3 resultados para Multimédia interactiva
Resumo:
Cette recherche s'inscrit dans un cadre théorique de la didactique de l'écriture et des sciences cognitives. Elle présente la mise à l'essai d'un dispositif multimédia pour soutenir la révision de textes. Cette étude évalue les avantages et les limites du commentaire oral formulé par l'enseignant et formaté en MP3, qui vise à communiquer à l'élève du 2e cycle du primaire une rétroaction portant sur la révision qu'il a lui-même réalisé au regard de son texte.
Resumo:
Le présent essai explique la conception d’un dispositif d’autoformation visant à améliorer le développement de la compétence de mise à jour continue des savoirs chez les étudiantes et les étudiants du programme Techniques d’intégration multimédia. L’idée de ce dispositif prend racine dans des préoccupations en lien avec le développement des compétences du 21e siècle et la mise en place de plans de littératie numérique à travers le monde afin de relever les compétences chez la citoyenne et le citoyen à qui on demande de s’adapter, apprendre et maîtriser les changements de manière rapide et efficiente (OCDE, 2000). La littératie numérique regroupe les compétences associées aux savoir-faire reliés à l’utilisation des technologies, mais aussi aux savoir-être nécessaires à leur utilisation critique et éthique, en plus de savoir-apprendre nécessaires à une utilisation innovante et créative de ces mêmes technologies. C’est ce savoir apprendre qui nous intéresse particulièrement dans le contexte où les étudiantes et les étudiants du programme Techniques d’intégration multimédia sont confrontés à des exigences élevées et constantes de mise à jour continue de leurs savoirs. Le cadre de référence de notre essai permet d’identifier les compétences et les habiletés qui sont en lien avec le développement de la compétence de mise à jour continue des savoirs dans quatre plans de littératie numérique internationaux et nationaux, dont Le profil TIC des étudiants du collégial proposé par le Réseau REPTIC (2015). Nous étayons ensuite la définition de la mise à jour continue des savoirs grâce aux travaux fondateurs de Knoles (1975), Straka (1997a), Carré (1997), Long (1988), Foucher (2000) et Tremblay (2003) qui s’intéressent aux concepts de l’« apprentissage autodirigé » et de l’« autoformation ». De ces deux concepts, nous dégageons trois dimensions principales à considérer afin d’améliorer le développement de la mise à jour continue des savoirs: la dimension sociale, la dimension psychologique et la dimension pédagogique. Premièrement, pour la dimension sociale, nous référons aux enjeux contemporains du développement de la littératie numérique et au concept de sujet social apprenant supporté par les travaux de Roger (2010) et de Piguet (2013). Deuxièmement, la dimension psychologique renvoie aux aspects motivationnels appuyés par la théorie de l’autodétermination de Deci et Ryan (2000) et aux aspects volitionnels supportés par la théorie de l’autorégulation de Zimmerman (1989). Finalement, pour la dimension pédagogique nous présentons la théorie du socioconstructivisme, la perspective pédagogique du connectivisme (Siemens, 2005) et la classification des stratégies d’apprentissage proposée par Boulet, Savoie-Zajc et Chevrier (1996). Nous poursuivons notre réflexion théorique en considérant divers modes d’apprentissage à l’aide des outils du Web 2.0 dont les blogues, les communautés et l’apprentissage en réseau. Nous concluons notre cadre de référence par la présentation du système d’apprentissage de Paquette (2002), du modèle des sept piliers de l’autoformation de Carré (1992, 2005) auxquels nous superposons les recommandations de Debon (2002) et finalement la présentation du modèle d’ingénierie pédagogique ADDIE de Lebrun (2007), tous quatre utiles à l’application d’un processus systémique de développement de notre dispositif d’autoformation. Notre recherche développement s’inscrit dans un paradigme interprétatif avec une méthodologie qualitative. Les collectes de données ont été effectuées auprès d’étudiantes et d’étudiants du programme Techniques d’intégration multimédia. Ces participantes et participants volontaires ont été utiles à la tenue d’un groupe de discussion en cours d’implantation et d’un questionnaire électronique utile à l’évaluation du dispositif d’autoformation. À la lumière de nos résultats, nous pensons que notre dispositif d’autoformation permet d’atteindre son objectif d’améliorer le développement de la compétence de mise à jour continue des savoirs des étudiantes et des étudiants du programme Techniques d’intégration multimédia. L’interprétation de nos résultats permet d’affirmer que notre dispositif d’autoformation, conçu par l’application d’un processus systémique fidèle aux constats dégagés par notre cadre de référence, permet de couvrir les trois dimensions que nous avons identifiées comme essentielles à l’autoformation, soit la dimension sociale, la dimension psychologique et la dimension pédagogique, mais surtout de confirmer leur réelle importance dans le développement de la compétence de la mise à jour continue des savoirs. Tel que nous le présentons dans notre cadre de référence, nous constatons que la dimension sociale déclenche les processus motivationnels et volitionnels qui sont propres à la dimension psychologique de l’apprentissage autodirigé ou de l’autoformation. Nous sommes à même de constater qu’il existe en effet un lien entre la dimension sociale et la théorie de la motivation autodéterminée qui accorde une importance aux facteurs sociaux qui facilitent la motivation en répondant à des besoins psychologiques fondamentaux. De plus, nous constatons que les outils développés dans le cadre de notre essai, tels que le plan de travail et le rapport de temps, jouent un rôle d’autorégulation crucial pour les étudiantes et les étudiants dans leur processus de surveillance et d’ajustement cognitif tel par la fixation d’objectifs, l’auto-évaluation, l’ajustement stratégique de ses méthodes d’apprentissage et la gestion du temps qu’ils permettent. Nous pensons que notre essai présente des retombées pour le programme Techniques d’intégration multimédia principalement en lien avec des pistes concrètes d’amélioration de la compétence de mise à jour continue des savoirs pour les étudiantes et les étudiants du programme et le développement d’une expertise dans l’application rigoureuse d’une ingénierie pédagogique pour le développement futur de différents dispositifs d’apprentissage. Nous identifions deux perspectives de recherches futures en lien avec notre essai. Premièrement, nous pensons qu’il serait intéressant d’explorer la capacité heuristique de l’apprentissage en réseau dans une perspective sociale, psychologique et pédagogique de l’autoformation, à l’instar des travaux de Henri et Jeunesse (2013). Deuxièmement, nous pensons qu’il serait intéressant d’améliorer le développement de la littératie numérique sous ses aspects de créativité et d’innovation dans un contexte où notre programme d’enseignement outille nos étudiantes et nos étudiants à une utilisation experte des technologies, leur permettant ainsi de mettre ces compétences à contribution dans une exploitation créative et innovante des technologies.
Resumo:
En tant qu'enseignant dans le programme des Techniques du génie électrique (T.G.E, anciennement Électrotechnique) nous avons pu constater qu'en moins de 10 ans, le micro-ordinateur est devenu une réalité qui concerne pratiquement tous les cours des trois années de formation, alors qu'ils n'étaient utilisés dans aucun cours avant. Cet exemple est typique de la révolution informatique que nous vivons actuellement et qui pénètre tous les secteurs d'activités de notre société. Dans ce contexte de changements importants, les enseignants ont malgré eux un rôle de pionniers car ils n'ont que peu de ressources à leur disposition pour maîtriser cette technologie et l'intégrer dans leur enseignement. Ce virage informatique, s'il est à peine commencé dans l'enseignement général, pose de nombreux problèmes aux enseignants du secteur professionnel qui doivent trouver la place et déterminer le rôle que doit jouer cette nouvelle technologie dans l'enseignement. La majorité des recherches sur les didacticiels ont pour objet les logiciels qui cherchent à assurer des tâches d'enseignement, tels que les tests, exerciseurs ou tutoriels, et auxquels s'ajoutent maintenant les applications multimédia. Une étude menée dans les collèges (Mataigne, 1992) montre cependant que ce sont d'abord les logiciels de bureautique et ensuite les logiciels de programmation et de simulation-modélisation, qui sont de loin les plus utilisés dans l'enseignement. S'il n'existe pratiquement pas de logiciels de bureautique ou de programmation conçus pour l'enseignement, les logiciels de simulation et de modélisation constituent plus des deux tiers des développements de didacticiels de ces dix dernières années pour le réseau collégial. Ces logiciels, dont la forme et le contenu se rapprochent plus de logiciels conçus pour les entreprises que de logiciels pédagogiques traditionnels, appartiennent à une catégorie où il se fait très peu de recherche didactique et où il n'existe pas de modèle de développement spécifique. Par ailleurs, nous avons constaté que la grande majorité des auteurs de didacticiels sont des enseignants qui réalisent parfois leur logiciel eux-mêmes. La conception d'un didacticiel étant une tâche particulièrement complexe, il nous a semblé utile d'analyser les différences entre les didacticiels traditionnels et les logiciels de simulation-modélisation afin de dégager la problématique du développement de ces derniers. Après avoir analysé les différents modèles de développement proposés par la recherche ou par le génie informatique, nous nous proposons, dans cette recherche, de dégager et de justifier une méthodologie de développement spécifique aux logiciels de simulation-modélisation fondée sur des éléments empruntés aux modèles du génie logiciel et de la didactique, sur notre expérience de développement et sur celle d'experts dans le domaine.