8 resultados para Jeux

em Université Laval Mémoires et thèses électroniques


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Les approches visant à conceptualiser les habitudes problématiques de jeux de hasard et d’argent (JHA) à l’adolescence se distinguent sur deux aspects. Premièrement, par la nature des variables impliquées dans la conceptualisation du phénomène; la plupart des approches intègrent principalement des variables de nature individuelle dans leur modélisation alors que les variables de nature sociales sont encore peu prises en compte. Le deuxième aspect concerne la distinction entre déterminisme et interactionnisme : plusieurs approches semblent s’inscrire dans un courant déterministe et peu d’entre elles s’avèrent considérer l’individu comme un acteur social dynamique et en interaction avec son environnement. Or, il est essentiel d’examiner le sens que revêtent les comportements de JHA du point de vue des acteurs et au regard du contexte social dans lequel ils évoluent afin de mieux comprendre comment ils s’inscrivent dans leur réalité. La théorie générale de la rationalité (TGR), de Raymond Boudon, offre cette possibilité. Cette étude qualitative vise donc à comprendre les rationalités sous-jacentes aux comportements de JHA d’adolescents considérés comme manifestant des habitudes problématiques sur ce plan? Cet objectif général repose sur quatre objectifs spécifiques : 1) comprendre leurs premières expériences de JHA ainsi que leur évolution, 2) situer les expériences de JHA à l’intérieur de leur contexte (contexte social de jeu, partenaires de jeu, perception de l’entourage, etc.), 3) décrire les bénéfices et les conséquences négatives liés aux JHA et 4) décrire leur perception quant au degré de sévérité de leurs habitudes de JHA. La thèse s’appuie sur une analyse secondaire de données collectées dans le cadre d’un projet de recherche pancanadien dont l’objectif était le développement et la validation de l’Inventaire canadien des jeux de hasard et d’argent chez les adolescents (Tremblay et al., 2010). Les données utilisées portent sur l’expérience des adolescents ayant des habitudes problématiques de JHA. Elles ont été récoltées dans le cadre d’entrevues semi-structurées réalisées auprès de 31 adolescents présentant des habitudes problématiques de JHA en traitement pour leur consommation de substances psychoactives (SPA). L’analyse des propos des adolescents révèle que les bénéfices associés aux premières expériences de JHA et à leur exacerbation sont de nature matérielle, émotive et sociale. Par ailleurs, les contextes physiques et sociaux dans lesquels s’actualisent les comportements de JHA sont généralement les mêmes que ceux dans lesquelles se déroule l’usage de SPA. À cet effet, trois types de relations entre usage de SPA et habitudes de JHA ressortent du discours des adolescents: circulaire (les deux activités s’alimentent mutuellement), hiérarchique (l’une prime sur l’autre) et tripartite (les deux activités sont financées par des activités externes, souvent reliées à la délinquance). Les contextes dans lesquels s’opérationnalisent ces relations contribuent à leur renforcement, mais ont également le potentiel d’en favoriser l’affaiblissement et l’extinction. Les résultats obtenus révèlent que les comportements de JHA des adolescents s’inscrivent à l’intérieur de rationalité de nature instrumentale, cognitive et axiologique et que ces rationalités modulent leur perception du degré de sévérité de leurs habitudes de JHA. À cet effet, la théorie générale de la rationalité permet un éclairage nouveau afin de mieux comprendre comment les habitudes de JHA s’inscrivent dans la réalité des adolescents et pourquoi une proportion importante d’entre eux ne perçoit pas ces dernières comme problématiques.

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Les jeux de policiers et voleurs sont étudiés depuis une trentaine d’années en informatique et en mathématiques. Comme dans les jeux de poursuite en général, des poursuivants (les policiers) cherchent à capturer des évadés (les voleurs), cependant ici les joueurs agissent tour à tour et sont contraints de se déplacer sur une structure discrète. On suppose toujours que les joueurs connaissent les positions exactes de leurs opposants, autrement dit le jeu se déroule à information parfaite. La première définition d’un jeu de policiers-voleurs remonte à celle de Nowakowski et Winkler [39] et, indépendamment, Quilliot [46]. Cette première définition présente un jeu opposant un seul policier et un seul voleur avec des contraintes sur leurs vitesses de déplacement. Des extensions furent graduellement proposées telles que l’ajout de policiers et l’augmentation des vitesses de mouvement. En 2014, Bonato et MacGillivray [6] proposèrent une généralisation des jeux de policiers-voleurs pour permettre l’étude de ceux-ci dans leur globalité. Cependant, leur modèle ne couvre aucunement les jeux possédant des composantes stochastiques tels que ceux dans lesquels les voleurs peuvent bouger de manière aléatoire. Dans ce mémoire est donc présenté un nouveau modèle incluant des aspects stochastiques. En second lieu, on présente dans ce mémoire une application concrète de l’utilisation de ces jeux sous la forme d’une méthode de résolution d’un problème provenant de la théorie de la recherche. Alors que les jeux de policiers et voleurs utilisent l’hypothèse de l’information parfaite, les problèmes de recherches ne peuvent faire cette supposition. Il appert cependant que le jeu de policiers et voleurs peut être analysé comme une relaxation de contraintes d’un problème de recherche. Ce nouvel angle de vue est exploité pour la conception d’une borne supérieure sur la fonction objectif d’un problème de recherche pouvant être mise à contribution dans une méthode dite de branch and bound.

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L’exposition à une nouvelle offre de jeu semble promouvoir la participation au jeu dans la population. Ce mémoire illustre les trajectoires de jeu d’internautes (N=729) entre l’inauguration d’Espacejeux.com (novembre 2010) et janvier 2012 et explore les facteurs (sociodémographiques, habitudes de jeu) associés à sa fréquentation. Un sondage, réalisé aux deux temps de mesure auprès d’adultes québécois, a permis de créer quatre catégories de joueurs (non joueurs, joueurs hors ligne, en ligne avec argent fictif ou avec argent réel). Durant l’étude, 78 % des internautes n’ont pas changé de catégorie de joueurs. Approximativement 2 % ont parié de l’argent réel sur Espacejeux.com et 64 % d’entre eux visitent d’autres sites de jeu. L’âge, le revenu, le visionnement de publicités, les habitudes de jeu et l’intention de visiter Espacejeux.com constituent les meilleurs prédicteurs du pari d’argent réel sur Espacejeux.com. Malgré le faible engouement observé, un monitorage permettra de documenter l’évolution du phénomène.

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Le risque de développer un problème de jeu chez les personnes atteintes de la maladie de Parkinson (MP) est de plus en plus documenté. Un type de médicament visant à contrôler les symptômes moteurs, l’agoniste dopaminergique, serait l’un des principaux facteurs liés à son développement. Par le biais d’une synthèse narrative présentée dans le chapitre 3, les mécanismes neurobiologiques et les autres facteurs en lien sont discutés. Un important constat ressort toutefois : l’étude des habitudes de jeu de ces patients est pratiquement absente. Ce constat est surprenant puisque la littérature sur le jeu regorge d’informations à prendre en considération dans le développement de ce trouble, telles que les types de jeu pratiqués, les montants dépensés, les raisons pour jouer et la présence de proches. Le deuxième article consiste donc à répondre à cette lacune relevée en faisant le portrait de leurs habitudes de jeu. Vingt-cinq personnes souffrant de la MP ont été recrutées et parmi celles-ci, quinze ont joué dans les six derniers mois. L’examen de leurs habitudes de jeu révèle que les jeux préférés sont la loterie et la machine à sous et qu’elles ont, en majorité, débuté la pratique de ces jeux avant l’établissement du diagnostic de la MP. Les patients sont moins intéressés à jouer aux machines à sous comparativement à un échantillon de joueurs âgés de plus de 55 ans mais, en contrepartie, ce jeu est celui auquel les plus grands montants étaient dépensés chez les participants qui ont rapporté avoir développé un problème de jeu. Les participants jouent pour le plaisir ou pour gagner de l’argent, mais des raisons non répertoriées, liées à leur maladie, ont été relevées. Ces patients n’ont pas recours à des proches aidants pour les aider dans la pratique de leur jeu favori et ces derniers ont manifesté leur méconnaissance de la pratique de jeux de hasard et d’argent des participants. Parmi l’ensemble des participants rencontrés, trois d’entre eux se sont révélés être des joueurs à risque. En plus de jouer aux machines à sous, des croyances erronées et des motivations spécifiques à jouer ont été relevées chez ces derniers. La réflexion découlant de ces résultats pourra stimuler la recherche dans l’étude des variables psychosociales en lien avec le développement d’un problème de jeu chez ces patients.

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Notre thèse réalise un tour d’horizon des activités matérielles et communautaires qui se déroulèrent dans la municipalité de Sillery au XIXe siècle. Intégrée au contexte mercantile de cette époque de l’histoire du Québec en tant que colonie britannique, Sillery connut, surtout entre 1810 et 1880, une prospérité et un accroissement de population dûs aux activités reliées à l’industrie du bois. L’implantation de cette structure industrielle y créa un milieu ouvrier et un milieu patronal distincts, qui nous semblèrent intéressants à étudier. Nous attachant d’abord à situer géographiquement la municipalité et la paroisse, nous mimes l’accent sur la relation entre la topographie et les différences de niveau social. Un aperçu de la situation historique nous permit ensuite de décrire l’évolution de cette municipalité au cours du XIXe ciècle. Enfin, nous fîmes un examen des langues parlées et des religions pratiquées. Nous connaissions alors mieux les lieux et les hommes. La première partie du corps du travail, les activités matérielles, étudie ensuite les deux industries majeures de l’époque: le flottage du bois dans les anses jusqu’à son expédition et la construction de navires. En premier chapitre, le flottage du bois se divise en une description du chantier, suivie d’un compte-rendu des étapes du flottage, des métiers, des rivalités au travail et finalement, des profils de quelques grands marchands de bois. Le second chapitre, intitulé la construction des navires, décrit les étapes de leur construction, les matériaux et les modèles fabriqués, les métiers. Puis il esquisse le portrait de quelques grands constructeurs. Le deuxième partie concerne les activités communautaires. Nous observons d’abord la vie domestique à travers l’habitation et les biens de consommation, tels que la nourriture, les transports, les vêtements les services. Le second chapitre propose un examen de la vie scolaire et municipale. Puis, troisièmement, les activités religieuses et de loisir (fêtes, cérémonies, jeux, sports...) viennent compléter cette étude de la vie collective. L’examen des activités communautaires démontre l’existence de deux groupes sociaux formés par l’industrialisation: les marchands-bourgeois et les ouvriers-prolétaires. En conclusion, les résultats de notre recherche révèlent le vrai visage de la société de Sillery au XIXe siècle: celui de deux communautés séparées, non pas par la nationalité ou la langue parlée, mais par un fossé économique infranchissable.

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Les jeux vidéo, bien que souvent associés au divertissement, sont de plus en plus utilisés à des fins pratiques en raison de leurs aptitudes à soutenir la motivation intrinsèque des joueurs. Afin de bien répondre aux préférences des joueurs, il devient important de comprendre quels facteurs permettent de soutenir ce type de motivation. Malgré la vaste littérature sur le sujet, aucune étude n’a avancé un modèle des motivations pour les jeux vidéo accepté de façon unanime. D’une part, plusieurs modèles fréquemment recensés dans les écrits ne sont supportés par aucune étude empirique. D’une autre part, les modèles ayant reçu un appui empirique sont souvent spécifiques à un type de jeu, ou divergent les uns des autres en raison d’une interprétation restreinte des analyses factorielles. Par conséquent, la présente étude cherche à proposer un modèle des motivations pour les jeux vidéo unifiant les différents modèles présents dans les écrits. Un questionnaire portant sur les comportements et les préférences des joueurs a été développé afin de tester la validité d’un modèle théorique récent des motivations pour les jeux vidéo et d’explorer les motivations des joueurs dans la population générale. Cent cinquante-six participants (41 Femmes; Mage = 25.95) ont complétés le questionnaire dans le cadre d’une expérience portant sur les jeux vidéo ou en ligne. Une analyse factorielle confirmatoire n’a pas permis de confirmer la structure du modèle théorique étudié. Plutôt, une analyse en composantes principales exploratoire a révélé la présence de sept composantes. Enfin, sept facteurs récurrents à travers les modèles supportés empiriquement ont été identifiés : la socialisation, la compétition, l’accomplissement, l’immersion, l’échappement, l’autonomie, et l’auto-actualisation. Ce modèle propose une base sur laquelle les études futures pourront bâtir, ainsi qu’un modèle préliminaire pouvant contribuer au développement de jeux favorisant la motivation intrinsèque des joueurs.

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Ce mémoire vise à examiner la représentation des tensions entre l’être et le social dans le roman Le bel immonde de Valentin-Yves Mudimbe. Prenant pour prétexte les rébellions des années 1960 au Zaïre, l’oeuvre met en scène la relation d’un couple de classes et d’allégeances politiques opposées. L’expérience de l’écart semble incessamment reproduite chez des protagonistes aux identités multiples, qui font face à une altérité insaisissable et à un monde qui leur échappe. Cette distance entre le même et l’autre paraît symptomatique de celle qui s’observe entre l’individu et le collectif : l’univers social agit comme le déclencheur de contradictions chez les personnages, prisonniers de leur classe sociale qui détermine leur rapport à l’autre. La mise en scène d’une collectivité en crise apparaît dans les nombreux dialogues où les personnages semblent en quête de réponse, de vérité. Par l’énonciation, ils fouillent dans les mots de l’autre et les conversations deviennent des interrogatoires. Notre objectif est de montrer comment les jeux langagiers, à travers la banalité du quotidien et des dialogues, traduisent la cruauté des rapports sociaux et construisent le tragique du vécu social et du climat de survie. Dans Le bel immonde, la représentation du social passe par une mise en scène du langage. Nous tenterons de démontrer comment les conflits sociaux se retrouvent au coeur du mot, dans une fiction qui s’annule à mesure qu’elle se dit. Ce faisant, le mémoire s’efforce d’examiner la manière dont le langage, en affichant son propre pouvoir d’illusion, permet d’articuler le dépassement des paradoxes, conçu comme dépassement d’une conception dichotomique appréhendée en termes d’oppositions inconciliables, au profit d’une vision qui intègre la présence de contradictions intrinsèques à l’être humain et à son monde.

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La possibilité d’estimer l’impact du changement climatique en cours sur le comportement hydrologique des hydro-systèmes est une nécessité pour anticiper les adaptations inévitables et nécessaires que doivent envisager nos sociétés. Dans ce contexte, ce projet doctoral présente une étude sur l’évaluation de la sensibilité des projections hydrologiques futures à : (i) La non-robustesse de l’identification des paramètres des modèles hydrologiques, (ii) l’utilisation de plusieurs jeux de paramètres équifinaux et (iii) l’utilisation de différentes structures de modèles hydrologiques. Pour quantifier l’impact de la première source d’incertitude sur les sorties des modèles, quatre sous-périodes climatiquement contrastées sont tout d’abord identifiées au sein des chroniques observées. Les modèles sont calés sur chacune de ces quatre périodes et les sorties engendrées sont analysées en calage et en validation en suivant les quatre configurations du Different Splitsample Tests (Klemeš, 1986;Wilby, 2005; Seiller et al. (2012);Refsgaard et al. (2014)). Afin d’étudier la seconde source d’incertitude liée à la structure du modèle, l’équifinalité des jeux de paramètres est ensuite prise en compte en considérant pour chaque type de calage les sorties associées à des jeux de paramètres équifinaux. Enfin, pour évaluer la troisième source d’incertitude, cinq modèles hydrologiques de différents niveaux de complexité sont appliqués (GR4J, MORDOR, HSAMI, SWAT et HYDROTEL) sur le bassin versant québécois de la rivière Au Saumon. Les trois sources d’incertitude sont évaluées à la fois dans conditions climatiques observées passées et dans les conditions climatiques futures. Les résultats montrent que, en tenant compte de la méthode d’évaluation suivie dans ce doctorat, l’utilisation de différents niveaux de complexité des modèles hydrologiques est la principale source de variabilité dans les projections de débits dans des conditions climatiques futures. Ceci est suivi par le manque de robustesse de l’identification des paramètres. Les projections hydrologiques générées par un ensemble de jeux de paramètres équifinaux sont proches de celles associées au jeu de paramètres optimal. Par conséquent, plus d’efforts devraient être investis dans l’amélioration de la robustesse des modèles pour les études d’impact sur le changement climatique, notamment en développant les structures des modèles plus appropriés et en proposant des procédures de calage qui augmentent leur robustesse. Ces travaux permettent d’apporter une réponse détaillée sur notre capacité à réaliser un diagnostic des impacts des changements climatiques sur les ressources hydriques du bassin Au Saumon et de proposer une démarche méthodologique originale d’analyse pouvant être directement appliquée ou adaptée à d’autres contextes hydro-climatiques.