79 resultados para infografia multimídia

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


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A preocupação com a qualidade do ensino online tem vindo a aumentar, emconsequência da expansão de cursos na Internet que, frequentemente, possuem um fraco ou nulo interesse de aprendizagem. Com o desígnio demudar o rumo é necessário avaliar para que se tome consciência dos errosque se cometem e das verdadeiras potencialidades deste modelo de ensino. O intuito desta dissertação foi elaborar uma avaliação da parte curricular doMestrado em Multimédia em Educação 2002/2004, que decorreu naUniversidade de Aveiro e, com suporte nesse trabalho, propor um referencial para a avaliação de acções de pós-graduação que utilizem um modelo de ensino baseado em tecnologias eLearning. A avaliação do presente Mestrado surge da necessidade de aferir qual o realimpacto do modelo de ensino utilizado, pois pela primeira vez em Portugal foi leccionado um curso de pós-graduação com base em suportes tecnológicos, que permitiam, aos alunos e professores, a construção de conhecimento sema necessidade permanente da presença física numa sala de aula. Para possibilitar esta avaliação foi necessário construir um referencial contendo aspectos que influenciaram no processo de ensino/aprendizagem. O estudo foi efectuado tendo em conta a percepção dos intervenientes, que foirecolhida através de questionários, e da análise dos registos da plataforma,que suportou, em termos tecnológicos, a maioria das comunicações viaInternet. Para avaliar é fundamental saber o que se pretende analisar, por conseguinteao longo deste projecto foi elaborado um referencial que suporta todo oprocesso de avaliação. As suas categorias são as seguintes: perfil dos alunos, modelo de aprendizagem, atitudes dos intervenientes, pedagogia, tecnologia, aspectos logísticos e apreciação global. Para especificar cada categoria foram delineadas algumas dimensões,que, por sua vez, foram mensuradas a partir de um conjunto de indicadores. Esta dissertação tem a pretensão de oferecer uma ferramenta avaliativa para todos aqueles que de alguma forma interfiram no processo de ensino online, possibilitando a tomada de consciência dos aspectos críticos que devem ser ponderados em toda a acção educativa. ABSTRACT: The concern with the quality of education online has come to increase, inconsequence of the expansion of courses in the Internet that, frequently, possess a weak or null interest of learning. With the design to change the pathit is necessary to evaluate so that if it takes conscience of the errors that ifcommit and the true potentialities of this model of education. The intentionof this dissertation was to elaborate an evaluation of curricularpart of the Master’s in Multimedia in Education 2002/2004, that it elapsed in the University of Aveiro and, with base in this work, to consider a referential for theevaluation of after-graduation eventsthat use a model of education based on technologies eLearning. The evaluation of the Master’s appears of the necessity to survey which the real impact of the model of used education, therefore in Portugal a after-graduation course was teach for the first time on the basis of technological supports, that the student and teachers allowed to the construction ofknowledge without the permanent necessity of the physical presence in aclassroom. To make possible this evaluation was necessary to construct a referential contend aspects that had influenced in the teaching/apprenticeship process. The study it was realize having in account the perception of the intervenient,that it was collected through questionnaire, and the analysis of the registers of the platform,that it supported, in technological terms, the majority of thecommunications trough Internet. To evaluate it is basic to know what if it intends to analyze, therefore to long ofthis project was elaborated a referential that supports the evaluation process all. Its categories are the following ones: profile of the students, attitudes ofintervenient, model of learning, pedagogy, technology, logistic aspects, and global appreciation. To specify each category some dimensions had been delineated, which,for its time, had been observed from a set of indicators. This dissertation has the pretension to offer to a tool for all those that of someform intervene with the education process online, making possible the taking of conscience of the critical aspects that must be weighed in the entire educativeevents.

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Concetualmente ancorado em referenciais teóricos que demonstram o papel fundamental da narrativa e a ubiquidade dos produtos dos esquemas narrativos nos vários domínios da vida humana, bem como a importância do desenvolvimento de competências narrativas adequadas enquanto processo determinante no sentido da construção da literacia, este trabalho procurou compreender os processos de estruturação e a estrutura de histórias contadas por crianças do 1º Ciclo do Ensino Básico (CEB), numa abordagem morfológica suportada pela teoria e modelo de Vladimir Propp, no sentido da concetualização e prototipagem de uma aplicação multimédia de suporte ao conto de histórias. Os estudos empíricos conduzidos, de natureza comparativo-exploratória, permitiram que as crianças assumissem o papel de contadoras de histórias e informantes, fornecendo-nos o corpus e conteúdo para análises morfológicas e de conteúdo, sobretudo qualitativas e com objetivos fundamentalmente descritivos. Os resultados do estudo suportaram o delineamento de linhas orientadoras para o desenvolvimento do modelo concetual e requisitos funcionais de uma aplicação multimédia de suporte ao conto de histórias, de natureza educativa, que veio a designar-se por Curucucu©, Conto eu ou contas tu?. O processo de prototipagem da aplicação multimédia implementou uma abordagem iterativa e centrada no aluno para efeitos de concetualização, desenho, implementação e testes da ferramenta e tendo como preocupação central o desenvolvimento de interfaces adequadas, quer às crianças, quer aos objetivos e contextos de utilização, integrando crianças e professores do 1.º CEB, bem como outros informantes (na qualidade de peritos) em fases específicas do processo. Para além das limitações encontradas no estudo, avançam-se propostas de investigação futura.

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No atual ecossistema audiovisual, os vídeos promocionais, sejam estes dirigidos ao sector empresarial ou científico, procuram ingredientes arrojados que lhes permitam ser eficientes e veicular a informação de uma forma objetiva, clara e incisiva. As possibilidades interativas, a duração e a infografia, aliados a uma publicação e promoção faseada, poderão ser alguns desses ingredientes com potencial de enriquecer um vídeo promocional de forma a capitalizar a sua eficiência. O presente estudo tem como objetivo inicial investigar e analisar os mais diversos vídeos promocionais, de forma a ser possível identificar quais os ingredientes de maior relevo que conduziram os mesmos ao sucesso pretendido. Neste contexto, esta investigação incide sobre a caraterização de vídeos promocionais interativos, mais precisamente sobre as principais caraterísticas presentes em cada um deles. Com base nessa caraterização, foi produzido um vídeo promocional com uma vertente de comunicação de ciência (relativo à aplicação 2nd Vision), passível de funcionar como use case de suporte à Investigação. A investigação fica concluída após haver um cruzamento de dados relativos a análises e também de avaliação em laboratório.

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Os projetos multimédia são uma forma única de desenvolver produtos e serviços inovadores, com recurso a um conjunto distintivo de membros de equipa, conhecimentos e metodologias. Grande parte dos estudos desenvolvidos em torno do conceito de desenvolvimento ágil são orientados para a área da engenharia de software, não sendo, muitas vezes, ajustados às particularidades dos projetos multimédia. Ainda que seja possível desenvolver e gerir projetos multimédia com recurso a métodos ágeis, é fundamental aprofundar o conhecimento nesta área apresentando estudos que comprovem a efetiva adequação das metodologias ágeis a esta tipologia projetual. O trabalho desenvolvido nesta dissertação pretendeu, não só analisar e compreender as metodologias, instrumentos e ferramentas de desenvolvimento ágil, considerando as particularidades da área da multimédia, como também analisar dados recolhidos num contexto real de desenvolvimento, observando práticas e eventos de um projeto específico; tais dados foram confrontados com metodologias existentes, de modo a permitir o desenho e a proposta de uma metodologia de suporte ao desenvolvimento ágil de um projeto multimédia. Os dados foram recolhidos em quatro fases e com objetivos distintos: conhecer o projeto e os elementos envolvidos; observar dinâmicas de trabalho em equipa; recolher informações sobre eventos de interação e partilha, organização hierárquica, controlo e monitorização e tomada de decisão e, por fim, recolher a opinião dos envolvidos sobre a proposta da metodologia de suporte. Esta proposta de metodologia constituiu, portanto, o principal resultado do estudo, apontando para a necessidade de (i) recorrer a uma ferramenta online de suporte à gestão de tempo e tarefas, (ii) utilizar uma ferramenta de partilha que permita um acesso constante por todos os elementos da equipa e (iii) promover reuniões periódicas, com ordem de trabalho definida.

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Neste trabalho apresenta-se um quadro teórico de referência para a avaliação do ensino online, que pretende situar as actividades definidas e desenvolvidas pelos docentes no que respeita às Dimensões da Aprendizagem, da Interacção e da Tecnologia. O referencial teórico que baliza este estudo foi desenvolvido tendo em linha de conta directrizes e orientações nacionais e europeias no que diz respeito ao Ensino Superior (ES), em especial em relação à questão da qualidade do ensino e da integração das tecnologias da informação e da comunicação no currículo. Desta forma, pretendeu-se cumprir um dos objectivos desta investigação, ou seja, contribuir para o desenvolvimento de um quadro conceptual enquadrador do pensamento sobre a avaliação do eLearning no ES e, em particular, das actividades de ensino online. Com base nos pressupostos teóricos definidos, desenvolveram-se dois instrumentos de avaliação que permitem perspectivar as percepções de docentes e de alunos em relação às actividades de ensino desenvolvidas online. No sentido de se definir um público-alvo para testar estes instrumentos, levou-se a cabo um estudo empírico que compreende três fases. A Fase I foi de cariz eminentemente exploratório, uma vez que se inquiriram todos os Estabelecimentos de Ensino Superior (EES) portugueses, com vista a caracterizar o panorama nacional no que releva da utilização de plataformas de eLearning por parte dos EES portugueses, outro objectivo deste trabalho. A Fase II constituiu o momento em que se aplicou pela primeira vez o instrumento de avaliação, apenas dirigido aos docentes, uma vez que universo de respondentes, a considerar-se também os alunos, seria de difícil gestão. Na Fase III seleccionou-se um universo mais reduzido (os quatro cursos de 3.º ciclo ministrados em bLearning em Portugal no ano lectivo de 2009/10), o que permitiu efectivar uma avaliação destes cursos na perspectiva dos docentes e também dos alunos (segundo instrumento de avaliação). Analisados os resultados obtidos nestas três fases, termina-se com a convicção de que se trata de um modelo de avaliação do ensino online passível de ser aplicado ao ES. Isto porque permite não só caracterizar os vários cenários de ensino online através das dimensões de avaliação estabelecidas, como também ter uma percepção bastante clara da forma como as directrizes nacionais e europeias relativas ao ES estão a ser implementadas. Por fim, são feitas propostas para investigação futura, em especial no que se refere à disponibilização online dos instrumentos de avaliação criados e ao desenvolvimento de estudos de investigação-acção que permitam a emergência de eventuais ajustes dos instrumentos e a identificação dos efeitos da sua utilização no aperfeiçoamento das práticas de ensino online.

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Numa época marcada pelas novas tecnologias da comunicação e informação, o sector empresarial debate-se com a necessidade de marcar a diferença. Inovar na forma de contactar o cliente (ou possível cliente) e promover a sua marca são objectivos ambicionados pelas empresas ao investirem na sua representação online. Na Web 2.0 a partilha de informação, a instantaneidade nos contactos, o feedback imediato e a proximidade (aparente) são levados ao extremo e apresentam-se como argumentos capazes de suscitar alterações profundas ao nível das estratégias de comunicação empresarial online. Abordando as mais recentes tendências e ferramentas da Web 2.0 na presença online das organizações, recorrendo a revisão bibliográfica alargada, à aplicação e análise de inquéritos por questionário e à observação de presenças organizacionais na World Wide Web, neste estudo procura-se compreender “como estão as empresas nacionais a integrar, na sua presença online, características / ferramentas da Web 2.0”. ABSTRACT: In an era marked by new technologies of information and communication, the business sector has to contend with the need to make the difference. Innovating in the manner of contacting a (possible) client and promoting their brand is a companyʼs desired objective when investing in their online presence. In Web 2.0, the share of information, the instant contact, the immediate feedback and (apparent) proximity are taken to the extreme and are presented as arguments capable of modifying strategies related with a businessʼs online communication. Exploring the latest trends and tools of Web 2.0 in the online representation of organizations, as well as the use of an extended literature review, the application and analysis of surveys and the observation of organizational presences on the World Wide Web; this study seeks to understand "in what way are national companies integrating in their online presence features/tools of the Web 2.0".

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O objectivo desta dissertação é a exploração da aplicabilidade do modelo IMS – Learning Design, e respectivas ferramentas de suporte, através da criação e desenvolvimento de uma unidade de aprendizagem sobre Instrumentos Orff, baseada neste modelo, para professores do 1º Ciclo do Ensino Básico. A metodologia utilizada foi o estudo de caso de índole exploratória. Foi efectuada uma revisão da literatura que incidiu essencialmente sobre o e-learning e o IMS – Learning Design, seguindo-se a criação das estratégias didácticas e da planificação de toda a Unidade de Aprendizagem sobre Instrumentos Orff. O passo seguinte foi a criação e desenvolvimento da Unidade de Aprendizagem, que culminou com a implementação dos pacotes IMS/SCORM finais do aluno e do professor. A avaliação dos materiais desenvolvidos foi efectuada através de questionários a que responderam um grupo de alunos e de professores. Como forma de conclusão deste trabalho de investigação, foi realizada uma reflexão sobre o modelo IMS – Learning Design e as actuais ferramentas de apoio à implementação. ABSTRACT: The purpose of this dissertation is the exploration of the model IMS – Learning Design and supporting tools applicability, through the creation and development of a learning unit on Orff Instruments based on the model for 1st Basic Teaching Cycle. Method used was an exploratory case study. A complete overview of relevant literature has been done, essentially on elearning and IMS – Learning Design, followed by the building of learning and planning strategies for the whole Learning Unit on Orff Instruments. The following step was the creation and the development of the Learning Unit, that leaded to the final version IMS/SCORM of student’s and teacher’s final package. The evaluation of the materials developed has been done through an inquest targeted to teachers and students. As a conclusion of this investigation, a complete reflection and overview of the IMS Model-Learning Design and its Current supporting tools to it implementation is presented.

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A Globalização a que assistimos actualmente traz consigo exigências que a Sociedade deve responder de forma efectiva e adequada. O eLearning constitui, assim, uma realidade capaz de congregar esforços no sentido de permitir a construção de comunidades empenhadas em adquirir as competências necessárias para enfrentar os desafios propostos pela Globalização. É nesta perspectiva que apresentamos este estudo que procura, na sua essência, compreender o processo de interacção num ambiente de aprendizagem colaborativo a distância entre alunos de Línguas Clássicas. Cientes da importância de promover uma aprendizagem com significado para os alunos, foram desenvolvidos conteúdos que representaram o conhecimento segundo os pressupostos pedo-didácticos da Teoria da Flexibilidade Cognitiva de forma a serem trabalhados colaborativamente pelos participantes no fórum de discussão online Scaena. O trabalho desenvolvido pelos alunos decorreu ao longo de três sessões e foi integrado na disciplina de Tecnologia Educativa constante do programa curricular do 2º Semestre do 4º Ano da Licenciatura de Português, Latim e Grego, no ano lectivo de 2004-05. De índole qualitativa, a investigação efectuada privilegiou a análise de conteúdo a fim de proceder ao tratamento de dados. Para o efeito foi, ainda, utilizado o software de análise NUD*IST. Os resultados relevaram a ocorrência de padrões de interacção em todas as dimensões de análise, assim como tornaram evidente o processo de construção de conhecimento flexível numa plataforma de ensino online. Por último, os resultados apurados confirmam as mais-valias da utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação para os Estudos Clássicos em contexto educativo. São, ainda, apresentadas sugestões para futuros estudos. ABSTRACT: The Globalisation we witness nowadays brings with it demands to which Society has to answer effectivelly and adequatelly. eLearning constitutes, therefore, a reality capable of congregating efforts towards allowing for the construction of communities involved in acquiring the necessary competences to face the challenges proposed by Globalisation. It is against this background that we present this study which aims, in its essence, at understanding the process of interaction in a collaborative distance learning environment between Classical Languages students. Being aware of the importance of promoting learning that is meaningful for the students, contents were developed representing knowledge according to Cognitive Flexibility Theory pedagogical and didactic principles. These would have to be worked on collaboratively by the participants in the study in the online discussion fórum Scaena. The work developed by the students evolved along three sessions and was integrated in the subject Educational Technology, which was part of the curriculum of the Portuguese, Latin and Greek Teacher Education Degree, 2nd Semestre, 4th year, in the academic year of 2004-05. Of a qualitative nature, the study conducted priviledged content analysis of data. For this effect the analysis software NUD*IST was used. Results revealed the occurrence of interaction patterns in all dimensions of analysis as well as the evidence of the process of flexible construction of knowledge in an oline learning platform. Finally the results obtained confirm the added value of the use of Information and Communication Technologies for Classical Studies in the educational context. Suggestions for future studies are put forward.

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A evolução observada nas redes de comunicações durante a última década traduziu-se na diversificação de serviços que utilizam a rede, no aumento das taxas de transferência e na massificação da utilização de serviços de acesso à Internet e de comunicações celulares. Durante esta década, várias organizações, das quais se destacam os operadores de telecomunicações, têm dedicado consideráveis esforços no sentido de definir e normalizar arquitecturas de redes de próxima geração. A principal característica deste tipo de rede reside no facto de possuir uma arquitectura modular capaz de fornecer serviços multimédia a clientes de uma rede de acesso com características tecnológicas heterogéneas. Os trabalhos de normalização das arquitecturas de rede NGN têm-se limitado, até ao momento, a especificar detalhes relativos ao funcionamento da rede não tendo ainda sido definida a arquitectura de gestão. Em termos de tecnologias de gestão de redes, foram propostos nas últimas duas décadas novos paradigmas de gestão, novos modelos de dados, novos protocolos de transporte e várias linguagens de definição de informação de gestão. Os modelos de dados têm vindo a ser enriquecidos, os protocolos são mais flexíveis e poderosos, as soluções de gestão oferecem interoperabilidade acrescida e as linguagens permitem definir formatos de configuração mais ricos. Simultaneamente tem crescido a complexidade das soluções de gestão, aumentado a sobrecarga causada pelo aumento de complexidade nos equipamentos bem como nas plataformas computacionais que suportam os sistemas de gestão. O presente trabalho propõe uma solução de gestão para redes NGN capaz de gerir os recursos de rede garantindo Qualidade de Serviço. A solução de gestão proposta inclui uma plataforma de execução de políticas que utiliza os eventos ocorridos na rede para empreender acções de configuração, autonomizando o processo de gestão. Inclui uma avaliação da complexidade de várias tecnologias de gestão estudando a sobrecarga causada pela tecnologia tanto no processo de gestão como na operação da rede. É ainda estudada a escalabilidade das várias tecnologias e analisado o seu comportamento num cenário da rede de um operador de telecomunicações. O trabalho propõe ainda uma metodologia de configuração integrada dos elementos de gestão, através de uma interface de configuração amigável para o administrador do sistema.

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Como corolário do trabalho de investigação e desenvolvimento, iniciado em 1996, na área das tecnologias da comunicação e dos serviços multimédia em contexto de formação profissional, pretende-se, com este estudo, identificar os principais contributos das ciências e tecnologias da comunicação e da educação nos processos de especificação, concepção, desenvolvimento e utilização do sistema de gestão de aprendizagem Formare, em contexto de formação profissional. Tendo em conta a fundamentação teórica, a participação em projectos de investigação e de inovação e uma vivência prática de mais de 14 anos de actividade na área do ensino a distância, do eLearning e do bLearning em contexto empresarial, desenvolveu-se um modelo conceptual para a nova versão do LMS Formare baseada nos fundamentos da comunicação e da gestão da aprendizagem em ambiente real de utilização. Para além de estudar os fundamentos das Learning Organizations, do Ensino a Distância, da Comunicação Educacional Multimédia, do eLearning, do bLearning e dos seus principais componentes, esta tese focaliza-se na análise de dois estudos de caso, suportados pelo Formare – um, em contexto de Auto-aprendizagem no Campus PT, e outro, em contexto de Aprendizagem Colaborativa na Formação de eFormadores. Pela análise das conclusões de cada um dos estudos de caso realizados, foi possível validar as opções tecnológicas e pedagógicas utilizadas, conhecer a percepção, o grau de utilização e a avaliação pedagógica dos formandos, assim como identificar os principais indicadores de implementação do eLearning nas organizações que aderiram ao LMS Formare. A tese termina com a apresentação dos principais resultados, limitações e conclusões do estudo de investigação, e apresenta um conjunto de considerações futuras nesta área de actividade, esperando contribuir para o desenvolvimento do eLearning em contexto de uma Learning Organization.

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This study describes research on a postgraduate blended learning programme within the Department of Education at the University of Aveiro in Portugal. It is based on a multi-philosophical paradigm and examines students‟ satisfaction levels through the application of Herzberg‟s Motivation and Hygiene Theory. The main question being addressed in this research is: “Can the Motivation and Hygiene Theory be adopted as a means to measure student satisfaction with their blended learning environment?” Embedded within this research question are four fundamental questions which set the scene for the development of this research study and are explored in greater detail in Chapters 4 and 5 respectively: 1. What are the factors responsible for bringing about learning satisfaction with their b-Learning course? 2. What are the factors responsible for bringing about learning dissatisfaction with their b-Learning course? 3. Can these factors be represented as Motivation and Hygiene factors? 4. Will this method of measuring learning satisfaction lead to a set of guidelines that could be considered as a framework for the development of b-Learning courses? The results indicate that the Motivation and Hygiene Theory or an adapted version such as the Enricher and Enabler Theory proposed in this study could be considered as a plausible means of analysing an institution‟s b-Learning processes. The opportunity to carry out future research is evident and can be varied depending on the research objectives in mind. Examples where further exploration would be beneficial lay within the application of this theory to the wider sector; the use of larger samples, focusing on the teachers, as well as the learners and the application of Web 2.0 technologies as means of gathering information. The results of this research will be of great significance to those areas of education that are interested in locating quick and efficient means by which to evaluate their b-Learning and to no lesser extent e-Learning environments.

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A web moderna, ou web 2.0, assenta nos princípios de abertura e participação dos seus utilizadores. A natureza voluntária do uso de serviços da web 2.0, aliada à dependência da participação por parte dos seus utilizadores, leva a uma forte concorrência entre serviços semelhantes na web. Esta concorrência leva à procura de novas formas de diferenciação entre serviços. Neste contexto surge a indústria de gamification, que procura transferir elementos de videojogos a outros contextos para aumentar o envolvimento dos utilizadores. Contudo, o discurso desta indústria recente é alvo de fortes críticas de profissionais de game design. Neste trabalho de investigação apresenta-se tanto o discurso da indústria de gamification como as suas críticas. Assumindo que a abordagem atual da gamification assenta numa compreensão limitada dos videojogos, parte-se para a elaboração de um novo quadro concetual que possa guiar o desenho da interação em ambientes web. Esta abordagem fundamenta-se num levantamento bibliográfico da teoria do game design. O quadro concetual resultante é usado no desenho e desenvolvimento de um serviço de social bookmarking no Sapo Campus UA, uma plataforma de serviços web 2.0 para contextos educativos, com o objetivo explícito de aumentar a participação dos seus utilizadores na aplicação. A utilidade do quadro concetual é avaliada com sessões de teste com utilizadores do público-alvo do serviço. Os resultados obtidos indicam que o game design pode enriquecer o desenho da interação na web através da criação de ciclos de ação com resultado claro e feedback positivo.

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A evolução da sociedade e da tecnologia sustenta a globalização da sociedade atual e exige aos cidadãos novas literacias. A educação na sociedade do conhecimento é indissociável das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), tanto como elemento mediador como potenciador das aprendizagens. A Web 2.0, entendida como Web social, potencia o acesso à informação, faculta aos docentes a oportunidade de desenvolver os seus conhecimentos e competências, e oferece oportunidades de construção de situações inovadoras de educação no seu percurso profissional, promovendo condições de aprendizagem ao longo da vida. O presente estudo, formalmente integrado no Programa Doutoral em Multimédia em Educação da Universidade de Aveiro, valoriza o levantamento da perceção da necessidade de envolvimento dos docentes em processos informais de aprendizagem ao longo da vida, na promoção do seu desenvolvimento profissional, salientando o papel das redes sociais neste contexto. Adotou-se como metodologia de investigação o survey, com o objetivo de realizar o levantamento das competências de utilização da Web 2.0 pelos professores do ensino básico e secundário, das escolas do ensino público do concelho de Aveiro, no contexto da aprendizagem informal. Através do survey procurou-se caracterizar o contexto profissional em que estes professores estão inseridos, considerando essencialmente duas dimensões: i) equipamentos e recursos e ii) atitude geral da escola face à integração das TIC nas rotinas profissionais. Centrou-se na obtenção de dados que permitissem a descrição de: i) competências TIC dos professores e a identificação dos seus percursos formativos e necessidades de formação; ii) hábitos e finalidades de utilização das tecnologias digitais em contexto profissional e de desenvolvimento profissional; e, ainda, iii) utilização de redes sociais/comunidades educativas, vantagens e condicionantes identificadas e importância para o desenvolvimento profissional; e, finalmente, iv) levantamento da opinião dos professores acerca das suas perceções de impactes associados à integração da utilização das redes nas suas práticas profissionais, nomeadamente nas práticas educativas. Os dados obtidos foram analisados, numa perspetiva qualitativa e exploratória, em função das frequências relativas de resposta e comparando os diferentes grupos de docentes identificados – professores de escolas básicas e professores de escolas secundárias; professores membros e não membros de redes. Os resultados apontam para uma melhoria das competências dos professores na utilização das TIC, sobretudo ao nível das competências básicas, face a outros estudos anteriores realizados em Portugal, como por exemplo Paiva (2002), Barbosa (2009) e Brito (2010). Uma grande parte dos docentes utiliza redes sociais/comunidades educativas, tendo-se identificado prioritariamente uma utilização de cariz genérico e tendencialmente pouco frequente, em detrimento de uma utilização de redes de cariz mais profissional. Os professores, no geral, e os utilizadores de redes, em particular, reconhecem o potencial educativo destas ferramentas/serviços Web 2.0. As conclusões apontam para a necessidade das escolas assumirem o incentivo e a adoção de estratégias que possam impulsionar o desenvolvimento de competências de utilização das TIC/ferramentas e serviços Web 2.0 que garantam equidade no acesso a redes sociais/comunidades educativas pelos professores. Esta recomendação pretende constituir uma via para as escolas promoverem a criação de redes sociais/comunidades educativas e fomentarem, pela sua utilização, o desenvolvimento de hábitos de trabalho colaborativo e de partilha entre os seus professores, contribuindo desta forma para potenciar as competências dos professores no acompanhamento da evolução tecnológica e no acesso a outras oportunidades de desenvolvimento profissional ao longo da vida. Isto é, “equipar” os professores para melhor poderem enfrentar os desafios do Século XXI para a educação, na preparação dos jovens para a sociedade global do conhecimento.

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No panorama atual do desenvolvimento de software educativo é importante que os processos de desenvolvimento sejam adequados e compatíveis com o contexto em que serão utilizados este tipo de recursos. Desta forma, é importante melhorar continuamente os processos de desenvolvimento bem como se proceder à avaliação de forma a garantir a sua qualidade e viabilidade económica. Este estudo propõe uma Metodologia Híbrida de Desenvolvimento Centrado no Utilizador (MHDCU) aplicada ao software educativo. Trata-se de um processo de desenvolvimento simples, iterativo e incremental que tem como “alicerces” princípios do Design Centrado no Utilizador, especificados na International Organization for Standardization - ISO 13407. Na sua base encontra-se a estrutura disciplinada de processos de desenvolvimento, bem como práticas e valores dos métodos ágeis de desenvolvimento de software. O processo é constituído por 4 fases principais: planeamento (guião didático), design (storyboard), implementação e manutenção/operação. A prototipagem e a avaliação são realizadas de modo transversal a todo o processo. A metodologia foi implementada numa Pequena e Média Empresa de desenvolvimento de recursos educacionais, com o objetivo de desenvolver recursos educacionais com qualidade reconhecida e simultaneamente viáveis do ponto de vista económico. O primeiro recurso que teve por base a utilização desta metodologia foi o Courseware Sere – “O Ser Humano e os Recursos Naturais”. O trabalho seguiu uma metodologia de investigação & desenvolvimento, de natureza mista, em que se pretendeu descrever e analisar/avaliar uma metodologia de desenvolvimento de software educativo, i.e., o processo, bem como o produto final. O estudo é fundamentalmente descritivo e exploratório. A metodologia de desenvolvimento do software (primeira questão de investigação) foi proposta, essencialmente, com base na revisão integrativa da literatura da especialidade e com base nos resultados que emergiram das Fases 2 e 3. Do ponto de vista exploratório, foi avaliado, por um lado, o potencial técnico e didático da 1ª versão do software inserido no Courseware Sere (segunda questão de investigação), e, por outro lado, analisar os pontos fortes e as fragilidades da metodologia utilizada para o seu desenvolvimento (terceira questão de investigação). Como técnicas de recolha de dados recorreu-se a dois inquéritos por questionário e à observação direta participante (mediada pela plataforma moodle). Quanto às técnicas de análise de dados optou-se pela análise estatística descritiva e pela análise de conteúdo. Os resultados indicam que o recurso desenvolvido possui qualidade técnica e didática. Relativamente a análise da Metodologia Híbrida de desenvolvimento Centrado no Utilizador foram propostas algumas melhorias relacionadas com o envolvimento do utilizador e introdução de novos métodos. Apesar de identificadas algumas limitações, este projeto permitiu que a empresa melhorasse significativamente os processos de desenvolvimento de recursos (mesmo os que não são informatizados), bem como permitiu o aumento do seu portefólio com o desenvolvimento do Courseware Sere.

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O objetivo principal desta tese de doutoramento é o de identificar as tecnologias da comunicação que as Instituições de Ensino Superior Públicas Portuguesas usam no suporte à aprendizagem e caracterizar esse uso em relação à perspetiva institucional. O contexto e os objetivos específicos da investigação são apresentados, seguidos pela descrição do enquadramento conceptual, que inclui a revisão da literatura especializada e os grupos e projetos de investigação com trabalho mais relevante para este estudo. As questões de investigação são identificadas e discutidas, e é proposto um modelo de análise original baseado em dois conceitos principais - o conceito de enquadramento institucional e o conceito de uso, que serviu de base às diversas fases da investigação. Descreve-se e justifica-se a metodologia de investigação que foi adoptada, incluindo o questionário online usado na recolha de dados (Novembro de 2010 – Fevereiro de 2011), assim como os métodos adotados no processamento dos dados. A apresentação e discussão dos resultados concentra-se nas questões de investigação e na abordagem de investigação adotada. Os resultados mostram que as práticas tradicionais de disseminação de materiais e de comunicação entre os docentes e os alunos estão a migrar para o ambiente online através do uso das plataformas de gestão de aprendizagem e das tecnologias que suportam a comunicação interpessoal; e que o uso da Web 2.0 e dos ambientes 3D é limitado. Os resultados sugerem a necessidade de aprofundar a investigação sobre a formação de docentes, especialmente no uso efetivo das tecnologias da comunicação no suporte a novas abordagens às práticas de ensino e aprendizagem.