169 resultados para INTELIGENCIA ARTIFICIAL - FILOSOFÍA

em Universidad de Alicante


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Práctica donde se debe implementar el algoritmo alfa-beta de búsqueda en juegos para calcular la mejor jugada en el juego del Otelo.

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En esta práctica se debe resolver el problema del crucigrama: encontrar las palabras que se ajustan a los huecos del crucigrama, tanto en horizontal como en vertical.

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En esta práctica se desarrollará el funcionamiento de un sistema experto difuso. El alumno debe desarrollar y probar un sistema experto, utilizando lógica difusa, que sea capaz de estabilizar un péndulo invertido.

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La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.

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Se presenta en esta memoria el trabajo desarrollado durante el curso 2013/14 por los componentes de la “Red de investigación en Visión Artificial y Robótica. Establecimiento de contenidos e implantación y seguimiento del plan de evaluación”. Código de Red ICE 3031. Este ha sido el primer curso en el que se imparte la asignatura a estudio y nuestros esfuerzos han estado orientados tanto a la valoración de los materiales elaborados en los años precedentes como al seguimiento y ponderación del sistema de evaluación propuesto para la asignatura de Visión Artificial y Robótica y que consiste en la evaluación continua de trabajos desarrollados por los estudiantes a lo largo de todo el cuatrimestre. Además, estos trabajos han de ser expuestos oralmente en el aula. Para ello, el alumno ha de desarrollar también las transparencias que le sirvan para apoyar su presentación.

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En este tema se hace una introducción a la problemática de los dispositivos móviles y a conceptos generales sobre programación de aplicaciones web para ellos.

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En este tema se hace una introducción a los APIs de HTML5 con utilidad en dispositivos móviles.

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Se describen las ventajas de usar un framework para desarrollar aplicaciones web para móviles, y en concreto se ve el funcionamiento de jQuery Mobile.

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En este tema se ven las ventajas de usar un framework para escribir código en JavaScript. Se describe jQuery, uno de los frameworks más difundidos en la actualidad.

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En esta presentación se introduce el lenguaje JavaScript, su uso en la web y la gestión de eventos.

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En esta presentación se describe el API DOM1 para JavaScript, que permite manipular dinámicamente documentos HTML y XML.

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En esta presentación se ven los fundamentos de los diferentes lenguajes de marcado empleados comúnmente en la web actual: HTML4, HTML5 y XHTML.

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En esta presentación se describe el lenguaje CSS, el formato estándar en la web para asociar estilo a los documentos HTML/XHTML.

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El profesorado de la red docente realizó durante el curso 2009/10 un proyecto para la planificación de las asignaturas del primer curso del Grado en Ingeniería en Sonido e Imagen de la Escuela Politécnica Superior, y nos toca ahora la puesta a punto del primer curso del Grado. En el marco creado por los nuevos estudios dentro del EEES, el proyecto tiene como objetivo principal es el seguimiento, coordinación, evaluación, y mejora de la planificación realizada el curso anterior ya con las nuevas experiencias.

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Virtual Worlds Generator is a grammatical model that is proposed to define virtual worlds. It integrates the diversity of sensors and interaction devices, multimodality and a virtual simulation system. Its grammar allows the definition and abstraction in symbols strings of the scenes of the virtual world, independently of the hardware that is used to represent the world or to interact with it. A case study is presented to explain how to use the proposed model to formalize a robot navigation system with multimodal perception and a hybrid control scheme of the robot.