2 resultados para intelectual experience

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.

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Enquadramento: O ‘Physiosensing’ (‘PhyS’) é um dispositivo médico destinado ao treino do controlo postural nas posições de sentado e de pé, bem como no levantar e sentar, possibilitando também a avaliação do desempenho a este nível. Este trabalho teve como objetivo avaliar a fiabilidade e a validade da plataforma ‘Physiosensing’ na avaliação do equilíbrio em pessoas com deficiência intelectual (PCDI). Métodos: Para o grupo experimental (GE) foram recrutados 47 indivíduos com deficiência intelectual e para o grupo de controlo (GC) 39 indivíduos sem deficiência intelectual, provenientes da região do BaixoMondego. A avaliação da fiabilidade incluiu as análises da concordância entre observadores, reprodutibilidade temporal e consistência interna. A análise fatorial exploratória analisou os pressupostos de subdomínios propostos pelos autores. A validade discriminante foi analisada através da comparação de resultados entre o GE e o GC, e a validade concorrente pela análise dos valores de associação entre os resultados do ‘PhyS’ com a Escala de Equilíbrio de Berg (EEB). Resultados: O subconjunto de exercícios relacionados com a transferência de peso lateralmente (TPL) apresentou os resultados mais elevados a nível da concordância entre observadores (0,40 ≤ CCI > 0,75) e na reprodutibilidade intemporal (CCI ≥ 0,75). O instrumento apresenta uma consistência interna fraca (α = 0,63) quando considerados todos os exercícios, tendo-se obtido o melhor resultado para o subconjunto de exercícios TPL (α = 0,81). A análise fatorial exploratória devolveu quatro fatores, explicando 76,4% da variância, agrupando no primeiro fator o subconjunto de exercícios TPL. Foram encontradas diferenças estatisticamente significativas entre os resultados dos participantes com e sem deficiência intelectual, em dez dos onze exercícios que compõem a configuração da plataforma. Seis exercícios, que incluem os exercícios TPL, apresentam valores de associação estatisticamente significativos com a EEB. Conclusão: Alguns exercícios da plataforma ‘PhyS’ não se mostram adequados para medir o equilíbrio em PCDI, não podendo ser incluídos numa medida global. No entanto, os exercícios TPL poderão constituir um indicador global do equilíbrio em pessoas com PCDI. Recomenda-se a definição de procedimentos de medição de forma a melhorar os índices de fiabilidade, o aprofundamento da configuração de exercícios para a avaliação do equilíbrio e o estudo do potencial da plataforma em programas de intervenção para o treino das funções do equilíbrio.