8 resultados para Perspectiva textual-interativa

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


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A importância de áreas científicas, como biologia e biotecnologia na vida humana é cada vez mais reconhecida. Assim, é necessário que professores, actuais e futuros, e investigadores desenvolvam programas de formação/investigação orientados para a compreensão de conteúdos científicos e questionamento da natureza destas áreas e, simultaneamente, para utilizações conscienciosas de conhecimento científico na vida prática. É neste quadro que se insere a investigação realizada e apresentada na presente dissertação. Para responder à questão central:”Como proporcionar formação em biologia e biotecnologia para o mundo contemporâneo a alunos futuros professores de ciências?”, a investigação envolveu dois percursos gerais de trabalho: i) Autoformação em biologia e biotecnologia vegetal numa perspectiva investigativa e ii) Desenvolvimento de percursos investigativos em formação inicial de professores de ciências para o Ensino Básico, envolvendo temáticas actuais relacionadas com biologia e biotecnologia. Globalmente, a investigação baseou-se em três pressupostos: 1º) É oportuno e necessário mobilizar conhecimentos oriundos da investigação científica actual em biologia e biotecnologia para conceber, planear e desenvolver actividades de formação inicial de professores de ciências, 2º) O perfil profissional de professores envolvidos em formação inicial de professores de ciências deve integrar competências científicas, desenvolvidas em trabalho investigativo e 3º). Aos alunos-futuros professores de ciências devem proporcionar-se oportunidades para desenvolverem reflexão epistemológica e trabalho investigativo, para mobilizarem adequadamente conhecimento oriundo de investigação científica actual e desenvolverem competências na tripla perspectiva de educação sobre ciências, pelas ciências e em ciências. A autoformação desenvolveu-se no âmbito de dois projectos em biologia e biotecnologia vegetal, designadamente, Toxicidade do chumbo em alface, onde se testou o efeito do chumbo em alface (Lactuca sativa), e Micropropagação de zimbro, onde se implementaram metodologias de micropropagação/clonagem de uma espécie em risco em Porto Santo, Juniperus Phoenicea. O desenvolvimento de percursos investigativos, com e por alunos-futuros professores de ciências, efectuou-se no âmbito de uma disciplina de um curso de licenciatura em Ciências da Natureza e Matemática para o 2º ciclo do Ensino Básico. Estes percursos compreenderam reflexão epistemológica e o desenvolvimento de trabalho investigativo que envolveu um conjunto de estratégias e recursos, incorporando conteúdos de toxicologia ambiental e de biotecnologia vegetal numa perspectiva de inter-relações ciência, tecnologia e sociedade. Os resultados relativos ao desenvolvimento destes percursos investigativos evidenciaram o interesse e importância de se desenvolverem em temáticas científicas actuais e relevantes para o mundo contemporâneo, como via de autoformação, por um lado, e como estratégia de formação de alunos-futuros professores de ciências, orientada por preocupações de educação para o desenvolvimento sustentável, por outro. Simultaneamente, permitiram que todos os intervenientes, em particular os alunos-futuros professores de ciências, aprofundassem conhecimentos sobre contextos e processos envolvidos em formação em biologia e biotecnologia para o mundo contemporâneo e identificassem implicações para a formação de professores. Permitiram, ainda, apontar sugestões para investigação futura neste domínio.

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Os sistemas familiares multigeracionais (três ou mais gerações vivas) passaram de raros no passado a uma realidade social cada vez mais comum na actualidade, devido ao fenómeno demográfico de envelhecimento populacional. Este estudo pretende contribuir para o conhecimento deste sistema social, situado entre a família nuclear e a comunidade, procurando descrever a sua estrutura, funções e padrões relacionais dos seus membros com outros familiares e com os sistemas sociais envolventes. Para tal, foi organizada uma amostra de 25 famílias multigeracionais (contendo quatro gerações), à qual foi aplicada uma entrevista de genograma a um elemento das gerações intermédias e quatro entrevistas de análise da rede social pessoal (uma por geração), perfazendo um total de 25 entrevistas de genograma e 92 de avaliação da rede social (menos 8 do que o esperado devido a mortalidade experimental). A análise dos dados possibilitou: 1) a aplicação do princípio de totalidade sistémica à família multigeracional, a sua definição como um sistema social de complexidade idiossincrática, a identificação dos subsistemas que compõem o objecto de estudo (indivíduo, núcleo familiar, composição familiar, geração, linhagem), e a definição de uma tipologia familiar multigeracional (família unificada, dispersa e fragmentada); 2) a identificação e análise de papéis sociais desempenhados pelos indivíduos no contexto familiar multigeracional especificamente relevantes neste nível sistémico (guardião das memórias familiares, elo de ligação familiar, pronto-socorro familiar); 3) a descrição das redes sociais pessoais e a identificação das diferenças estruturais e funcionais entre indivíduos pertencentes a diferentes subsistemas geracionais, que permitem reflectir sobre a evolução da rede social ao longo das várias fases de desenvolvimento individual e familiar; 4) um conhecimento mais aprofundado das redes sociais dos indivíduos mais idosos que pertencem a famílias multigeracionais, da composição da matriz relacional percepcionada como significativa e apoios disponibilizados. Em suma, os dois primeiros capítulos reflectem o esforço de desenvolvimento de um modelo heurístico para o sistema familiar multigeracional, numa perspectiva estruturalista, enquanto os dois capítulos subsequentes, apoiandose conceptualmente nos anteriores, facultam um quadro das relações entre subsistemas geracionais na actualidade, através de uma metodologia de análise das redes sociais. ABSTRACT: Multigenerational family systems comprising four generations are increasingly common nowadays due to the demographic phenomenon of population aging. This study aims at a deeper understanding of this social system, placed between the nuclear family and the community, in particular by describing its structure, functions and relational patterns of its members with other members in the family and surrounding social systems. A sample of 25 multigenerational families (comprising four generations) was selected. A genogram interview was applied to a member of the middle generations, and four personal social network questionnaires were administered to one element of each generation. A total of 25 genograms and 92 social network inventories were collected (minus 8 than expected due to experimental mortality). Main findings were: 1) the application of systemic principles to the multigenerational family, which allowed us to define it as a social system of idiosyncratic complexity, involving specific subsystems (individual, family nucleus, family composition, generation, lineage), and also to define a multigenerational family typology (unified, dispersed and fragmented family); 2) the identification and analysis of social roles assumed by individuals in the multigenerational family context, that are specifically relevant in this systemic level (keeper of family memories, connecting link in the family, family first aider); 3) the description of the personal social networks and the identification of structural and functional differences among individuals belonging to different generational subsystems, which allowed for a reflection on the evolution of social networks through the various stages of individual and family development; 4) a deeper knowledge of the eldest family members social networks, i.e. the relational matrix of significant individuals and supports in oldold age. In summary, the first two chapters reflect the development of a heuristic model directed at the multigenerational family, whereas the two subsequent chapters provide a view of contemporaneous relationships between generational subsystems, through a social network analysis methodology.

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As medidas políticas tornam-se palco dos processos de apropriação e recepção que se desenvolvem a vários níveis, especificamente, na escola, na sociedade civil e na comunidade científica. A escola apresenta-se, neste processo, como um dos cenários em que alunos, pais e, em especial, os professores surgem como actores que reinterpretam o discurso oficial, reconhecendo nele potencialidades e limites, em face das suas expectativas, concepções e práticas, e que procedem à sua transposição pedagógica, através dos objectivos que seleccionam, dos objectos que lêem, das actividades e dos recursos mobilizados. A relevância social da leitura, a sua centralidade e transversalidade curriculares, assim como o investimento político no domínio da promoção leitora, na escola, através da criação do Plano Nacional de Leitura, fazem desta medida política, um campo privilegiado para a análise dos modos de recepção desenvolvidos pelos professores. Enquadrado numa perspectiva descritiva e interpretativa da investigação em Didáctica, assumindo a importância da construção pessoal e colectiva da leitura e dos leitores num quadro escolar, este estudo baseia-se no pressuposto de que a promoção da leitura, na escola, tendo como referência o PNL, terá de se ancorar no conhecimento sobre os modos de recepção desta medida política. Partindo de um desenho metodológico assente num estudo de caso, recolhemos dados, de natureza qualitativa e quantitativa, que nos permitem conhecer e interpretar a relação de um agrupamento de escolas do ensino básico com as práticas de leitura realizadas no âmbito do PNL. O percurso de análise e reflexão que construímos durante este estudo permitiu-nos sobretudo evidenciar a receptividade às propostas políticas, de nível global, actualizadas numa lógica de especificidade local. Constituem lugares de maior adesão, por parte dos professores, o reconhecimento das potencialidades do PNL, especificamente, o alargamento do fundo bibliográfico, o aumento das práticas de leitura, o maior conhecimento de diferentes géneros textuais e a possibilidade de integrar o livro nas práticas de leitura. O processo de interpretação destas propostas aparece contudo atravessado por tensões e ambiguidades. Entre os lugares de resistência, verifica-se uma certa dificuldade em desenvolver competências de leitura, de diversificação de textos e de modos de os ler. O estudo pretende constituir um contributo para o alargamento do conhecimento sobre os processos de construção escolar da leitura, de recepção desenvolvidos pelos professores, no âmbito do PNL, apresentando igualmente pistas para a avaliação das possibilidades de desenvolvimento e consecução desta medida política, assim como para a definição de políticas de formação contínua de professores.

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O presente trabalho de investigação visa propor uma metodologia de elaboração de uma base de dados terminológica destinada a um público não- -especialista, e surge como resposta à necessidade de transmissão de informação ao consumidor, fruto de falta de – ou parca – compreensão do mesmo, relativa a géneros alimentícios com alegações de saúde disponíveis no mercado: os denominados alimentos funcionais. A proposta metodológica de segmentação e caracterização do processo terminográfico, baseada no modelo desenvolvido por Gouadec, para organização do processo global de tradução, encontra-se organizada em três fases – pré-terminografia, terminografia e pós-terminografia –, e compreende três vertentes de análise – uma vertente conceptual, uma vertente comunicativa e uma vertente textual. Em termos gerais, na fase de pré-terminografia é desenvolvido um trabalho preparatório – de familiarização com a área de especialidade e de delimitação da subárea de especialidade, de identificação dos contextos comunicativos e de constituição de corpora especializados – essencial à subsequente fase executória – fase de terminografia – de elaboração do recurso terminológico. A última fase – fase de pós-terminografia – compreende o desenvolvimento de esforços com vista à aplicação industrial do recurso, assim como a sua posterior constante actualização. Constituem objecto de análise do presente trabalho as duas primeiras fases supramencionadas e as etapas que as constituem. A consideração de três vertentes de análise é, de igual forma, relevante.Tal facto é demonstrado ao longo do processo terminográfico, designadamente a nível da análise das repercussões, na fase de terminografia, de cada uma destas vertentes, consideradas já na fase de pré-terminografia. Com este trabalho de investigação pretendemos demonstrar o papel social da Terminologia, no contributo que pode prestar na divulgação de ciência, concretamente através da apresentação de uma proposta de uma base de dados terminológica sobre alimentos funcionais para o consumidor – a AlF Beta. Do mesmo modo, temos por objectivo contribuir a nível da reflexão teórica e metodológica em Terminologia, nomeadamente no que concerne a sua vertente aplicada, através da elaboração de recursos terminológicos destinados a públicos não-especialistas.

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Concetualmente ancorado em referenciais teóricos que demonstram o papel fundamental da narrativa e a ubiquidade dos produtos dos esquemas narrativos nos vários domínios da vida humana, bem como a importância do desenvolvimento de competências narrativas adequadas enquanto processo determinante no sentido da construção da literacia, este trabalho procurou compreender os processos de estruturação e a estrutura de histórias contadas por crianças do 1º Ciclo do Ensino Básico (CEB), numa abordagem morfológica suportada pela teoria e modelo de Vladimir Propp, no sentido da concetualização e prototipagem de uma aplicação multimédia de suporte ao conto de histórias. Os estudos empíricos conduzidos, de natureza comparativo-exploratória, permitiram que as crianças assumissem o papel de contadoras de histórias e informantes, fornecendo-nos o corpus e conteúdo para análises morfológicas e de conteúdo, sobretudo qualitativas e com objetivos fundamentalmente descritivos. Os resultados do estudo suportaram o delineamento de linhas orientadoras para o desenvolvimento do modelo concetual e requisitos funcionais de uma aplicação multimédia de suporte ao conto de histórias, de natureza educativa, que veio a designar-se por Curucucu©, Conto eu ou contas tu?. O processo de prototipagem da aplicação multimédia implementou uma abordagem iterativa e centrada no aluno para efeitos de concetualização, desenho, implementação e testes da ferramenta e tendo como preocupação central o desenvolvimento de interfaces adequadas, quer às crianças, quer aos objetivos e contextos de utilização, integrando crianças e professores do 1.º CEB, bem como outros informantes (na qualidade de peritos) em fases específicas do processo. Para além das limitações encontradas no estudo, avançam-se propostas de investigação futura.

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As infraestruturas de televisão interativa atualmente existentes possibilitam a integração de uma grande variedade de recursos e serviços, possibilitando aos utilizadores novas experiências de interação e participação. Para a maioria dos telespetadores, o uso de serviços interativos não acarreta grandes dificuldades; no entanto, para públicos com necessidades especiais, por exemplo para pessoas com défice visual, essa tarefa torna-se complexa, dificultando, ou mesmo impedindo, que estes utilizadores possam beneficiar deste tipo de serviços. Portugal não é uma exceção neste contexto, existindo um número significativo de utilizadores com défice visual (UDV) que não beneficiam totalmente das potencialidades do paradigma televisivo atual. Neste âmbito, o projeto de investigação que suporta esta tese explora a problemática do Design Universal aplicado à Televisão Interativa (iTV) e tem como objetivos a conceptualização, prototipagem e validação de um serviço de iTV adaptado especificamente a UDV, visando promover a sua inclusão digital. Para cumprir estes objetivos, a investigação dividiu-se em três etapas distintas. Na primeira etapa, a partir da Teoria Fundamentada nos Dados, foram identificadas as dificuldades e necessidades dos UDV enquanto consumidores de conteúdos televisivos e serviços de audiodescrição; foi selecionada a plataforma tecnológica mais adequada para o suporte do serviço prototipado; e foi definido um conjunto de princípios orientadores de design (POD’s) de interfaces de televisão interativa específico para este público-alvo. Inicialmente foram efetuadas duas entrevistas a 20 participantes com défice visual, para determinar as suas dificuldades e necessidades enquanto consumidores de conteúdos televisivos e serviços de audiodescrição. De seguida, foi realizada uma entrevista a um perito responsável pelo processo de transição para a TDT em Portugal (inicialmente considerou-se que a TDT seria uma plataforma promissora e poderia suportar o protótipo) e efetuada a revisão da literatura sobre POD’s para o desenvolvimento de interfaces para serviços iTV dirigidos a pessoas com défice visual. A partir dos resultados obtidos nesta etapa foi possível definir os requisitos funcionais e técnicos do sistema, bem como os seus PODs, tanto ao nível da componente gráfica, como de interação. Na segunda etapa foi concetualizado e desenvolvido o protótipo iTV adaptado a UDV ‘meo ad+’, com recurso à plataforma tecnológica IPTV da Portugal Telecom, seguindo os requisitos e os princípios de design definidos. Relativamente à terceira etapa, esta contemplou a avaliação do serviço prototipado, por parte de um grupo de participantes com défice visual. Esta fase do trabalho foi conduzida através do método de Estudo Avaliativo, possibilitando, através de testes de usabilidade e acessibilidade, complementados com entrevistas, compreender se o serviço prototipado ia efetivamente ao encontro das necessidades deste tipo de utilizadores, tendo-se observado que os participantes que estiveram envolvidos nos testes ao protótipo mostraram-se satisfeitos com as funcionalidades oferecidas pelo sistema, bem como com o design da sua interface.

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Desde que surgiu há mais de 50 anos, a televisão sofreu muitas transformações, tanto ao nível tecnológico (por exemplo com a passagem da emissão a preto/branco para cor, o som analógico para digital, a difusão digital) como a nível da sua influência nas sociedades. Entre outros fatores de ordem tecnológica, a consolidação da Internet com o seu elevado nível de personalização, da experiência de utilização, e a sua enorme quantidade de conteúdos disponíveis, catapultou a televisão no sentido de esta se tornar mais interativa. Assim, o telespectador passou a poder usufruir de uma experiência televisiva que pode, por um lado, ser mais participativa, sendo-lhe possível, por exemplo, alvitrar sobre a qualidade de um programa enquanto assiste à sua exibição, e, por outro, ser mais personalizada, possibilitando-lhe, por exemplo, receber conteúdos automaticamente adequados ao seu perfil e contexto. No entanto, esta experiência mais participativa e personalizável carece de uma identificação, idealmente automática e não intrusiva, de quem pode beneficiar da mesma – o telespectador. Contudo, e apesar de significativos avanços na área da televisão interativa, tanto ao nível da infraestrutura de suporte como ao nível dos serviços disponibilizados, a identificação dos utilizadores é, ainda, uma área de estudo com muitos aspetos por compreender. Os seniores, em particular, são grandes consumidores de televisão e representam uma fatia muito considerável das pessoas que podem beneficiar das potencialidades disponibilizadas pela interatividade presente em muitos serviços atuais. Um número crescente destes serviços são desenhados com o objetivo de promoverem um envelhecimento ativo e um concreto apoio à vida, pelo que os seniores podem beneficiar, em vários aspetos do seu quotidiano, se os utilizarem. Nesta faixa etária, a identificação de utilizadores tem, como elemento potenciador da experiência de utilização, um papel especialmente importante ao nível de um aproveitamento personalizado e dirigido destes serviços. No entanto, atendendo às diferentes combinações de características físicas, sensoriais, cognitivas e, mesmo, de literacia digital que tipificam os seniores, perspetivou-se existir uma dependência do perfil do utilizador na seleção do método de identificação mais adequado, os quais podem ser baseados, por exemplo, num leitor de impressões digitais, instalado no telecomando; na leitura de uma wearable tag ou de um cartão RFiD; no reconhecimento da face e, eventualmente, na voz do utilizador. Assim, a inerente investigação desenrolou-se em várias fases, no sentido de permitir alicerçar a construção de uma matriz de decisão tecnológica que, em função do perfil de utilizador, selecione o sistema de identificação mais adequado. O procedimento metodológico inerente à construção desta matriz de decisão, passou por um longo processo envolvendo utilizadores reais, que se iniciou com a realização de entrevistas exploratórias com o objetivo de permitir conhecer melhor os seniores e a forma como estes encaram a tecnologia e, mais concretamente, a televisão interativa. Foi depois implementado um protótipo de alta-fidelidade, completamente funcional, para a realização de testes com o objetivo de perceber qual a preferência relativamente a um subconjunto de tecnologias de identificação. Estes testes, uma vez que não permitiram testar todas as tecnologias em estudo, revelaram-se inconclusivos, porém permitiram reforçar a necessidade de identificar e caracterizar os referidos aspetos do perfil do utilizador que podem interferir na sua preferência relativamente ao sistema de identificação. As características identificadas constituíram-se como os parâmetros de entrada da matriz, sendo que para preencher as respetivas células realizaramse testes de aceitação, com um conjunto de seniores, tendo por base um protótipo, wizard of oz, especificamente implementado para permitir experienciar todas as tecnologias em estudo. Estes testes foram precedidos pela avaliação das capacidades funcionais dos participantes, nos diversos parâmetros definidos. Este texto relata, assim, todo o processo de investigação que foi conduzido, terminando com uma descrição de exemplos de utilização da matriz de decisão implementada e com a identificação de potenciais caminhos de desenvolvimento deste trabalho.

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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.