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em Universidad de Alicante
Resumo:
Las redes sociales pueden considerarse como comunidades científicas que utilizan tecnologías participativas y comunicativas para el intercambio de información. Internet es el medio que, en esta ocasión, potencia las relaciones entre especialistas con la finalidad de desarrollar sus actividades de investigación. A lo largo de esta investigación se realiza una conceptualización de las redes sociales científicas. Se profundiza en las ventajas e inconvenientes que presentan y cuáles son sus ámbitos de aplicación. Finalmente se consigue obtener cuáles han sido las redes sociales más importantes dentro del ámbito educativo y las grandes ventajas que podrían proporcionar.
Resumo:
Internet es un recurso de trabajo imprescindible en la tarea del ciberperiodista. Los profesionales de este campo utilizan la red como fuente de información, para crear, editar y distribuir contenidos informativos. Estas nuevas formas de trabajo, apoyadas en entornos telemáticos, se están haciendo extensibles a la universidad española, donde se está produciendo un proceso de adaptación de metodologías, técnicas y herramientas en los estudios de Periodismo. Para facilitar este proceso de ajuste por parte de los profesores de ciberperiodismo, esta investigación pretende establecer una tipología del uso de estos instrumentos en línea según los objetivos planteados en las guías docentes. Para ello, se han estudiado los programas de las asignaturas relacionadas con la docencia del ciberperiodismo en la Comunidad Valenciana. Se han seleccionado los instrumentos Web más utilizados por los profesores y se han organizado en una tabla según criterios de finalidad, acción y tipo de interacción que realiza el alumno con las herramientas y asimismo los objetivos ciberperiodísticos que pueden lograrse con cada una de ellas. La tabla ofrece información general de cada herramienta. El propósito es facilitar a los profesores un criterio de selección para elegir y profundizar en los espacios e instrumentos docentes más adecuados según las competencias que el alumno debe adquirir durante el proceso de enseñanza y aprendizaje en estos estudios.
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Nowadays, consumers are faced with a variety of media that convey myriad advertising messages, which struggle amidst a highly competitive environment, with a view to drawing the viewers’ attention, raising awareness, creating interest and inspiring desire and, ultimately, leading to the purchase of the product/service at stake. For this, advertising professionals deliberately intertwine their selling arguments with emotionally-charged creative concepts. It is the aim of this study to analyse the impact of the main creative appeals and to identify groups of consumers based on their attitudes towards them. We have undertaken a quantitative study, by means of a survey administered to a convenience sample with a list of creative appeals, which had to be classified by the respondents according to their attitudes. Globally speaking, the preferred appeals were humour, music and animation. Nonetheless, it was possible to divide the respondents into three groups. ‘Advertising fans’, the ‘rationally-minded’ and the ‘emotionally-minded’. This study presents some limitations, especially as to the sample used. Apart from the reduced number of respondents and lack of more widespread geographic reach, some academic qualifications were underrepresented. The results of this study offer some avenues to be explored by marketing and advertising professionals when it comes to deciding on the best creative approach to select for their advertising campaigns. Besides, this study paves the way to the development of future research on the issue of advertising appeals and its relationship with the psychographic characteristics of consumers.
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En una revisión profunda en la que se aportan datos hasta ahora inéditos, el presente artículo analiza nuevas claves de por qué la película Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979), ha causado una atracción sobredimensionada del espectador en su estreno y reposición a lo largo de más de tres décadas. Se propone la tesis de que el film emplea un conjunto de símbolos audiovisuales ocultos o semi-ocultos que provocan sensaciones de placer/displacer (eros y tanatos) y son las causantes directas de sus nutridas afinidades. Se explicita además cómo en el diseño/ presentación de un universo alienígena aparentemente nuevo (respecto al cine de ciencia ficción precedente) el espectador asume una mímesis identificativa y orgánica que se introduce en las profundidades del inconsciente, despertando un interés sorprendente entre audiencias de diferentes generaciones y edades. Se analiza el fenómeno subliminal o subconsciente en el cine, desde el punto de vista de la percepción, a partir de los experimentos publicitarios de los años 50 en una sala de exhibición de los Estados Unidos. También se estudia por primera vez el curioso paralelismo del argumento de la película con el impacto mediático previo y simultáneo del primer bebé probeta nacido el 25 de julio de 1978, en pleno inicio del rodaje de este film en los estudios londinenses Shepperton.
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En la presente investigación se muestran los resultados de un estudio de base experimental sobre el análisis de los valores morales presentes en la serie emitida por Televisión Española “Cuéntame cómo pasó”. La discusión se centra en los valores morales como el aspecto nuclear de este constructo audiovisual, en especial en su posible correlación con la identificación de los personajes y la empatía ficcional del formato. En el estudio participaron 47 estudiantes universitarios y 36 personas de más edad, quienes fueron sometidos a unos cuestionarios analíticos anteriores y posteriores al visionado de dos capítulos de la serie televisiva. Tras la aplicación pre-test y post-test de la Escala de Comportamientos Morales Controvertidos, y las escalas EDI (Identificación con los personajes de relatos audiovisuales de ficción) e IRI (Interpersonal Reactivity Index), se revela que aunque el sexo y la edad no son factores explicativos, el visionado del capítulo de ficción es capaz de provocar un cambio en la escala moral en los sujetos.
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La cultura organizacional se configura a partir de la interrelación de los procesos de apropiación de la filosofía, la pertenencia, la adaptación, la satisfacción y el liderazgo compartidos por un grupo. Este conjunto de categorías puede ser reconocido mediante el uso de una matriz que incluye en su estructura subcategorías o conceptos y un conjunto de propiedades observables en el público interno. El presente artículo tiene por objetivo describir un modelo de estudio construido a partir de la Grounded Theory o Teoría Fundamentada que nos permita comprender el desarrollo cultural de las organizaciones. El estudio de caso se realizó en una compañía líder en Europa del sector de la distribución.
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The Spanish transition from dictatorship to democracy is often described as an example of negotiation or agreement between the elites (Sánchez Cuenca and Aguilar, 2009: 433). Journalistic and political elites, aware of their important historical role, agreed a consensus on certain issues (democracy, constitution, amnesty) or characters (King Juan Carlos I), in order to ensure the stability of the democratic process (Zugasti, 2007, 2008). Television, which articulates the discourse of the masses, has been one of the basic means used to illustrate the development. Among the highlights of recent major audiovisual content, Cuéntame cómo pasó (2001-present) -a TV-series designed to explain changes with a nostalgic tone in Spanish society since 1968 until today- stands out. By choosing a random sample of episodes for this research we propose to verify the validity of the representation of the political process which contextualizes the series. By analyzing many elements, such as the opinions of the main characters, their personal, political and geographical situations, we try to show the construction of a focal point that sanctifies the official version. We also stress the pacifying and nostalgic tone, which constructs stereotypes and taboos about the process and which characterizes this series as a symbolic culmination of the democratization undertaken by the elites.
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En este artículo nos situamos en el campo de estudio relativo a los riesgos, problemas o amenazas asociados al uso que jóvenes y adolescentes hacen de las nuevas tecnologías y, en concreto, de Internet, teléfonos móviles y videojuegos. Sin embargo, nuestro objetivo último no es determinar la existencia real de amenazas, sino analizar cómo los protagonistas las definen, explican y valoran. Para ello, hemos hablado con más de 100 estudiantes de entre 12 y 18 años de edad, a través de entrevistas en grupo realizadas en diferentes municipios españoles. Partiendo de estas entrevistas, hemos podido analizar cuáles son los principales problemas que los participantes en los grupos asocian a las nuevas tecnologías, así como sus discursos en torno a algunos de los temas más frecuentemente tratados en este ámbito de estudio, como son los efectos en términos de sociabilidad, la generación de sentimientos de dependencia, el tipo de contenidos accesibles a través de estas tecnologías o los efectos formativos y en términos de salud.
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La intervención del profesional del trabajo social hoy, incluye actuaciones para la mejora de las políticas sociales como parte integral de las funciones profesionales. Se reflexiona sobre la interrelación entre la implicación profesional y el rol de la educación en Trabajo Social.
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Introducción. La especialización de las revistas se desprende de la clasificación que reciben en bases de datos y de los términos utilizados en su información pública (denominación, temática declarada y público destinatario). La especialización se manifiesta en la imagen proyectada por la revista y es decisiva para su elección y consideración; también indica el grado de consolidación del campo científico. Se adopta el enfoque de la Comunicación Estratégica. Metodología. Se realiza un análisis de contenido de las variables mencionadas en las webs y de las categorías de clasificación en IN-RECS, Dialnet, Carhus Plus+, RESH, DICE, MIAR e ISOC. La muestra está compuesta por 63 revistas académicas españolas de Comunicación. Resultados y conclusiones. La mayoría de revistas (80%) utiliza descriptores generalistas coincidentes con el campo científico o área de conocimiento. El 57% de revistas menciona subdisciplinas concretas manifestando un grado de especialización mayor. Se verifica que las denominaciones utilizadas por las bases de datos para nombrar el campo científico y el área de conocimiento presentan cierto desorden y no observan criterios comunes.
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En este proyecto se pretende diseñar un sistema embebido capaz de realizar procesamiento de imágenes y guiado de un hexacóptero. El hexacóptero dispondrá a bordo de una cámara así como las baterías y todo el hardware necesario para realizar el procesamiento de la información visual obtenida e implementar el controlador necesario para permitir su guiado. OpenCV es una biblioteca de primitivas de procesado de imagen que permite crear algoritmos de Visión por Computador de última generación. OpenCV fue desarrollado originalmente por Intel en 1999 para mostrar la capacidad de procesamiento de los micros de Intel, por lo que la mayoría de la biblioteca está optimizada para correr en estos micros, incluyendo las extensiones MMX y SSE. http://en.wikipedia.org/wiki/OpenCV Actualmente es ampliamente utilizada tanto por la comunidad científica como por la industria, para desarrollar nuevos algoritmos para equipos de sobremesa y sobre todo para sistemas empotrados (robots móviles, cámaras inteligentes, sistemas de inspección, sistemas de vigilancia, etc..). Debido a su gran popularidad se han realizado compilaciones de la biblioteca para distintos sistemas operativos tradicionales (Windows, Linux, Mac), para dispositivos móviles (Android, iOS) y para sistemas embebidos basados en distintos tipos de procesadores (ARM principalmente). - iPhone port: http://www.eosgarden.com/en/opensource/opencv-ios/overview/ - Android port: http://opencv.willowgarage.com/wiki/AndroidExperimental Un ejemplo de plataforma embebida es la tarjeta Zedboard (http://www.zedboard.org/), que representa el estado del arte en dispositivos embebidos basados en la arquitectura Cortex de ARM. La tarjeta incluye un procesador Cortex-A9 dual core junto con una gran cantidad de periféricos y posibilidades de conexión a tarjetas de expansión de terceras partes, lo que permite desarrollar aplicaciones en muy distintos campos de la Visión por Computador.
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El presente artículo, desde una perspectiva fenomenológica, lleva a cabo una reflexión crítica en torno a las significaciones construidas socialmente en relación al uso de la tecnología, tomando como base las expectativas hacia la integración de las TIC, como predisposiciones que un determinado sujeto tiene para actuar. Se aboca a comprender, describir y profundizar en torno a las expectativas que profesores y estudiantes, como principales sujetos implicados de manera directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje, tienen de las TIC como recursos de apoyo a la formación.
Resumo:
Recopilación de las presentaciones de la Jornada Adlicante celebrada el 19 de febrero de 2015 en la Universidad de Alicante.
Resumo:
Este artículo tiene como objetivo abordar la dimensión formativa y comunicativa entre las Tecnologías dela Información y la Comunicación (TIC) y el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria para establecer un mayor conocimiento sobre qué y cómo estos jóvenes las usan, acceden a sus formatos e interaccionan con sus contenidos. Así se presentan los resultados de una investigación, realizada en 15 centros educativos de titularidad pública y concertada dela Comunidad Autónoma de la Región de Murcia (España), en la que se ha pretendido conocer el equipamiento, uso y consumo de medios digitales (Internet, redes sociales, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión) del alumnado con necesidad específica de apoyo educativo, según la LOE (2006), escolarizado en 3º y 4º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y la existencia de diferencias respecto del alumnado sin dichas necesidades educativas. Para ello, 2734 alumnos, de los que 487 tenían necesidad específica de apoyo educativo, participaron a través de un cuestionario de 73 ítems con cuatro opciones de respuesta. Los datos fueron analizados con el paquete estadístico SPSS for Windows 15.0, utilizando estadísticos descriptivos. De los resultados conseguidos en esta investigación destacamos que en todas las dimensiones analizadas no existen grandes diferencias entre los dos grupos de alumnos que hemos establecido, pues se aprecia que determinados medios digitales usuales, como Internet, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión, son utilizados por todo el alumnado participante. No obstante, existen matices importantes que marcan diferencias entre ellos.
Resumo:
En estos últimos años se ha visto un incremento exponencial en el uso de los medios digitales a todos los niveles. Por ello, consideramos que se hace necesario, desde el ámbito educativo, conocer los referentes e indicadores que valoren el consumo digital de nuestros jóvenes para plantearnos metodologías colaborativas que nos ayuden a favorecer una educación en y para el consumo de medios digitales, entendiendo que un primer paso sería conocer el equipamiento, acceso y uso para valorar lo que hacen dichos adolescentes cuando interaccionan con estos medios digitales. El objetivo de este artículo es analizar el uso y consumo de medios digitales (Internet, redes sociales, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión) del alumnado educación secundaria de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia. Por tanto, en este trabajo se van a presentar los resultados de una investigación, en la que han participado un total de 2734 alumnos de 3º y 4º de la ESO de 15 centros educativos públicos y concertados, a los que se les administró un cuestionario de 73 ítems, con cuatro opciones de respuesta, estructurándose en seis dimensiones que recogen la información referida al uso y consumo de los diferentes medios digitales. Los datos fueron analizados con el paquete estadístico SPSS for Windows 15.0, utilizando estadísticos descriptivos. De los resultados obtenidos habría que destacar las diferencias que se aprecian entre el uso y consumo de los medios digitales por género, ya que los chicos y las chicas no los usan, de la misma manera. Las diferencias más significativas las encontramos en la participación en las redes sociales, en el uso de la consola y ante el consumo de la televisión. En los otros dos medios analizados las diferencias no son tan significativas pero se ha de destacar el consumo de Internet y del móvil entre los jóvenes de 15 a 17 años de ambos sexos.