4 resultados para Digital technologies
em Universidad de Alicante
Resumo:
A partir del movimiento estudiantil que surge en Chile en 2011 el artículo reflexiona sobre la escuela como espacio de aprendizaje situado de tecnologías digitales audiovisuales y el modo en que este proceso puede impactar sobre la dimensión político-comunicacional de un movimiento social. Para ello, se describe y analiza el caso de una escuela donde la educación formal en lenguajes y tecnologías digitales se imbrica con el uso que hacen, estudiantes secundarias que se convierten en dirigentas estudiantiles, de aplicaciones y recursos de la web social y los llamados “social media” (youtube, blogs, redes sociales). Se trabaja con datos generados a través de entrevistas a informantes claves y una selección de videos creados por el estudiantado y subidos a internet. El contenido de las entrevistas es abordado desde el concepto de aprendizaje situado (Lave y Wenger, 1991) y los videos desde el concepto de videoactivismo (Askanius, 2013; Mateos y Rajas, 2014). Los resultados muestran que el uso concreto de herramientas digitales obtenidas en contextos educativos formales y dentro de procesos de movilización, genera a su vez nuevas experiencias de aprendizaje no-formal, que permiten tanto a estudiantes como docentes reflexionar sobre sus prácticas y mejorar su potencial comunicativo. Asimismo, muestran un uso acrítico de las herramientas digitales, lo cual constituye un llamado de atención respecto a la necesidad de incorporar los tópicos de privacidad y autocuidado en internet dentro de los contenidos a desarrollar por la escuela como espacio de aprendizaje digital.
Resumo:
Se inicia un análisis de los procesos de trabajo de stop-motion porque ayudan a comprender las diferentes escalas en arquitectura donde las maquetas se convierten en futuros prototipos de infraestructuras de edificios o de paisaje. Stop motion es una técnica de animación fotograma a fotograma de objetos estáticos mediante la manipulación de figuras de plastilina en entornos fijos con cambios de luz, color y sonido. Igual que dicha técnica reúne lo mejor del rodaje tradicional -story board, escenografía, fotografía, personajes, iluminación- la animación de maquetas de interiores sintetiza micro-procesos de mayor repercusión -habitaciones con cambios de humedad, de temperatura, de ventilación y de iluminación- incorporando efectos especiales que son procesados digitalmente en post-producción. Se construyen varios prototipos de habitación con parámetros fijos como el tamaño y la posición de la cámara y otros variables como los materiales, los personajes y la iluminación. Representan un mundo en miniatura que intenta aportar un acercamiento sensorial y atmosférico analizando la magia y la fantasía que Junichirô Tanizaki describe en la penumbra de las construcciones tradicionales japonesas y estudiando las imperfecciones de los escenarios que Tim Burton manipula en su películas de animación con una textura que las tecnologías digitales no pueden igualar. El objetivo es utilizar una escala micro para realizar unos modelos interiores donde las condiciones atmosféricas están controladas y reducidas, y tomar datos que se podrían aplicar a un proceso de modelado a escala intermedia para testar prototipos de edificios como el túnel de viento; o, finalmente, a una escala macro con maquetas de un sector de la costa o de un río donde los fenómenos meteorológicos son los protagonistas para simular inundaciones y diseñar futuras medidas de prevención y seguridad.
Resumo:
El objetivo general de este proyecto se centra en el estudio, desarrollo y experimentación de diferentes técnicas y sistemas basados en Tecnologías del Lenguaje Humano (TLH) para el desarrollo de la próxima generación de sistemas de procesamiento inteligente de la información digital (modelado, recuperación, tratamiento, comprensión y descubrimiento) afrontando los actuales retos de la comunicación digital. En este nuevo escenario, los sistemas deben incorporar capacidades de razonamiento que descubrirán la subjetividad de la información en todos sus contextos (espacial, temporal y emocional) analizando las diferentes dimensiones de uso (multilingualidad, multimodalidad y registro).
Resumo:
Sustainability, understood in its beginnings as a common horizon for multiple practices and fields of study, has gradually given way to the development of increasingly sophisticated tools, with distinct dominant meanings established for each discipline. Within the field of material technologies for architectural production, sustainability seems to have found its most fertile ground in topics such as recycling, the use of "bio" materials, or energetic efficiency. However, to improve the understanding of the impact of technology on our ways of living, it appears increasingly necessary to move from the deterministic logic of sustainability into the relational domain of ecology, where the use and deployment of technologies can be observed through the multiplicity of its effects and the diversity of actors involved. In this paper we will address the case of the rehabilitation of several traditional houses located in the Murcian town of Blanca to host the “Espacio Doméstico” VideoArt Center (EDOM). In this action the selection and implementation of technologies have been aimed at impacting on diverse aspects including local communities, digital manufacturing, recycling, and policies regarding the rehabilitation of heritage buildings. While the initial approach was to address housing recovery as a heterogeneous accumulation of stories, technologies or material deployments of the domestic, our intervention strategies ascribed to the different technologies the role of mediating with existing elements through the incorporation of the very different visions of sustainability. Thus, we displayed artifacts produced by digitally manufactured methacrylate assembled on IKEA structures, fluorescent power lines supported by insulators on the wall, fluorescent tattoos on walls and ceilings that guide and extend the configuration of existing flooring, esparto furniture and fabrics produced by the esparto women workers’ and village women’s associations, re-appropriations of old furniture through the implementation of new media technologies, etc. If we can see seduction as the process of converting affinities and disagreements into affirmative communication, then the EDOM proposal can be seen as an active seduction process between technologies and users who approach this kind of cultural artifacts. Through these permanently active processes, art technologies will refer the viewer to complex sensory experiences, where a combination of parody, memory and sound pushes the user to the limit of mere comprehension of works of art. This more relational approach to the issue of heritage rehabilitation, technology or art institutions is offered as an area of controversy and debate on the scope of political ecology and its potential impact on the architect’s professional practice.