2 resultados para analyse factorielle
em Université Laval Mémoires et thèses électroniques
Resumo:
Le présent mémoire doctoral a comme principal objectif de déterminer si la dynamique d’attachement entre les deux conjoints (i.e., le pairage des styles d’attachement de chacun : sécure, préoccupé, craintif et détaché) permet de mieux rendre compte de l’insatisfaction sexuelle que le style d’attachement de chacun, pris séparément. Afin d’y parvenir, les conjoints seront pairés quant à leur style d’attachement afin de créer des pairages (3 et 16 pairages). Par la suite, ces pairages seront comparés sur le plan de leur insatisfaction sexuelle tout en tenant compte du genre des conjoints et de certaines covariables (durée de la relation et statut marital). L’échantillon de l’étude se compose de 1078 individus hétérosexuels qui consultent en psychothérapie conjugale (539 couples). Deux questionnaires (le Questionnaire sur les expériences d’attachement amoureux (QEAA) (Experiences in close relationships (ECR) ; Brennan, et al., 1998; traduit par Lafontaine & Lussier, 2003) et le Questionnaire de Hudson (Index of Sexual Satisfaction (ISS); Hudson, 1978; traduit par Comeau & Boisvert, 1985)) sont utilisés afin de mesurer les représentations d’attachement des participants et le degré de l’insatisfaction d’un individu par rapport à sa relation avec un partenaire. Dans un premier temps, une analyse factorielle exploratoire permet de vérifier que le Questionnaire de Hudson comporte une seule composante dans sa structure. Ensuite, une ANOVA à mesures répétées pour le genre des participants (3 (pairage) X 2 (femmes vs hommes)) détermine s’il existe des différences de moyennes entre les dyades d’attachement, et ce, selon le sexe. Les résultats montrent que les pairages vivant le plus d’insatisfaction sexuelle sont celles composés de deux conjoints insécures et ceux étant plus satisfaits sont ceux unissant deux partenaires sécures. Enfin, une ANOVA à mesures répétées pour le genre des participants (16 (pairage) X 2 (femmes vs hommes)) est employée dans le but de déterminer s’il existe des différences de moyennes entre les dyades d’attachement des participants. Les femmes les plus satisfaites sont les femmes préoccupées jumelées à un homme sécure et celles les plus insatisfaites sexuellement sont dans un pairage craintive-craintif. Chez les hommes, les satisfaits sexuellement sont issus du pairage composé d’une femme préoccupée et d’un homme préoccupé et ceux étant les plus insatisfaits de leur sexualité sont les détachés jumelés à une femme détachée. Les analyses présentement également les taux de prévalence des types d’attachement, mais aussi des pairages de ces mêmes représentations, et ce, dans une population clinique. Le type d’attachement sécure semble donc avoir un effet protecteur pour l’insatisfaction sexuelle, tout comme le style préoccupé. Toutefois, la détresse sexuelle apparaît être plus présente au sein des types détaché et craintif.
Resumo:
Les jeux vidéo, bien que souvent associés au divertissement, sont de plus en plus utilisés à des fins pratiques en raison de leurs aptitudes à soutenir la motivation intrinsèque des joueurs. Afin de bien répondre aux préférences des joueurs, il devient important de comprendre quels facteurs permettent de soutenir ce type de motivation. Malgré la vaste littérature sur le sujet, aucune étude n’a avancé un modèle des motivations pour les jeux vidéo accepté de façon unanime. D’une part, plusieurs modèles fréquemment recensés dans les écrits ne sont supportés par aucune étude empirique. D’une autre part, les modèles ayant reçu un appui empirique sont souvent spécifiques à un type de jeu, ou divergent les uns des autres en raison d’une interprétation restreinte des analyses factorielles. Par conséquent, la présente étude cherche à proposer un modèle des motivations pour les jeux vidéo unifiant les différents modèles présents dans les écrits. Un questionnaire portant sur les comportements et les préférences des joueurs a été développé afin de tester la validité d’un modèle théorique récent des motivations pour les jeux vidéo et d’explorer les motivations des joueurs dans la population générale. Cent cinquante-six participants (41 Femmes; Mage = 25.95) ont complétés le questionnaire dans le cadre d’une expérience portant sur les jeux vidéo ou en ligne. Une analyse factorielle confirmatoire n’a pas permis de confirmer la structure du modèle théorique étudié. Plutôt, une analyse en composantes principales exploratoire a révélé la présence de sept composantes. Enfin, sept facteurs récurrents à travers les modèles supportés empiriquement ont été identifiés : la socialisation, la compétition, l’accomplissement, l’immersion, l’échappement, l’autonomie, et l’auto-actualisation. Ce modèle propose une base sur laquelle les études futures pourront bâtir, ainsi qu’un modèle préliminaire pouvant contribuer au développement de jeux favorisant la motivation intrinsèque des joueurs.