28 resultados para Programação inteira mista
em SAPIENTIA - Universidade do Algarve - Portugal
Resumo:
O grande objectivo deste estudo foi contribuir para a melhoria do ensino da programação de computadores para aluno principiantes, através de um processo de observação da relação pedagógica estabelecida em sala de aula.
Resumo:
Dissertação de Mestrado, Tecnologia dos Alimentos, Instituto Superior de Engenharia, Universidade do Algarve, 2016
Resumo:
Dissertação de Mestrado, Engenharia Biológica, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade do Algarve, 2014
Resumo:
In the field of control systems it is common to use techniques based on model adaptation to carry out control for plants for which mathematical analysis may be intricate. Increasing interest in biologically inspired learning algorithms for control techniques such as Artificial Neural Networks and Fuzzy Systems is in progress. In this line, this paper gives a perspective on the quality of results given by two different biologically connected learning algorithms for the design of B-spline neural networks (BNN) and fuzzy systems (FS). One approach used is the Genetic Programming (GP) for BNN design and the other is the Bacterial Evolutionary Algorithm (BEA) applied for fuzzy rule extraction. Also, the facility to incorporate a multi-objective approach to the GP algorithm is outlined, enabling the designer to obtain models more adequate for their intended use.
Resumo:
The design phase of B-spline neural networks is a highly computationally complex task. Existent heuristics have been found to be highly dependent on the initial conditions employed. Increasing interest in biologically inspired learning algorithms for control techniques such as Artificial Neural Networks and Fuzzy Systems is in progress. In this paper, the Bacterial Programming approach is presented, which is based on the replication of the microbial evolution phenomenon. This technique produces an efficient topology search, obtaining additionally more consistent solutions.
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Current and past research has brought up new views related to the optimization of neural networks. For a fixed structure, second order methods are seen as the most promising. From previous works we have shown how second order methods are of easy applicability to a neural network. Namely, we have proved how the Levenberg-Marquard possesses not only better convergence but how it can assure the convergence to a local minima. However, as any gradient-based method, the results obtained depend on the startup point. In this work, a reformulated Evolutionary algorithm - the Bacterial Programming for Levenberg-Marquardt is proposed, as an heuristic which can be used to determine the most suitable starting points, therefore achieving, in most cases, the global optimum.
Resumo:
The design of neuro-fuzzy models is still a complex problem, as it involves not only the determination of the model parameters, but also its structure. Of special importance is the incorporation of a priori information in the design process. In this paper two known design algorithms for B-spline models will be updated to account for function and derivatives equality restrictions, which are important when the neural model is used for performing single or multi-objective optimization on-line.
Resumo:
The design phase of B-spline neural networks represents a very high computational task. For this purpose, heuristics have been developed, but have been shown to be dependent on the initial conditions employed. In this paper a new technique, Bacterial Programming, is proposed, whose principles are based on the replication of the microbial evolution phenomenon. The performance of this approach is illustrated and compared with existing alternatives.
Resumo:
Dissertação mest., Ciências da educação, Universidade do Algarve, 2007
Resumo:
Dissertação mest., Estudos Artísticos, Universidade do Algarve, 2009
Resumo:
Tese de dout., Engenharia Electrónica e Computação, Faculdade de Ciências e Tecnologia, Univ. do Algarve, 2003
Resumo:
Dissertação de mest., Marketing, Faculdade de Economia, Univ. do Algarve, 2010
Resumo:
Dissertação de mest., Ciências da Educação (Educação e Formação de Adultos), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2010
Resumo:
Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.
Resumo:
Nos últimos tempos têm sido desenvolvidas iniciativas notáveis para a implementação das TIC nos vários graus de ensino, inclusivamente no 1.º Ciclo do Ensino Básico. No entanto, existe a ideia de que os docentes no Ensino do 1.º Ciclo a Adultos (alfabetização) não utilizam as TIC. As potencialidades das TIC são valiosas e podem ser eficazes na erradicação do analfabetismo e no combate à iliteracia. A Alfabetização de Adultos na Região do Algarve e o uso de tecnologias: do desejável ao possível é um Estudo de Caso em que, utilizando uma metodologia mista, se pretende perceber se as TIC estão a ser aplicadas nos cursos de alfabetização de adultos na região do Algarve e, em caso afirmativo, conhecer as tecnologias aplicadas bem como o modo em que estão a ser utilizadas. No enquadramento teórico foram analisados conceitos relevantes para o estudo, tais como a Educação e Formação de Adultos e as Tecnologias de Informação e Comunicação. O estudo decorreu na região do Algarve, em vinte e duas escolas que possuem cursos de alfabetização, e os dados foram recolhidos junto de trinta docentes questionados, dos quais seis foram entrevistados. Os resultados alcançados permitem concluir que as TIC são utilizadas nos cursos de alfabetização de adultos, no processo de ensino e de aprendizagem da leitura e da escrita como estratégia pedagógica.