6 resultados para Learning Tool

em Universidad de Alicante


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Los videojuegos permiten enseñar contenidos y destrezas de forma eficiente, posibilitando un aprendizaje duradero (Rama et al., 2012), y aumentan la motivación y la implicación del alumnado (Martens et al., 2004). En esta línea, el presente estudio pretende medir tanto el grado de satisfacción de dos grupos de estudiantes de L2 de la Universidad de Alicante con respecto a la adquisición de terminología especializada por medio de un videojuego como la percepción sobre el propio grado de aprendizaje. Tras un periodo de práctica, se ha medido y analizado tanto el grado de aprendizaje alcanzado como la satisfacción con la herramienta empleada y, muy especialmente, las diferencias en el grado de aprendizaje percibido por cada uno de estos grupos.

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Aquest article parteix de la hipòtesi inicial que les eines TIC presenten un gran potencial per millorar els processos d'ensenyament i aprenentatge de la llengua i la literatura, però que aquesta potencialitat (COLL: 2008) només es pot fer efectiva quan es fonamenta en una sòlida formació del professorat i quan l'ús de les TIC s'integra en metodologies actives que atorguen el protagonisme a l'estudiant i que se centren en l'acompanyament al llarg del procés, com els treballs per projectes o les seqüències didàctiques (SD) (CAMPS: 1994). Per desenvolupar aquest plantejament, primerament argumentaré la necessitat d'una formació dels docents que ha d'incloure tant la integració de les eines i dels recursos tecnològics que tenim al nostre abast, com els coneixements sobre els continguts que volem ensenyar i els coneixements pedagògics sobre com s'ensenya i com s'aprèn. I, tot seguit, em centraré en les característiques de les SD i en les possibilitats que obren per integrar els avenços que la recerca en didàctica de la llengua i de la literatura ha posat de manifest, i defensaré que són el millor marc per a un ús significatiu de les tecnologies de la informació i de la comunicació.

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Este documento es un artículo inédito que ha sido aceptado para su publicación. Como un servicio a sus autores y lectores, Alternativas. Cuadernos de trabajo social proporciona online esta edición preliminar. El manuscrito puede sufrir alteraciones tras la edición y corrección de pruebas, antes de su publicación definitiva. Los posibles cambios no afectarán en ningún caso a la información contenida en esta hoja, ni a lo esencial del contenido del artículo.

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Póster presentado en EDULEARN12, International Conference on Education and New Learning Technologies, Barcelona, 2nd-4th July 2012.

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Reverse engineering is the process of discovering the technological principles of a device, object or system through analysis of its structure, function, and operation. From a device used in clinical practice, as the corneal topographer, reverse engineering will be used to infer physical principles and laws. In our case, reverse engineering involves taking this mechanical device apart and analyzing its working detail. The initial knowledge of the application and usefulness of the device provides a motivation that, together with the combination of theory and practice, will help the students to understand and learn concepts studied in different subjects in the Optics and Optometry degree. These subjects belong to both the core and compulsory subjects of the syllabus of first and second year of the degree. Furthermore, the experimental practice is used as transverse axis that relates theoretical concepts, technology transfer and research.

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This paper presents the use of immersive virtual reality systems in the educational intervention with Asperger students. The starting points of this study are features of these students' cognitive style that requires an explicit teaching style supported by visual aids and highly structured environments. The proposed immersive virtual reality system, not only to assess the student's behavior and progress, but also is able to adapt itself to the student's specific needs. Additionally, the immersive reality system is equipped with sensors that can determine certain behaviors of the students. This paper determines the possible inclusion of immersive virtual reality as a support tool and learning strategy in these particular students' intervention. With this objective two task protocols have been defined with which the behavior and interaction situations performed by participant students are recorded. The conclusions from this study talks in favor of the inclusion of these virtual immersive environments as a support tool in the educational intervention of Asperger syndrome students as their social competences and executive functions have improved.