegetante no rebordo alveolar direito da maxila, com duração de aproximadamente 4 meses. Após avaliação radiográfica, constatouse o envolvimento do seio maxilar. A análise microscópica, hibridização in situ e análise imunoistoquímica da peça cirúrgica levaram a um diagnóstico de displasia moderada em PIS associado à infecção por HPV
Resumo:
Identidade é composta pelos valores, crenças e metas com que um indivíduo está comprometido. Existem quatro estados de identidade: difusão, pré-fechamento, moratória e identidade estabelecida, identificados de acordo com a presença de exploração das alternativas e com a intensidade dos compromissos. Este trabalho verificou os estados de identidade em que se encontravam 753 adolescentes de 15 a 18 anos, estudantes do Ensino Médio de escolas públicas de São Paulo que responderam ao EOMEIS 2, uma escala tipo Likert que avalia os estados de identidade. A maioria dos adolescentes encontrava-se em moratória. Verificou-se uma associação positiva entre o sexo feminino e os estados de moratória e identidade estabelecida; entre a primeira série do Ensino Médio e o estado de pré-fechamento.
Resumo:
OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.