10 resultados para Interactivity hypermedia
em Universidad de Alicante
Resumo:
The Internet has changed the way in which organizations communicate with their publics, and museums are not an exception. The consolidation of Web 2.0 has not only given museums access to a powerful new tool for disseminating information, but has involved significant changes in the relationship between institutions and their publics, facilitating and enhancing the interaction between them. The overall objective of this paper is to analyze the degree of interactivity implemented in the websites of major international art museums, in order to assess if museums are evolving towards more dialogic systems with relation to their publics. The results indicate that museums still have a low level of interactivity on their websites, both in the tools used to present information and the resources available for interaction with virtual visitors. But it has also observed that museums are progressively implementing interactive and dialogic sources, suggesting a clear trend towards new ways of managing these platforms in order to establish more participatory and collaborative communication systems with virtual users.
Resumo:
The methodology “b-learning” is a new teaching scenario and it requires the creation, adaptation and application of new learning tools searching the assimilation of new collaborative competences. In this context, it is well known the knowledge spirals, the situational leadership and the informal learning. The knowledge spirals is a basic concept of the knowledge procedure and they are based on that the knowledge increases when a cycle of 4 phases is repeated successively.1) The knowledge is created (for instance, to have an idea); 2) The knowledge is decoded into a format to be easily transmitted; 3) The knowledge is modified to be easily comprehensive and it is used; 4) New knowledge is created. This new knowledge improves the previous one (step 1). Each cycle shows a step of a spiral staircase: by going up the staircase, more knowledge is created. On the other hand, the situational leadership is based on that each person has a maturity degree to develop a specific task and this maturity increases with the experience. Therefore, the teacher (leader) has to adapt the teaching style to the student (subordinate) requirements and in this way, the professional and personal development of the student will increase quickly by improving the results and satisfaction. This educational strategy, finally combined with the informal learning, and in particular the zone of proximal development, and using a learning content management system own in our University, gets a successful and well-evaluated learning activity in Master subjects focused on the collaborative activity of preparation and oral exhibition of short and specific topics affine to these subjects. Therefore, the teacher has a relevant and consultant role of the selected topic and his function is to guide and supervise the work, incorporating many times the previous works done in other courses, as a research tutor or more experienced student. Then, in this work, we show the academic results, grade of interactivity developed in these collaborative tasks, statistics and the satisfaction grade shown by our post-graduate students.
Resumo:
Comunicación presentada en las V Jornadas Iberoamericanas de Ingeniería de Requisitos y Ambientes Software (IDEAS’02), La Habana, Cuba, abril 2002.
Resumo:
Comunicación presentada en las VII Jornadas de Ingeniería del Software y Bases de Datos (JISBD 2002), dentro del II Taller sobre Ingeniería del Software Orientada al Web (Web Engineering) WebE'2002, El Escorial, Madrid, 19 noviembre 2002.
Resumo:
The consideration of personalization politics in the context of any web application modelling method obliges to the revision of its different modelling activities, which must be adapted to take into account the information regarding the user (usually gathered in a user model) to define aspects such as navigation or presentation. Additionally, they must provide a set of techniques to populate such user model. Finally, and because of the rapid pace at which personalization politics usually change, the modelling process should provide support not only for static personalization rules (known at design time) but also for the definition or change of these rules once the application has been deployed. This article presents, in the context of the Object Oriented Hypermedia Method (OO-H), a personalization framework that fulfils these requirements, and is organized around four main concepts: (1) a set of design activities that capture the personalization requirements known at design time, (2) a mechanism for the specification of personalization rules, defined by means of an XML template, that decouples the definition of the personalization model from the remaining models, (3) an execution architecture that supports the change at execution time of these rules and (4) an extensible repository that includes a set of register mechanisms for the user activity in the system. The possibility of extension of this repository facilitates its adaptation to the particular characteristics of any particular application.
Resumo:
In this paper, a multimodal and interactive prototype to perform music genre classification is presented. The system is oriented to multi-part files in symbolic format but it can be adapted using a transcription system to transform audio content in music scores. This prototype uses different sources of information to give a possible answer to the user. It has been developed to allow a human expert to interact with the system to improve its results. In its current implementation, it offers a limited range of interaction and multimodality. Further development aimed at full interactivity and multimodal interactions is discussed.
Audiencia tradicional frente a audiencia social: un análisis comparativo en el prime-time televisivo
Resumo:
La interacción de redes sociales y productos televisivos ha dado pie al nacimiento de la televisión social en la que el espectador participa activamente en el desarrollo de los espacios. Este fenómeno emergente está siendo objeto de múltiples investigaciones en el campo de las audiencias por las posibilidades y el potencial que supone para el medio a la hora de conocer e interactuar con los espectadores. El objetivo de este trabajo es realizar una comparación entre la audiencia real y la audiencia social (o impacto social) de los programas emitidos en prime-time durante varias semanas de los meses de abril y mayo de 2013. Esta investigación se centra en Twitter por ser la red social que concentra gran parte de los debates sobre televisión (Gallego, 2013). Para ello se plantean las siguientes hipótesis de partida: 1- No existe paralelismo entre los cinco programas más vistos en televisión con aquellos que se sitúan entre los cinco con mayor audiencia social del mismo día. 2- El éxito de un programa en audiencia social no depende exclusivamente de su formato. Para alcanzar los objetivos de la investigación se estudian los datos de audiencia real procedentes de Kantar Media, así como los de impacto social facilitados Tuitele y Global-In-Media.
Resumo:
Analizamos el Facebook de la teleserie Pulseras Rojas emitida en España por Antena 3, en tanto recurso transmedia y fuente de oportunidades para estimular el engagement del espectador. Estudiamos el tráfico generado durante la emisión de la segunda temporada, entre julio y agosto de 2013. Siguiendo la propuesta de Askwith (2007), se pueden identificar siete modalidades de touchpoints, es decir, puntos de contacto con la narración, adicionales a la propia emisión televisiva: acceso expandido, contenido adaptado, contenido expandido, productos de marca, actividades relacionadas, interacción social e interactividad. El estudio exploratorio se basa en el análisis del contenido del grupo de la serie en Facebook e identifica las modalidades de touchpoints y sus resultados. Facebook se revela como un potente instrumento para involucrar al espectador, aunque la estrategia comunicativa de la cadena de televisión presenta una gestión incipiente, poco evolucionada, que desaprovecha el carácter interactivo y bidireccional de la red social.
Resumo:
Antena 3 es una de las cadenas de televisión más importantes en España y es la cadena española pionera en la apuesta por las nuevas tecnologías. Por ello, es de interés analizar su web para determinar su oferta de contenidos y las herramientas utilizadas para interactuar con sus públicos identificando, además, el uso que hace de las redes sociales. Con este objetivo, se realiza un análisis cualitativo del sitio web centrado en analizar veintiuna variables focalizadas en los campos descritos (contenidos, interactividad y redes sociales). Estas han sido establecidas a partir de la combinación de parámetros formulados en la propuesta de análisis de webs de televisión de Codina, Aubia y Sánchez (2008) y los indicadores de interacción descritos por Rodríguez-Martínez, Codina y Pedraza-Jiménez (2012). Gracias a ellas, es posible determinar la carencia de Antena3 en la gestión de sus perfiles sociales y en la interactividad generada mediante la comunidad virtual que conforma a través de su espacio web. No obstante, estas variables también justifican cómo, a pesar de esto, antena3.com es un espacio en el que la cadena pone a disposición del usuario una completa y bien organizada oferta de contenidos apostando así, por la difusión de estos a través de Internet.
Resumo:
Este estudio de caso se centra en la campaña #dereitos365, desarrollada entre diciembre de 2014 y enero de 2015 en Galicia para reclamar una implicación ciudadana durante todo el año y no solo en la época navideña. Partiendo del potencial de las redes sociales e Internet y tomando este caso como referencia, el objetivo de la investigación es profundizar en el papel de las ONG como agentes de transformación social y como promotoras de un diálogo interactivo y multidireccional que implique a los nuevos ciudadanos. Los resultados muestran una campaña marcadamente institucional que busca la movilización y concienciación ciudadana para la construcción de una sociedad más justa y solidaria, generando visibilidad y cierta interactividad a través de mensajes reivindicativos, sobre todo por parte de organizaciones locales, y de un alto contenido multimedia.