17 resultados para jogos de papéis

em SAPIENTIA - Universidade do Algarve - Portugal


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado, Psicologia (Psicologia Clínica e da Saúde), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2015

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de Mestrado, Psicologia, Especialização em Psicologia da Saúde, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2009

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação mest., Educação Artística - Teatro e Educação, Universidade do Algarve, 2007

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de Mestrado, Biologia Marinha, Especialização em Pescas e Aquacultura, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade do Algarve, 2009

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mest., Dinamização das Ciências em Contexto Escolar, Escola Superior de Educação e Comunicação, Univ. do Algarve, 2010

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mest., Portugal Islâmico e o Mediterrâneo, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2012

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Os processos de tomada de decisão na doença de Parkinson (DP) têm sido cada vez mais investigados nos últimos anos e têm estado associados à presença de perturbações de controlo de impulsos, nomeadamente o jogo patológico. De acordo com a literatura estas alterações comportamentais têm estado relacionadas a uma desregulação dopaminérgica nos circuitos ventromediais do córtex pré-frontal. O objetivo deste trabalho consistiu em compreender se os DP têm défices na tomada de decisão comparativamente ao grupo de controlo, estando associado a um risco acrescido destes doentes poderem tornar-se jogadores patológicos. Foram comparados 20 sujeitos com DP e sem demência e 20 indivíduos saudáveis sem doença neurológica, em tarefas de tomada de decisão (Iowa Gambling Task), risco de jogo patológico (South Oak Gambling Screen) e níveis de impulsividade (Barratt Impulsiveness Scale-11). Os resultados revelaram uma diminuição do desempenho na prova de tomada de decisão por parte dos DP e níveis de impulsividade ligeiramente superiores ao do grupo de controlo, particularmente da impulsividade não-planeada. Contudo não foram encontradas diferenças significativas entre grupos quanto ao risco de jogo patológico. De um modo geral, os DP têm dificuldade na tomada de decisão que poderá ser causada por uma disfunção no processamento do feedback emocional da recompensa e/ou punição. No entanto, não demonstraram um risco adicional em adotar condutas aditivas pelo jogo.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

As atuais exigências do elevado nível de rendimento, num jogo de futebol, tornam imperativo o recurso a novas tecnologias de observação e análise. Nesta dissertação é apresentada uma aplicação, com o objetivo de recolher todas as informações necessárias do vídeo, para efetuar a análise do modelo de jogo de ambas as equipas, em que a análise não faz parte deste trabalho. Disponibilizando ao treinador toda a informação específica sobre o desempenho da equipa e do modelo de jogo usado. A aplicação foi desenvolvida levando em consideração as rotações e inclinações que poderiam afetar as câmaras aquando da aquisição das imagens (vídeos), e também que na maioria das situações apenas parte do campo estaria visível, assim como poderiam existir ampliações. A aplicação é constituída por cinco grandes passos: (a) Deteção da zona do recinto de jogo, baseada na segmentação pela cor, usando para tal uma restrição ao espaço de cor HSV, remoção de regiões insignificantes exteriores ao recinto de jogo e a correção da zona limite deste pelos seus contornos. A segmentação dos jogadores (b), tendo por base o sub-efeito do passo anterior, a existência de buracos no campo na posição dos jogadores, e seu refinamento pela aplicação de filtros morfológicos. A atribuição do jogador a um número e equipa (c), baseada no espaço delimitado pelo jogador, média da cor em HSV deste e restrições da equipa. O rastreamento do jogador (d), baseado em simples fatores de posicionamento e por fim (e) análise do jogo, baseada no rastreamento do jogador, da relação posicional deste com os restantes jogadores, e sectores da equipa, bem como a sua projeção para um campo “modelo”. Toda a informação do posicionamento dos jogadores no campo “modelo,” está formatada para ser enviado para o Sistema de Informação do projeto Footdata. Complementarmente foi também implementada uma biblioteca de manipulação dedeo com o intuito de, no futuro, ser integrada com o seguimento dos jogadores e modelos de jogo, de forma a permitir à equipa técnica criar apresentações interativas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

A participação dos estudantes em experiências de trabalho parece contribuir para o desenvolvimento vocacional e para adaptabilidade de carreira, uma vez que se trata de uma oportunidade para o individuo experimentar novos papéis e desenvolver conhecimentos sobre si e a realidade ocupacional. Neste sentido, o presente estudo procura analisar em que medida a participação em experiências de trabalho diferencia os estudantes universitários (N=120; idade=22.32) ao nível da adaptabilidade de carreira, empregabilidade percebida e autoeficácia para a transição para o trabalho. Os resultados obtidos revelam que os estudantes universitários com experiência de trabalho apresentam valores médios mais elevados na dimensão preocupação, da Adaptabilidade de Carreira, e na autoeficácia na adaptação ao trabalho e autoeficácia na procura de emprego. Por ultimo, as implicações e limitações do estudo são discutidas.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This thesis contributes to the advancement of Fiber-Wireless (FiWi) access technologies, through the development of algorithms for resource allocation and energy efficient routing. FiWi access networks use both optical and wireless/cellular technologies to provide high bandwidth and ubiquity, required by users and current high demanding services. FiWi access technologies are divided in two parts. In one of the parts, fiber is brought from the central office to near the users, while in the other part wireless routers or base stations take over and provide Internet access to users. Many technologies can be used at both the optical and wireless parts, which lead to different integration and optimization problems to be solved. In this thesis, the focus will be on FiWi access networks that use a passive optical network at the optical section and a wireless mesh network at the wireless section. In such networks, two important aspects that influence network performance are: allocation of resources and traffic routing throughout the mesh section. In this thesis, both problems are addressed. A fair bandwidth allocation algorithm is developed, which provides fairness in terms of bandwidth and in terms of experienced delays among all users. As for routing, an energy efficient routing algorithm is proposed that optimizes sleeping and productive periods throughout the wireless and optical sections. To develop the stated algorithms, game theory and networks formation theory were used. These are powerful mathematical tools that can be used to solve problems involving agents with conflicting interests. Since, usually, these tools are not common knowledge, a brief survey on game theory and network formation theory is provided to explain the concepts that are used throughout the thesis. As such, this thesis also serves as a showcase on the use of game theory and network formation theory to develop new algorithms.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de doutoramento, Literatura Francesa, Unidade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2000

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Tese de doutoramento, Psicologia, Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2015

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de Mestrado, Sociologia – Mobilidades e Identidades, Faculdade de Economia, Universidade do Algarve, 2014

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de mestrado, Ensino de Línguas no 3º Ciclo do Ensino Básico e Ensino Secundário (Ensino de Português e Espanhol), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade do Algarve, 2015