3 resultados para Berga (Catalunya) -- Vida social i costums

em Biblioteca Digital da Produção Intelectual da Universidade de São Paulo (BDPI/USP)


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A acessibilidade é um direito do cidadão assegurado por lei para que portadores de deficiência tenham a possibilidade de usufruir de recursos e ações no âmbito social. Barreiras arquitetônicas interferem na vida destes podendo deixá-los a parte da convivência e vida social. Os objetivos deste estudo foram: identificar, descrever e mapear barreiras físicas no Campus da Universidade de São Paulo de Bauru e apresentar as intervenções realizadas, durante o período de outubro de 2001 a dezembro de 2005. O estudo foi descritivo-quantitativo, no qual a coleta de dados centrou-se na análise das condições arquitetônicas das três unidades que compõe este campus, observada as normativas da Associação Brasileira de Normas técnicas e realizada intervenções. Foram identificados: 72 pontos de guias não rebaixadas, 21 pontos de acessos com diferenças de níveis sem rampas; 220m² de escadas/rampas sem corrimãos; 658m² de escadas/rampas com corrimãos em discordância com as normas vigentes; 03 rampas com inclinações superiores às determinadas nas normas técnicas; 10 banheiros parcialmente adaptados para deficientes; 02 vagas de estacionamento parcialmente adaptadas e 02 elevadores existentes. Foram executados, em 19 pontos, rebaixamentos de guias, somando 115 m², com linhas de piso tátil, pintados; 8 rampas; 14 pontos de escadas e rampas externas instaladas com corrimãos e guarda-corpos, 5 vagas exclusivas no estacionamento; instalado 2 centrais de atendimento telefônico para surdo e adquiridas 3 cadeira de rodas. As intervenções realizadas contribuíram para melhorar a acessibilidade de portadores de deficiência no campus favorecendo a utilização dos recursos existentes neste espaço público.

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OBJETIVO: Avaliar uso de jogos eletrônicos (videogames, jogos de computador e internet) em uma amostra de universitários. MÉTODO: Um questionário a respeito de comportamentos relacionados ao uso de jogos eletrônicos, contendo a escala Problem Videogame Playing (PVP), foi aplicado em 100 alunos da Universidade de São Paulo (USP). RESULTADOS: A maioria (83%) relatou ter jogado no último ano, dentre a qual 81,9% eram homens, 51,8% jogavam de 1 a 2 horas por sessão; 74,4% afirmaram que jogar não interfere em seus relacionamentos sociais e 60,5%, que o uso de jogos violentos não influencia sua agressividade. Os estudantes dividiram-se entre jogadores ocasionais e frequentes, diferenciando-se por duração de cada sessão, jogo preferido, motivação para jogar, e influência do jogo na vida social. Cerca de 5% relataram só parar de jogar quando interrompidos, normalmente jogar mais de 4 horas por sessão e se relacionar mais com amigos virtuais, sugerindo maior envolvimento com a atividade. Na escala PVP, 15,8% da amostra preencheu mais da metade dos itens, indicando consequências adversas associadas ao uso dos jogos eletrônicos. CONCLUSÃO: Observou-se que o uso de jogos eletrônicos é comum entre os estudantes da USP e que uma parcela apresenta problemas relacionados ao excesso de jogo.

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Há uma ampla bibliografia sobre a crise da modernidade. Uma certa vertente compreende que estão ameaçados vários pilares da vida social moderna, dentre eles as conquistas representadas pelos direitos universais. A literatura da Saúde Coletiva também aponta o Sistema Único de Saúde (SUS) como uma ocorrência contrária ao movimento mundial de flexibilização daqueles direitos. Os princípios de universalidade e integralidade, além de constituírem um desafio institucional, financeiro, político e social, expressam também a decisão da sociedade de implementar direitos universais. Utilizamos o instrumental teórico de Souza Santos para caracterizar o SUS como um observatório sobre a efetivação de tais direitos. Ressurge a importância do remodelamento institucional e das deliberações democráticas no estabelecimento do contrato social.