6 resultados para Entretenimiento

em Universidad de Alicante


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En esta memoria se describe el proyecto realizado para la evaluación de la implantación transversal del itinerario de Creación y Entretenimiento digital del cuarto curso del Grado en Ingeniería Multimedia de la Escuela Politécnica Superior, como continuación del planteamiento realizado en el proyecto del curso anterior de preparación, coordinación y seguimiento de las asignaturas del citado itinerario (identificador 3013). En el marco creado por los nuevos estudios dentro del EEES, el proyecto ha tenido como objetivos principales la preparación y coordinación de las asignaturas para el desarrollo de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), y la elaboración de las fichas de las asignaturas y el ajuste de recursos disponibles y laboratorios. A partir de la experiencia adquirida en la planificación de cursos previos, se han elaborado las guías docentes de las asignaturas ajustando las del curso anterior. También se presentan los resultados obtenidos en la segunda experiencia llevada a cabo en este curso, expresados en horas de dedicación al proyecto y en grado de satisfacción tanto del alumnado como del profesorado con la metodología ABP. Por último, se ha mantenido la página web informativa del itinerario creada el curso anterior, publicando noticias relacionadas y mejorando diversos aspectos.

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El objetivo fundamental de este artículo es analizar la relación entre las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y los adolescentes españoles. Concretamente, se estudia, a través de metodología cualitativa, los usos que hacen los adolescentes de los dispositivos tecnológicos, así como el acceso a los mismos. Por otra parte, también se analizan las finalidades por las cuales utilizan las tecnologías de la información y la comunicación, destacando su íntima relación con la comunicación entre iguales y el entretenimiento, mientras se observa una infrautilización de las tecnologías para el proceso de enseñanza y aprendizaje.

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Dada la influencia fundamental de los medios de comunicación en la difusión de amenazas y riesgos, nuestro objetivo es analizar el discurso mediático en torno a un riesgo en particular: el medioambiental. A partir de una muestra de 84 programas informativos emitidos en las tres cadenas de televisión españolas con mayores índices de audiencia a nivel nacional, se ha localizado y analizado un total de 138 noticias, todas ellas relativas al medio ambiente y la naturaleza. La información recogida ha sido codificada y clasificada de acuerdo a cuatro temáticas: causas, consecuencias, soluciones y referencias a problemas medioambientales. En términos generales, las noticias tienden a centrarse en eventos concretos y a mostrar preferencia por contenidos emocionales, de entretenimiento o anecdóticos, frente a explicaciones en torno a soluciones, consecuencias y, sobre todo, causas de los problemas medioambientales.

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Algunos de los aspectos clave en el desarrollo profesional de un ingeniero son su capacidad para trabajar en equipo, para integrar diferentes puntos de vista y para desarrollar grandes proyectos con un alto nivel de incertidumbre. Los planes de estudio de las titulaciones que preparan a estos futuros ingenieros no pueden permanecer ajenos a estas necesidades y deben plantear situaciones lo más cercanas posible a la realidad que se encontrarán nuestros egresados en su vida laboral. Estas razones, nos han llevado a plantear una experiencia innovadora en una titulación de nueva implantación como es el Grado en Ingeniería Multimedia. Hemos elegido, para ello, la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), aplicada al itinerario de Creación y Entretenimiento Digital en cuarto curso, donde los estudiantes, agrupados en equipos, desarrollan un único gran proyecto durante el año, que es un videojuego. Queremos destacar dos consecuencias de esta experiencia: primero, el papel fundamental de la asignatura Proyectos Multimedia, sirviendo de apoyo al resto de asignaturas al llevar el peso de la gestión de los equipos y del seguimiento del proyecto. Y después, que los estudiantes pueden obtener un producto terminado al final del curso que les permita inaugurar su portafolio profesional.

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La hipótesis básica de esta investigación es valorar si el programa AUGIE es una herramienta tecnológica que ayuda a las personas con autismo a comunicarse y a implementar aprendizajes. Partiendo de la base de que, en el trastorno del espectro del autismo (TEA), existen cuatro aspectos básicos característicos: las deficiencias en comunicación, socialización e imaginación, y los patrones de actividad e intereses restringidos y repetitivos, este trabajo se ha centrado fundamentalmente en una de las áreas afectadas: la comunicación. Todas las personas con TEA muestran alteraciones en la comunicación y en el lenguaje de forma muy heterogénea: desde la persona con mutismo pasando por la ecolálica, que repite frases sin cesar, hasta los que tienen lenguaje verbal pero carecen de habilidades a nivel pragmático. Dada la importancia del desarrollo comunicativo como mecanismo de control del entorno, de autodeterminación y de relación social, este trabajo pretende demostrar cómo la intervención de las nuevas tecnologías, en este caso del iPad a través de un programa específico como el AUGIE, maximiza las posibilidades comunicativas por encima de métodos clásicos, como sistema de comunicación por intercambio de imágenes (Picture Exchange Communication System PECS). Tras realizar una búsqueda bibliográfica, en primer lugar, se describen las hipótesis explicativas de las causas del autismo desde diferentes perspectivas como el psicoanálisis, conductismo y el cognitivismo pasando por las explicaciones biológicas o la hiper o hiposensibilidad a diferentes estímulos. A continuación, se explican las características del trastorno y se hace un especial énfasis en el aspecto comunicativo como se ha explicado anteriormente. Seguidamente, se abordan las necesidades educativas de las personas con TEA desde las necesidades de interacción social y de comunicación. Posteriormente, se explica cómo las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) constituyen un área de rápido desarrollo e implementación en el ámbito educativo. Las TIC son un medio tecnológico de intervención educativa para las personas con discapacidad y, en concreto, para las personas con TEA. Son un potente recurso para varios ámbitos de su vida: educación, comunicación, ocio y tiempo libre. Un objetivo de las TIC es proporcionar un modelo de comunicación válido a una persona que no es capaz de verbalizar. Una de las principales ventajas de las TIC es que se erigen como un poderoso aliado a la hora de potenciar y mejorar la comunicación de las personas con TEA. Dentro de las TIC, destaca el uso del iPad ya que proporciona inmediatez, movilidad y autonomía; proporciona una enseñanza individualizada. Los objetivos específicos de este trabajo son: 1. Comprobar que, si se usa el iPad con el AUGIE, se facilita que las personas con TEA realicen intercambios comunicativos, peticiones y transmitan necesidades. 2. Valorar que, si se utiliza el iPad con el AUGIE, se facilitan aprendizajes a través de la secuenciación visual mediante imágenes de pasos para lograr ejecutar una tarea (Método TEACCH, Treatment and Education of Autistic related Communication Handicapped Children) como, por ejemplo, poner la mesa, vestirse, ir al baño, etc. (autonomía personal), comprar en el supermercado siguiendo los pasos de la lista de la compra, desplazarse y tener una conducta adecuada en un lugar público como una cafetería (habilidades sociocomunitarias). 3. Verificar que, si se usa el iPad con el AUGIE, se puede favorecer el aprendizaje de los tiempos de espera. 4. Cotejar que, si se emplea el iPad con el AUGIE, se puede facilitar el juego y el entretenimiento (ocio) de las personas con TEA. A continuación se describen diferentes programas informáticos como el AZHAR, e-Mitnza, Sc@out, Picaa y el AUGIE, analizando las ventajas y las desventajas de cada uno de ellos. Durante los últimos años, el iPad se ha convertido en una tecnología popular para la educación de las personas con TEA. La popularidad del iPad en la educación de estudiantes con TEA puede relacionarse con su portabilidad (Shah, 2011; VanLaarhoven, Johnson, VanLaarhoven-Myles, Grider y Grider, 2009), el diseño de gran pantalla táctil (Shah, 2011), la facilidad en la individualización de la presentación de materiales educativos y una multitud de aplicaciones educativas (Kagohara, Sigafoos, Acmadi, Van der Meer, O´Reilly y Lancioni, 2011; Kagohara, Van der Meer, et al., 2013; Shah, 2011). Aunque los iPads son ampliamente utilizados, hay poca investigación para apoyar sus beneficios de aprendizaje (Kagohara, Sigafoos, et al., 2011; Kagohara et al., 2013). Se ha escogido el programa americano AUGIE para la investigación puesto que se trata de un programa muy completo y sólo se puede utilizar con el iPad. Este programa, AUGIE AAC Aumentative and Alternative Communication; (Comunicación Aumentativa y Alternativa), fue creado por Víctor Morris (2010) en Illinois (Estados Unidos). De la población de 80 usuarios que posee un Centro de Educación Especial de la Comunidad Valenciana, se ha seleccionado una muestra de forma incidental que consiste en seis personas con autismo de entre 18 y 30 años de edad, los cuales, se han dividido en dos grupos de tres sujetos. Un grupo (experimental) ha utilizado el iPad con el AUGIE y el otro grupo (convencional) ha utilizado un sistema de comunicación más tradicional con pictogramas utilizando el sistema PECS. Se ha creado una hoja de registro para la observación participante realizada. Esta hoja de registro es una plantilla en donde se registra a mano toda la información sobre cómo utilizan las personas con TEA el programa. Del mismo modo, se han registrado los avances comunicativos y las diferentes características asociadas al grupo de sujetos que no trabajan con el AUGIE y utilizan el sistema PECS. El programa se ha probado con las personas con autismo de manera individualizada en sala y con un ambiente estructurado. El tipo observación por parte del investigador principal ha sido de observación participante. En total se han realizado 12 sesiones de trabajo con cada sujeto (6 sujetos) dando a lugar 72 registros realizados de forma cualitativa. Así mismo, a cada sujeto se le ha aplicado un total de 28 variables relacionas con las peticiones, pasos a seguir realizando tareas, elecciones, juegos, etc. Los resultados muestran que el AUGIE en el iPad consigue mejorar la comunicación de las personas con TEA por encima del método tradicional PECS ya que, en la primera sesión, consiguen alcanzar una media de 13 habilidades siendo estadísticamente significativo dicho resultado y cumpliendo la hipótesis alternativa de que existe diferencia en la consecución de habilidades comunicativas entre ambos grupos (uso del iPad y uso de PECS). De esta forma, el programa AUGIE en formato iPad aparece como una herramienta muchísimo más ventajosa que los medios tradicionales como el PECS ya que los sujetos aprenden en menor tiempo a pedir de forma espontánea, piden más cantidad de cosas, solicitan más información, aprenden antes a rechazar cosas, piden acciones como, por ejemplo, descansar o beber agua, reduce estereotipias, centra la atención, favorece el desapego hacia objetos, no hay conductas disruptivas y les hace comprender antes y de forma más adecuada la espera y el paso del tiempo.

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Desde antaño, anunciantes y marcas se han adherido a los contenidos audiovisuales, televisivos y cinematográficos, a través del patrocinio de producción, emplazamiento publicitario y bartering. Se trata de una estrategia básicamente accesible a presupuestos prominentes. Pero los cambios en la comunicación y la democratización de la creación y difusión de contenidos han abierto esta táctica al resto de anunciantes cuyas partidas publicitarias tratan de unir valores de marca y entretenimiento a través de las branded webseries. Se presenta un estudio de carácter exploratorio sobre la creación, difusión, promoción, recepción y socialización de webseries, historias de marcas basadas en la ficción y en el uso de Internet. Desde la triangulación metodológica, se aborda el estudio del caso de Risi y las tres temporadas de la webserie ¿Por qué esperar? mediante las entrevistas en profundidad con sus creadores, el análisis descriptivo de estas, así como el análisis cuantitativo de la audiencia y sus interacciones. Los resultados comparativos permiten describir el uso de la creatividad, los personajes famosos afines al público objetivo y el efecto generado por este tipo de historias generadoras de engagement.