4 resultados para Place and subjectivity

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.

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The purpose of this study is to understand, impact and evaluate the development of intercultural communicative competencies among European credit-seeking exchange students and other sojourners through purposeful intercultural pedagogy. This pedagogy encompasses intentional intercultural- educational approaches which aim to support and enhance sojourners’ intercultural learning throughout the study abroad cycle (pre-departure, in-country and reentry phases). To test and validate these pedagogies a 20-hour intervention was designed and implemented among two cohorts of 31 sojourners during the in-country phase of their sojourn in Portugal. The process to develop and validate the intercultural intervention was driven by a mixed-methods methodology which combined quantitative and qualitative data to triangulate, complement and expand research results from a pragmatic stance. The mixed methods research design adopted is multi-phased and encompasses a multi-case study and an evaluative component. The multi-case component is embodied by sojourner cohorts: (1) the primary case study involves 19 incoming students at the University of Aveiro (Portugal) as participants in the European exchange program Campus Europae; (2) the second case study comprises three incoming Erasmus students and nine highly skilled immigrants at the same university. All 31 sojourners attended two intermediate Portuguese as Foreign Language classrooms where the intervention was employed. Data collection was extensive and involved collecting, analyzing and mixing quantitative and qualitative strands across four research phases. These phases refer to the: (1) development, (2) implementation and (3) evaluation of the intervention, as well as to (4) a stakeholder analysis of the external value of the intervention and of the Campus Europae program. Data collection instruments included pre and posttest questionnaires and semi-structured interviews. Results confirm the intercultural effectiveness of the intervention and the positive impact upon research participants’ intercultural gains. This impact was, however, greater in case study 2. Among explanatory variables, three stand out: (1) participant meaning-making abilities, (2) host language proficiency and related variables, and (3) type of sojourn or exchange programs. Implications for further research highlight the need to systematize purposeful intercultural pedagogy in sojourner populations in general, and in European credit student mobility in particular. In the latter case, these pedagogies should be part of the design and delivery of credit-bearing exchange programs in pre- departure, in-country and re-entry phases. Implications for practice point to the urge to improve intercultural practices in: macro (higher education institutions), mezzo (exchange programs) and micro (sojourner language classrooms) contexts where this research took place, and wider social scenarios they represent.

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O desenvolvimento das soluções baseadas em telemedicina tem permitido a criação e o desenvolvimento de novas formas de prestar cuidados de saúde, aproximando prestadores de pacientes e diminuindo os tempos de espera associados, melhorando a qualidade do serviço prestado. No entanto, nem sempre a introdução de tecnologia nos processos de saúde corresponde a uma redução nas assimetrias existentes a nível nacional na prestação de cuidados. O principal objectivo deste trabalho consistiu em desenvolver um sistema que permita a criação de um mercado electrónico de teleradiologia tirando partido das soluções tecnologicamente evoluídas já existentes e da boa distribuição de equipamento a nível nacional. Neste mercado é possível maximizar a satisfação de pacientes e entidades requisitantes de exames radiológicos em relação ao serviço prestado, sem prejudicar a qualidade do serviço prestado, ao mesmo tempo que optimiza a utilização do equipamento disponibilizado. Para tal, foi verificado o actual estado da arte em termos de sistemas de telemedicina e de teleradiologia, tendo igualmente sido confirmada a percepção existente das assimetrias a nível nacional em termos de distribuição de recursos humanos no sector da saúde. Depois de verificar o actual fluxo de trabalho em termos de requisição, execução e interpretação de exames imagiológicos, procedeu-se à sua optimização e adaptação para um mercado de teleradiologia, desenhando um conjunto de requisitos associados com as principais etapas de execução dos exames, identificando os principais entraves ao seu funcionamento e propondo mecanismos originais de resolução com base em sistemas de informação. Ao nível de sistemas de informação, é apresentado um protótipo que possibilita a demonstração da implementação de alguns dos mais importantes requisitos anteriormente apresentados e o seu funcionamento, demonstrando o funcionamento prático do sistema de mercado de imagens baseado em teleradiologia. Finalmente é demonstrada a exequibilidade prática desta solução mediante a apresentação de um modelo de negócio onde se apresentam os benefícios decorrentes da implementação deste sistema e os respectivos custos associados com a implementação de uma infra-estrutura desta natureza.

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O presente Relatório Final de estágio tem como principal intento fazer o relato de uma experiência de integração curricular da intercompreensão (IC) numa turma de Espanhol Língua Estrangeira (ELE) do Ensino Secundário, decorrente do desenvolvimento de uma sessão na plataforma Galanet, procurando verificar de que forma esta experiência concorrre para o desenvolvimento curricular da disciplina. Após uma breve incursão pela paisagem didatológica que enforma este trabalho e pelos documentos reguladores do ensino de ELE em Portugal, prossegue-se com uma apresentação do contexto em que a intervenção foi realizada e da intervenção em si mesma (objetivos, estratégias, materiais, etc.). Posteriormente, procede-se a uma análise qualitativa e quantitativa dos dados, recolhidos ao longo das diversas intervenções didáticas: notas de campo elaboradas pela própria professora, artefactos escritos e orais elaborados pelos alunos; inquérito final. Propõe-se uma análise dos dados a partir do referencial aprendente, elaborado no âmbito do projeto Miriadi (Mutualização e Inovação por uma Rede de Intercompreensão à Distância), e do CARAP (Cadre de Référence pour les Approches Plurielles), orientado para as abordagens plurais do ensino-aprendizagem de línguas. Em concomitância, descreve-se de que forma a presente proposta de integração curricular da IC no ensino de ELE concorre para atingir os objetivos propostos pelo Programa de Espanhol para o Ensino Secundário, 10º ano iniciação. Os resultados evidenciam que a integração curricular da IC no ensino de ELE induz dinâmicas de ensino-aprendizagem que, ao colocarem os sujeitos em situações de comunicação plural, envolvem-nos nas suas dimensões afetiva e inteletual, originando significativas aprendizagens, tanto no que concerne a aspetos linguísticos comuns às diversas línguas românicas como a particularidades da língua espanhola.