16 resultados para desarrollo para dispositivos móviles

em Universidad de Alicante


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Los dispositivos móviles se han convertido en una de las principales plataformas para videojuegos. Una de las principales problemáticas al desarrollar aplicaciones para estos dispositivos es la alta fragmentación que existe en cuanto a sistemas operativos y características de la interfaz. Existen determinadas librerías y motores, tanto nativas como multiplataforma, dirigidas a resolver este problema.

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En este tema se hace una introducción a la problemática de los dispositivos móviles y a conceptos generales sobre programación de aplicaciones web para ellos.

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Se describen las ventajas de usar un framework para desarrollar aplicaciones web para móviles, y en concreto se ve el funcionamiento de jQuery Mobile.

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El Grado de Ingeniería Civil tiene una componente marcadamente práctica en sus asignaturas, siendo este aspecto fundamental para la adquisición de las competencias esperadas en los futuros ingenieros. Precisamente, éste es el caso de las asignaturas que se imparten desde el área de conocimiento de Ingeniería del Terreno. Sin embargo, a pesar de que los estudiantes desarrollan las prácticas de forma presencial, no disponen de un soporte físico que desarrolle los conceptos tratados. Durante los últimos tres años se han desarrollado e implementando una serie de mejoras en la metodología docente relacionadas con las nuevas tecnologías, permitiendo el uso de dispositivos electrónicos por parte del alumnado y estimulando su uso en el proceso de aprendizaje. Estas tecnologías permiten que el alumnado pueda reproducir y ejercitar los conocimientos prácticos tanto durante las sesiones presenciales como fuera de ellas. Igualmente, han permitido que los estudiantes desarrollen el autoaprendizaje interactivo a la vez que guiado. La metodología expuesta se ha aplicado a las prácticas de reconocimiento de rocas, y es fácilmente exportable a otros ámbitos tales como las prácticas de campo y otras prácticas de laboratorio. Dicha metodología está basada en el los códigos QR, Quick Response Code, recurriéndose a ella tras la constatación de que el alumnado actual es un usuario asiduo de los dispositivos móviles.

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En este tema se hace una introducción a los APIs de HTML5 con utilidad en dispositivos móviles.

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Las asignaturas que se imparten desde el área de conocimiento de Ingeniería del Terreno del Departamento de Ingeniería Civil de la Universidad de Alicante tienen una componente práctica muy importante. Sin embargo, los alumnos, tras finalizar la práctica presencial no disponen de un soporte físico que les permita reproducir lo realmente plasmado durante su desarrollo. Con el fin de subsanar esta deficiencia, durante los últimos tres años, desde nuestro ámbito de conocimiento, hemos venido implementando una serie de mejoras en la metodología docente relacionadas con las nuevas tecnologías. Ello ha permitido que el alumnado pueda reproducir algunas prácticas de laboratorio de forma deslocalizada (tanto en el tiempo como en el espacio), a través de la conexión a los sitios web implementados a tal efecto. Sin embargo, algunas prácticas, tales como las de reconocimiento de materiales pétreos o incluso las de campo, no se adaptan bien a la metodología anteriormente citada. Es por ello, que en este trabajo se plantea implementar una nueva propuesta metodológica, más interactiva, exportable fácilmente incluso a las prácticas de campo. La tecnología elegida está basada en los códigos QR, Quick response Code, recurriéndose a ella tras la constatación de que el alumnado actual es un usuario asiduo de los dispositivos móviles.

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El artículo presenta una investigación en la que se analizan, desde una perspectiva lexicométrica y factorial, los aspectos lingüísticos y paralingüísticos más relevantes de la escritura digital síncrona del adolescente español, en uno de los programas de mensajería instantánea más utilizados en la actualidad (WhatsApp©). La escritura en soportes digitales móviles (smartphones y tabletas) es una de las actividades más realizadas en nuestra sociedad y constituye un componente esencial de la competencia comunicativa en la Sociedad de la Información. La comunicación digital forma parte de nuestras vidas y el análisis del uso comunicativo digital y ubicuo con dispositivos y programas tiene amplias repercusiones sociales, lingüísticas y pedagógicas. La investigación se ha contextualizado en una muestra de 417 conversaciones de WhatsApp de estudiantes de enseñanza secundaria, de entre 13 y 16 años, en cuatro provincias españolas. La metodología de investigación ha sido de corte cuantitativa para abordar el análisis lexicométrico del corpus lingüístico-digital con referencia a los elementos lingüísticos y paralingüísticos más relevantes; para, posteriormente, realizar el análisis de las correlaciones entre diferentes variables independientes que expliquen patrones lingüísticos y de uso en la escritura digital. Los resultados muestran que la escritura digital en este tipo de programas tiene una serie de características específicas ortotipográficas y audiovisuales condicionadas por variables de uso, el tamaño de la pantalla del dispositivo, la horas de conversación y la relación establecida entre los interlocutores.

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En los últimos años hemos asistido al desarrollo del fenómeno del turismo colaborativo con carácter general y del alojamiento colaborativo de forma particular. La generalización de la contratación a través de internet y su acceso desde dispositivos móviles ha permitido que plataformas como airbnb o homeaway multipliquen su número de usuarios, tanto en el ámbito de los huéspedes o viajeros como en el de los anfitriones. Pese al desarrollo económico al que se ha hecho referencia, existe un gran vacío respecto a la regulación del fenómeno del alojamiento colaborativo. Pues bien, el objeto de la presente comunicación consiste en realizar una primera aproximación al régimen legal de las distintas relaciones que se producen entre los diversos individuos involucrados en este tipo de contratación. Hasta el momento se ha producido dos tipos de acercamientos. Por un lado se ha asimilado este tipo de relaciones al contrato de hospedaje; por otro, también se ha tratado de asimilar este tipo de contratos al arrendamiento de vivienda de corta duración. La adscripción a uno u otro tipo de contrato resulta de la mayor importancia, pues determinará de forma diametralmente distinta los derechos y obligaciones que corresponden tanto al viajero como anfitrión, sin perder de vista las obligaciones legales que corresponden a la plataforma que facilita la contratación.

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En este proyecto se pretende diseñar un sistema embebido capaz de realizar procesamiento de imágenes y guiado de un hexacóptero. El hexacóptero dispondrá a bordo de una cámara así como las baterías y todo el hardware necesario para realizar el procesamiento de la información visual obtenida e implementar el controlador necesario para permitir su guiado. OpenCV es una biblioteca de primitivas de procesado de imagen que permite crear algoritmos de Visión por Computador de última generación. OpenCV fue desarrollado originalmente por Intel en 1999 para mostrar la capacidad de procesamiento de los micros de Intel, por lo que la mayoría de la biblioteca está optimizada para correr en estos micros, incluyendo las extensiones MMX y SSE. http://en.wikipedia.org/wiki/OpenCV Actualmente es ampliamente utilizada tanto por la comunidad científica como por la industria, para desarrollar nuevos algoritmos para equipos de sobremesa y sobre todo para sistemas empotrados (robots móviles, cámaras inteligentes, sistemas de inspección, sistemas de vigilancia, etc..). Debido a su gran popularidad se han realizado compilaciones de la biblioteca para distintos sistemas operativos tradicionales (Windows, Linux, Mac), para dispositivos móviles (Android, iOS) y para sistemas embebidos basados en distintos tipos de procesadores (ARM principalmente). - iPhone port: http://www.eosgarden.com/en/opensource/opencv-ios/overview/ - Android port: http://opencv.willowgarage.com/wiki/AndroidExperimental Un ejemplo de plataforma embebida es la tarjeta Zedboard (http://www.zedboard.org/), que representa el estado del arte en dispositivos embebidos basados en la arquitectura Cortex de ARM. La tarjeta incluye un procesador Cortex-A9 dual core junto con una gran cantidad de periféricos y posibilidades de conexión a tarjetas de expansión de terceras partes, lo que permite desarrollar aplicaciones en muy distintos campos de la Visión por Computador.

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En asignaturas fuertemente conceptuales, como la Mecánica del Suelo y de las Rocas, el alumno no es consciente de ello hasta que se decide a estudiar para poder superar una prueba parcial. Para entonces es demasiado tarde, razón por la cual se produce un elevado índice de fracasos en esta materia integrada en el Grado en Ingeniería Civil. Aprovechando que el alumnado actual es un usuario asiduo de los dispositivos móviles, mediante el empleo de las redes sociales, concretamente Twitter, se envía regularmente, casi a diario, tweets con “píndoles geotècniques” (píldoras geotécnicas en castellano) muy conceptuales y reducidas, con el fin de que el alumno, sin darse cuenta, asuma los conceptos más importantes de la asignatura. Al mismo tiempo, en muchos tweets se le redirige a una página web (El tauler geotècnic o el Tablón geotécnico en castellano) creada ex proceso para la asignatura, donde la información se amplía con material de apoyo mayoritariamente audiovisual, que es mejor asimilado por parte del alumnado. Además este sitio web dispone de pruebas de autoevaluación, enlaces con otras webs del ámbito de la Ingeniería del terreno, con información adicional, aplicaciones informáticas desarrolladas por los profesores del área o de libre acceso, etc.

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Este libro nace con la pretensión de ser un manual online dirigido a profesionales que se estén iniciando en la planificación de esta publicidad y, sobre todo, a estudiantes. Se concibe un libro que se adapte a diferentes tipos de lectores y a las diferentes necesidades de conocimiento. Se hace uso de su naturaleza online para facilitarte la lectura. Se compone de 12 capítulos. 1. La publicidad online. 2. El plan de medios publicitario. 3. El target group de la campaña: definición, medición y tipología de selección de medios online según público. 4. Los soportes publicitarios online y la publicidad en los medios sociales. 5. Los dispositivos móviles como medio publicitario. 6. Los modelos de pricing o contratación de espacios. 7. La eficacia publicitaria. 8. Herramientas para la planificación de la publicidad online. 9. Agencias de medios y perfiles profesionales. 10. Retos y oportunidades. 11. Fuentes de información. 12. Microtemas.

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El proceso de enseñanza y aprendizaje en Ciencias Sociales permite el uso, cada vez en mayor medida, de dispositivos móviles y tecnológicos para promover la interacción del alumnado y apoyar así su propia construcción del aprendizaje. En este caso, se ha desarrollado una experiencia de innovación docente con el alumnado del Grado de Educación Primaria de la Universidad de Alicante, en la cual han trabajado de manera cooperativa los contenidos referidos al proceso de Romanización, y lo han hecho investigando y creando materiales didácticos mediante la aplicación de códigos QR en la asignatura de Didáctica de la Historia. Antes de comenzar la experiencia se detectaron los conocimientos previos del alumnado para conocer lo que previamente ya sabían de la romanización, a continuación, y trabajando en grupo, crearon un blog como soporte de la información que enlazarán con el código QR. Por último, la información volcada sobre el blog, fue presentada a través del código tratando que fuera lo más variado y didáctica posible.

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Los dispositivos móviles se han convertido en una herramienta irrenunciable en la vida de los seres humanos, principalmente como instrumento para estar en contacto con cualquier persona en cualquier lugar y en cualquier momento. La introducción de los smartphone y las tabletas en las aulas de Educación Secundaria favorece la motivación y la autonomía del alumnado, puesto que las aplicaciones digitales (Apps) son el mundo en el que nace y vive. Sin embargo, el concepto de Mobile Learning se puede aplicar tanto al aula de lengua y literatura para hispanohablantes como al aula de español para extranjeros, empleando el móvil no como sustituto del material en papel, sino como elemento que fomenta las habilidades comunicativas. Teniendo en cuenta la utilidad de las app para dispositivos móviles en las aulas de Español como Lengua Extranjera (ELE), en el presente trabajo se desarrolla una propuesta didáctica desde el área de lengua y literatura española para el alumnado italófono: estos estudiantes constituyen un grupo particular de aprendices de español ya que, como los dos idiomas se parecen, surgen dificultades inesperadas al descubrir las divergencias durante el estudio de la lengua.

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El trabajo de la Red de innovación didáctica en la asignatura de Didáctica de la Historia durante el curso 2014/15 giró en torno al trabajo con las TIC y el método investigativo como eje para enseñar los contenidos conceptuales de este ámbito. Para unir estos dos ejes la RED de innovación didáctica sobre la enseñanza de la Historia realizó una pequeña experiencia didáctica en clase a través del QR-Learning en la que los alumnos debían investigar por grupos sobre el contenido de la romanización para trasladar después el conocimiento adquirido a través de los dispositivos móviles. Se analizó el conocimiento previo del que partía el alumnado y se comparó con el surgido después del trabajo, aportando resultados muy positivos y reveladores, sobre su modo de aprendizaje a través de la investigación y de la tecnología.

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Los años 2006 y 2007 marcaron un giro importante en materia de comunicaciones digitales, a diez años de la apertura de la Web al ámbito comercial y privado: se produjo el “despegue” de las redes sociales y, casi simultáneamente la comercialización de los llamados “teléfonos inteligentes” o “smartphones” que, poco a poco fueron incluyendo una cámara fotográfica. Hace ya años que la prensa se debate entre la forma impresa y la forma digital en la Web, debiendo ajustar su “modelo de negocio”. Éste nuevo recurso está afectando ahora más directamente el trabajo de los periodistas tanto como el de los editores que se ven enfrentados a nuevas modalidades de lectura. El presente volúmen recoge algunos trabajos que dan cuenta de esta nueva realidad.