4 resultados para Escritos
em SAPIENTIA - Universidade do Algarve - Portugal
Resumo:
Tese dout., Línguas, Literaturas e Culturas na Especialidade de Estudos Literários, FCSH da Universidade Nova de Lisboa, 2011
Resumo:
Damião António de Lemos Faria e Castro foi o mais importante escritor algarvio do século XVIII. Viveu entre 1715 e 1789, em Portimão e em Faro, e foi autor de duas obras de grande dimensão: Aula da nobreza lusitana, em sete tomos (entre 1749 e 1761), e História Geral de Portugal e suas Conquistas, em vinte tomos (o primeiro dos quais aparecido em 1786 e os últimos, já póstumos, em 1806). Em ambas recorre amiúde a autores espanhóis, demonstrando a integração e a unidade fundamental da cultura ibérica. Além disso, escrevia correntemente em língua castelhana. Mas Damião esteve também vinculado muito especialmente a Ayamonte. Com efeito, durante cerca de dois anos – 1749/1750 – esteve refugiado em Ayamonte, porque perseguido pela justiça portuguesa. E nesta cidade andaluza da foz do Guadiana compôs alguns opúsculos que mandou imprimir em Sevilha. Outros escritos seus de Ayamonte ficaram manuscritos, como seja a Relación Geográfico-Historica de algunos terrenos de la Frontera de Portugal, y España, desde Ayamonte hasta Badajoz.
Resumo:
Dissertação de mest., Produção, Edição e Comunicação de Conteúdos (Comunicação Multimédia), Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Univ. do Algarve, 2012
Resumo:
Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.