4 resultados para video recording

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


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A presente investigação teve como objectivo aplicar, em contexto experimental, alguns conceitos e técnicas da Teoria do Movimento de Rudolf Laban numa acção de formação em regência e avaliar os respectivos efeitos nas competências gestuais dos regentes nela participantes. O estudo teve como base teórica o principio de que a gestualidade do regente é uma “manifestação exterior de impulsos interiores…” (Laban, 1978:32) e que a música, na sua essência, é uma “forma simbólica do sentimento humano”, “um movimento sonoro”, “… um análogo da vida emotiva”. (Susanne Langer, 1980:28) Com a adopção destes pressupostos procurou dar-se coerência às diferentes componentes envolvidas na problemática desta investigação. A parte experimental do estudo teve quatro momentos distintos. No primeiro, foi realizada uma gravação-vídeo para documentar os desempenhos dos estagiários antes da realização das formações (gravação pre-test). No segundo momento, os estagiários tiveram ocasião de frequentar um curso de Movimento Laban ministrado por um especialista nesta matéria, convidado para o efeito. Esta acção de formação terminou com uma gravação-vídeo, efectuada nas mesmas condições técnicas e programáticas da anterior (gravação post-test). Em terceiro lugar, realizou-se, sob orientação do autor do presente estudo, uma segunda acção de formação com o objectivo de plasmar os conceitos e técnicas de Laban na gestualidade específica da regência. Como corolário desta formação, foi realizado o último registo-vídeo (gravação repost-test). Estas gravações foram posteriormente editadas sem alterações técnicas e de conteúdo. Os dados, nelas constantes, foram analisados e avaliados por dois especialistas em regência, a partir de questionários previamente concebidos e fornecidos para o efeito. Após leitura dos pareceres dos especialistas expressos nesses questionários, o autor do presente estudo concluiu que a aplicação dos princípios e técnicas de Laban ao ensino da regência podem contribuir para promover, extensivamente, as competências gestuais dos regentes, tanto no plano da sua funcionalidade, como na sua dimensão expressiva.

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O presente trabalho centra-se no desenvolvimento de um projeto de sensibilização à diversidade linguística e cultural, intitulado “Por ritmos nunca dantes navegados”, numa sala de um jardim de infância português, tendo como finalidade avaliar e compreender o desenvolvimento da consciência fonológica de um grupo de doze crianças entre os 3 e os 4 anos de idade. Para o efeito, recorremos a uma metodologia mista, que se traduziu em procedimentos de tipo quantitativo e qualitativo de recolha e análise de dados: no primeiro caso, recorremos a testes de consciência fonológica e de discriminação auditiva, aplicados a um grupo experimental e a um grupo de controlo de seis crianças antes e após as sessões de sensibilização; no segundo caso, recorremos à observação direta e à vídeo gravação das quatro sessões do projeto. A análise dos dados recolhidos, realizada através de análise estatística e de conteúdo, permitiu alcançar resultados relevantes, tendo-se registado um desenvolvimento significativo das capacidades de discriminação auditiva e de consciência fonológica (silábica e da palavra) do grupo experimental que esteve presente nas sessões de sensibilização. Os resultados da análise estatística parecem sugerir que o contacto com línguas diferentes, através de atividades de sensibilização, contribui para a descoberta de unidades segmentais das línguas, essenciais para realizar tarefas de discriminação auditiva e de consciência fonológica. A análise de conteúdo ajudou a corroborar os resultados obtidos nos testes de discriminação auditiva e de consciência fonológica, tendo as crianças do grupo experimental revelado, nas suas interações, ser capazes de discriminar sons, bem como segmentar e manipular palavras e sílabas. Estes resultados sustentam a importância das abordagens plurais na educação pré-escolar, pois o contacto com sonoridades, línguas e palavras diferentes faz com que a criança atente no objeto-língua, realizando sobre ele múltiplas e ricas atividades para o desenvolvimento de competências metalinguísticas e também sociais.

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Acompanhando o crescente e recente interesse pela actividade do professor em sala de aula, esta investigação visa analisar, grosso modo, o papel assumido pelas ferramentas didácticas quer nas práticas docentes propriamente ditas quer no objecto efectivamente ensinado em sala de aula. Procuramos analisar, em síntese, de que forma a introdução de uma nova ferramenta de ensino – uma sequência didáctica – a mobilizar, in loco, pelo professor poderá gerar transformações não só nos próprios procedimentos de ensino do professor como também na própria forma como o objecto de ensino é (re)configurado no seio das interacções didácticas. Esta é, assim, a questãochave da nossa pesquisa, fundada em diferentes mas complementares correntes teóricas. De molde a procurar obter uma resposta a tal interrogação, desenhámos uma investigação em redor, concretamente, do ensino da escrita do texto de opinião, em turmas de sexto ano de escolaridade, que se desenrolou em duas grandes fases: i) numa primeira, cada professor ensina o objecto como lhe apraz; ii) numa segunda, cada professor procede, de novo, ao ensino desse objecto, mas, agora, com a nova ferramenta didáctica (a sequência didáctica) que a cada um é dada pela investigadora. A recolha dos dados efectuou-se mediante a gravação audiovisual das próprias aulas, realizando-se também entrevistas várias, com propósitos distintos, aos professores, antes e após cada uma das supracitadas fases. Os resultados demonstram a existência de uma série de transformações quer no plano das práticas dos professores quer no âmbito do objecto efectivamente ensinado. No entanto, foi também possível identificar aspectos vários em que a mudança não ocorreu ou, pelo menos, não foi significativa. Perante estes resultados, lançámo-nos ainda na formulação de determinadas perguntas, pistas para futuras investigações, cuja pertinência se nos afigura evidente, se se quiser reequacionar o papel das ferramentas didácticas no trabalho, em sala de aula, do professor.

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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.