2 resultados para creative drive
em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal
Resumo:
O processo de criação de marcas – branding – decorre da intervenção de um diversificado número de especialistas de áreas científicas distintas como são: a da comunicação, da publicidade, do marketing e das relações públicas. O designer, apesar de ser um dos mais significantes actores no processo de construção da marca é, geralmente, relegado para o plano de fazedor das coisas esteticamente úteis. As razões deste facto podem ser encontradas neste estereótipo que constrange o entendimento sobre a vocação do designer, desvalorizando- se o seu papel de conceptualizador e não respeitando os seus argumentos. A flexibilidade do seu pensar analítico, criativo e sistémico associado à acção direccionada para a mudança leva à consideração de que o Designer é um agente multifacetado e, numa equipa, é um membro agregador de diversas sensibilidades. A síntese que opera através do desenho permite ao designer colocar-se numa posição de dinamização e, porventura, de liderança de carácter identitário. Tendo em conta o exposto o designer necessita de metodologias de apoio ao seu desempenho que lhe permitam realizar o trabalho para o qual está vocacionado. Enquadrado pela lógica sistémica da comunicação institucional, essas metodologias potenciam a observação, análise e avaliação da marca, uma vez que está focalizada na recolha das orientações dos destinatários da marca – cidadãos e consumidores. Conhecer como percepcionam a marca, qual a relação que mantêm com ela e como reagem à forma como a marca comunica é o desafio da metodologia criada. Deste modo, o designer poderá contribuir para a desconstrução dos estereótipos referidos, reforçar a sua posição no mercado de trabalho e afirmar a sua diferença face aos especialistas das áreas complementares com quem intervém. A tese que se apresenta tem por finalidade elaborar uma metodologia para a afirmação e avaliação dos impactos da marca, no sentido de conhecer as orientações de quem melhor sabe lidar com a marca - o público-alvo. E, integrar toda a informação no processo decisão que o designer protagoniza.
Resumo:
Creativity is recognized nowadays as a basic skill. However, the educational system fails in promoting their development. On the other hand, a growing acknowledgement of the importance of geometry emerges. Conceptual renewal, namely on isometries, requires new approaches based on mathematically significant tasks. The digital revolution has brought powerful tools but demands changes in the educational process. The use of Dynamic Geometry Environments (DGE), complementing ‘paper and pencil’, can contribute to provide rich learning environments, enhanced by Classroom Management Systems (CMS) such as iTALC. Indeed, the qualitative case study we carried out suggests that: the creation of an "atmosphere" of cooperation, collaboration and sharing seems to increase creativity dimensions; the use of DGE can facilitate the emergence of more creative productions; development of knowledge and geometrical capabilities seems to benefit from a complementary approach that combines DGE and ‘paper and pencil’ environments. Different approaches, with a more technological and exploratory nature seem to promote more favourable attitudes towards mathematics in general, and geometry, in particular.