5 resultados para Vidéo

em Université Laval Mémoires et thèses électroniques


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L’essentiel de ce texte se veut une réflexion sur la manière de raconter une histoire ou, plutôt, de l’évoquer : un questionnement qui fonde ma pratique de l’image photographique et vidéographique. Afin de mener à bien cette réflexion, plusieurs aspects de mon questionnement par rapport à l’image seront abordés : la notion de véracité historique, l’image photographique, l’image d’archives, la complexité, un « univers de possibles », ainsi que l’analyse de ma méthodologie de travail. Cet approfondissement théorique sera développé de connivence avec ma pratique visuelle qui, dans le cadre de ma maîtrise en arts visuels, s’est principalement déployée sous la forme de l’installation vidéographique. Mots-clés : histoire, archives, évocation, complexité, art vidéographique.

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Les variations de la lumière naturelle lors du passage d’un espace à un autre caractérisent de manière complexe, mais importante le design d’un bâtiment. Cette adaptation visuelle s’inscrit dans un processus spatiotemporel et influe sur le confort et le bien-être de ses occupants. La littérature fait état du peu de connaissances de la relation lumière espace-temps. Cette recherche propose donc d’étudier cette relation spatio-temporelle existant entre la lumière et l’espace, afin de qualifier un parcours architectural au moyen d’une expérimentation in situ et de segments filmiques. La recherche combine l’utilisation d’un luminance-mètre, d’une caméra vidéo et d’une méthode d’analyse d’images numériques afin de permettre l’évaluation des qualités spatio-temporelles de la lumière. Le parcours architectural est analysé selon la diversité et l’intensité des ambiances lumineuses en fonction du temps permettant de décrire les perceptions visuelles d’espaces transitions. Cette méthode dynamique offre un potentiel d’analyse et de création aux concepteurs désireux d’enrichir le design de séquences spatiales en favorisant la diversité lumineuse dans l’expérience architecturale. Mots clefs: adaptation visuelle, analyse d’images, ambiance lumineuse, contraste, éclairage naturel, espaces transitions, lumière perception visuelle, vidéo, spatio-temporel.

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Les jeux vidéo, bien que souvent associés au divertissement, sont de plus en plus utilisés à des fins pratiques en raison de leurs aptitudes à soutenir la motivation intrinsèque des joueurs. Afin de bien répondre aux préférences des joueurs, il devient important de comprendre quels facteurs permettent de soutenir ce type de motivation. Malgré la vaste littérature sur le sujet, aucune étude n’a avancé un modèle des motivations pour les jeux vidéo accepté de façon unanime. D’une part, plusieurs modèles fréquemment recensés dans les écrits ne sont supportés par aucune étude empirique. D’une autre part, les modèles ayant reçu un appui empirique sont souvent spécifiques à un type de jeu, ou divergent les uns des autres en raison d’une interprétation restreinte des analyses factorielles. Par conséquent, la présente étude cherche à proposer un modèle des motivations pour les jeux vidéo unifiant les différents modèles présents dans les écrits. Un questionnaire portant sur les comportements et les préférences des joueurs a été développé afin de tester la validité d’un modèle théorique récent des motivations pour les jeux vidéo et d’explorer les motivations des joueurs dans la population générale. Cent cinquante-six participants (41 Femmes; Mage = 25.95) ont complétés le questionnaire dans le cadre d’une expérience portant sur les jeux vidéo ou en ligne. Une analyse factorielle confirmatoire n’a pas permis de confirmer la structure du modèle théorique étudié. Plutôt, une analyse en composantes principales exploratoire a révélé la présence de sept composantes. Enfin, sept facteurs récurrents à travers les modèles supportés empiriquement ont été identifiés : la socialisation, la compétition, l’accomplissement, l’immersion, l’échappement, l’autonomie, et l’auto-actualisation. Ce modèle propose une base sur laquelle les études futures pourront bâtir, ainsi qu’un modèle préliminaire pouvant contribuer au développement de jeux favorisant la motivation intrinsèque des joueurs.

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Le but de cette étude est de mettre en évidence le référent qu’utilisent des éducateurs physiques dans une tâche de coopération-opposition en vue d’une instrumentation en évaluation formative. Le cadre conceptuel présente l’évaluation formative d’habiletés motrices complexes et les cadres d’analyse fondant l’interprétation et l’intervention pédagogiques. Une séquence vidéo d’élèves réalisant une action de démarquage a été présentée aux 70 sujets de l’étude, enseignants du primaire ou spécialistes en sport collectif, qui devaient juger de l’habileté des enfants et objectiver leur appréciation. Les résultats obtenus, à la suite d’une analyse de contenu et du traitement statistique (fréquences et analyse des correspondances), ont mis en évidence la diversité des évaluateurs quant aux composantes de la tâche et aux critères retenus. Des hypothèses sont présentées relatives aux modèles de référence utilisés et à un profil de performance du démarquage qui peut aider les enseignants à développer leur propre instrumentation pour une évaluation formative.

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Ce mémoire propose de retracer un parcours sur l’expérience du processus, mes essais en productions et en diffusion. Développé en trois parties, il décrit d’abord mes premières impressions perceptuelles des oeuvres, ensuite les différentes étapes qui auront ponctué ma recherche-création. Attentive à ce qui se passe en dehors des ateliers et des centres de diffusion en arts visuels, mes écrits sont teintés de mes expériences de diffusion et de création dans les lieux urbains et même, dans le dernier mois, dans le paysage naturel. J’explore mes méthodes de recherche-création instinctive et les différentes facettes entre les thèmes de la tension et de l’abandon. Je m’intéresse à la perception de ces mondes, à leurs cohabitations, à ce qu’ils produisent dans l’oeuvre finale et même, à l’expérience de mon propre corps. Je traiterai également du médium vidéo et de la valeur de l’image en comparaison aux autres médiums exploités, un ensemble d’oeuvres qui matérialisent une certaine temporalité de l’image en mouvement, où l’expérience à vivre est celle de l’instant suspendu ou une vision renouvelée du temps qui passe.