81 resultados para Multimédia interactiva

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


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Concetualmente ancorado em referenciais teóricos que demonstram o papel fundamental da narrativa e a ubiquidade dos produtos dos esquemas narrativos nos vários domínios da vida humana, bem como a importância do desenvolvimento de competências narrativas adequadas enquanto processo determinante no sentido da construção da literacia, este trabalho procurou compreender os processos de estruturação e a estrutura de histórias contadas por crianças do 1º Ciclo do Ensino Básico (CEB), numa abordagem morfológica suportada pela teoria e modelo de Vladimir Propp, no sentido da concetualização e prototipagem de uma aplicação multimédia de suporte ao conto de histórias. Os estudos empíricos conduzidos, de natureza comparativo-exploratória, permitiram que as crianças assumissem o papel de contadoras de histórias e informantes, fornecendo-nos o corpus e conteúdo para análises morfológicas e de conteúdo, sobretudo qualitativas e com objetivos fundamentalmente descritivos. Os resultados do estudo suportaram o delineamento de linhas orientadoras para o desenvolvimento do modelo concetual e requisitos funcionais de uma aplicação multimédia de suporte ao conto de histórias, de natureza educativa, que veio a designar-se por Curucucu©, Conto eu ou contas tu?. O processo de prototipagem da aplicação multimédia implementou uma abordagem iterativa e centrada no aluno para efeitos de concetualização, desenho, implementação e testes da ferramenta e tendo como preocupação central o desenvolvimento de interfaces adequadas, quer às crianças, quer aos objetivos e contextos de utilização, integrando crianças e professores do 1.º CEB, bem como outros informantes (na qualidade de peritos) em fases específicas do processo. Para além das limitações encontradas no estudo, avançam-se propostas de investigação futura.

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Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.

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O projeto de investigação “Olhares Sonhadores” teve como principal finalidade desenvolver um trabalho artístico audiovisual de coautoria e colaboração com um grupo de crianças do bairro e da escola EB1/JI de São Tomé, com vista à realização de um Webdocumentário. Através de uma metodologia de desenvolvimento e de apropriação fílmica, as crianças utilizaram os diferentes meios audiovisuais para puderem comunicar, autorrepresentarem-se e expressarem-se coletivamente sobre os contextos em que estão envolvidas. A apropriação dos meios técnicos audiovisuais e o desenvolvimento de competências para o seu manuseamento foram desempenhados em sessões artísticas de trabalho colaborativo, que visavam a transmissão de conhecimento de forma informal e extra-curricular. Neste sentido, o grupo produziu conteúdos documentais fragmentados que contribuíram para a criação e a estruturação do Webdocumentário “Olhares Sonhadores”. Desta forma, tencionou-se igualmente verificar e compreender em que medida a arte audiovisual poderia ajudar a retratar e a tornar visível a realidade social das crianças do bairro de São Tomé e se esta arte poderia ser também utilizada como um meio de expressão e emancipação para o presente grupo participante.

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A preocupação com a qualidade do ensino online tem vindo a aumentar, emconsequência da expansão de cursos na Internet que, frequentemente, possuem um fraco ou nulo interesse de aprendizagem. Com o desígnio demudar o rumo é necessário avaliar para que se tome consciência dos errosque se cometem e das verdadeiras potencialidades deste modelo de ensino. O intuito desta dissertação foi elaborar uma avaliação da parte curricular doMestrado em Multimédia em Educação 2002/2004, que decorreu naUniversidade de Aveiro e, com suporte nesse trabalho, propor um referencial para a avaliação de acções de pós-graduação que utilizem um modelo de ensino baseado em tecnologias eLearning. A avaliação do presente Mestrado surge da necessidade de aferir qual o realimpacto do modelo de ensino utilizado, pois pela primeira vez em Portugal foi leccionado um curso de pós-graduação com base em suportes tecnológicos, que permitiam, aos alunos e professores, a construção de conhecimento sema necessidade permanente da presença física numa sala de aula. Para possibilitar esta avaliação foi necessário construir um referencial contendo aspectos que influenciaram no processo de ensino/aprendizagem. O estudo foi efectuado tendo em conta a percepção dos intervenientes, que foirecolhida através de questionários, e da análise dos registos da plataforma,que suportou, em termos tecnológicos, a maioria das comunicações viaInternet. Para avaliar é fundamental saber o que se pretende analisar, por conseguinteao longo deste projecto foi elaborado um referencial que suporta todo oprocesso de avaliação. As suas categorias são as seguintes: perfil dos alunos, modelo de aprendizagem, atitudes dos intervenientes, pedagogia, tecnologia, aspectos logísticos e apreciação global. Para especificar cada categoria foram delineadas algumas dimensões,que, por sua vez, foram mensuradas a partir de um conjunto de indicadores. Esta dissertação tem a pretensão de oferecer uma ferramenta avaliativa para todos aqueles que de alguma forma interfiram no processo de ensino online, possibilitando a tomada de consciência dos aspectos críticos que devem ser ponderados em toda a acção educativa. ABSTRACT: The concern with the quality of education online has come to increase, inconsequence of the expansion of courses in the Internet that, frequently, possess a weak or null interest of learning. With the design to change the pathit is necessary to evaluate so that if it takes conscience of the errors that ifcommit and the true potentialities of this model of education. The intentionof this dissertation was to elaborate an evaluation of curricularpart of the Master’s in Multimedia in Education 2002/2004, that it elapsed in the University of Aveiro and, with base in this work, to consider a referential for theevaluation of after-graduation eventsthat use a model of education based on technologies eLearning. The evaluation of the Master’s appears of the necessity to survey which the real impact of the model of used education, therefore in Portugal a after-graduation course was teach for the first time on the basis of technological supports, that the student and teachers allowed to the construction ofknowledge without the permanent necessity of the physical presence in aclassroom. To make possible this evaluation was necessary to construct a referential contend aspects that had influenced in the teaching/apprenticeship process. The study it was realize having in account the perception of the intervenient,that it was collected through questionnaire, and the analysis of the registers of the platform,that it supported, in technological terms, the majority of thecommunications trough Internet. To evaluate it is basic to know what if it intends to analyze, therefore to long ofthis project was elaborated a referential that supports the evaluation process all. Its categories are the following ones: profile of the students, attitudes ofintervenient, model of learning, pedagogy, technology, logistic aspects, and global appreciation. To specify each category some dimensions had been delineated, which,for its time, had been observed from a set of indicators. This dissertation has the pretension to offer to a tool for all those that of someform intervene with the education process online, making possible the taking of conscience of the critical aspects that must be weighed in the entire educativeevents.

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As infraestruturas de televisão interativa atualmente existentes possibilitam a integração de uma grande variedade de recursos e serviços, possibilitando aos utilizadores novas experiências de interação e participação. Para a maioria dos telespetadores, o uso de serviços interativos não acarreta grandes dificuldades; no entanto, para públicos com necessidades especiais, por exemplo para pessoas com défice visual, essa tarefa torna-se complexa, dificultando, ou mesmo impedindo, que estes utilizadores possam beneficiar deste tipo de serviços. Portugal não é uma exceção neste contexto, existindo um número significativo de utilizadores com défice visual (UDV) que não beneficiam totalmente das potencialidades do paradigma televisivo atual. Neste âmbito, o projeto de investigação que suporta esta tese explora a problemática do Design Universal aplicado à Televisão Interativa (iTV) e tem como objetivos a conceptualização, prototipagem e validação de um serviço de iTV adaptado especificamente a UDV, visando promover a sua inclusão digital. Para cumprir estes objetivos, a investigação dividiu-se em três etapas distintas. Na primeira etapa, a partir da Teoria Fundamentada nos Dados, foram identificadas as dificuldades e necessidades dos UDV enquanto consumidores de conteúdos televisivos e serviços de audiodescrição; foi selecionada a plataforma tecnológica mais adequada para o suporte do serviço prototipado; e foi definido um conjunto de princípios orientadores de design (POD’s) de interfaces de televisão interativa específico para este público-alvo. Inicialmente foram efetuadas duas entrevistas a 20 participantes com défice visual, para determinar as suas dificuldades e necessidades enquanto consumidores de conteúdos televisivos e serviços de audiodescrição. De seguida, foi realizada uma entrevista a um perito responsável pelo processo de transição para a TDT em Portugal (inicialmente considerou-se que a TDT seria uma plataforma promissora e poderia suportar o protótipo) e efetuada a revisão da literatura sobre POD’s para o desenvolvimento de interfaces para serviços iTV dirigidos a pessoas com défice visual. A partir dos resultados obtidos nesta etapa foi possível definir os requisitos funcionais e técnicos do sistema, bem como os seus PODs, tanto ao nível da componente gráfica, como de interação. Na segunda etapa foi concetualizado e desenvolvido o protótipo iTV adaptado a UDV ‘meo ad+’, com recurso à plataforma tecnológica IPTV da Portugal Telecom, seguindo os requisitos e os princípios de design definidos. Relativamente à terceira etapa, esta contemplou a avaliação do serviço prototipado, por parte de um grupo de participantes com défice visual. Esta fase do trabalho foi conduzida através do método de Estudo Avaliativo, possibilitando, através de testes de usabilidade e acessibilidade, complementados com entrevistas, compreender se o serviço prototipado ia efetivamente ao encontro das necessidades deste tipo de utilizadores, tendo-se observado que os participantes que estiveram envolvidos nos testes ao protótipo mostraram-se satisfeitos com as funcionalidades oferecidas pelo sistema, bem como com o design da sua interface.

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Desde que surgiu há mais de 50 anos, a televisão sofreu muitas transformações, tanto ao nível tecnológico (por exemplo com a passagem da emissão a preto/branco para cor, o som analógico para digital, a difusão digital) como a nível da sua influência nas sociedades. Entre outros fatores de ordem tecnológica, a consolidação da Internet com o seu elevado nível de personalização, da experiência de utilização, e a sua enorme quantidade de conteúdos disponíveis, catapultou a televisão no sentido de esta se tornar mais interativa. Assim, o telespectador passou a poder usufruir de uma experiência televisiva que pode, por um lado, ser mais participativa, sendo-lhe possível, por exemplo, alvitrar sobre a qualidade de um programa enquanto assiste à sua exibição, e, por outro, ser mais personalizada, possibilitando-lhe, por exemplo, receber conteúdos automaticamente adequados ao seu perfil e contexto. No entanto, esta experiência mais participativa e personalizável carece de uma identificação, idealmente automática e não intrusiva, de quem pode beneficiar da mesma – o telespectador. Contudo, e apesar de significativos avanços na área da televisão interativa, tanto ao nível da infraestrutura de suporte como ao nível dos serviços disponibilizados, a identificação dos utilizadores é, ainda, uma área de estudo com muitos aspetos por compreender. Os seniores, em particular, são grandes consumidores de televisão e representam uma fatia muito considerável das pessoas que podem beneficiar das potencialidades disponibilizadas pela interatividade presente em muitos serviços atuais. Um número crescente destes serviços são desenhados com o objetivo de promoverem um envelhecimento ativo e um concreto apoio à vida, pelo que os seniores podem beneficiar, em vários aspetos do seu quotidiano, se os utilizarem. Nesta faixa etária, a identificação de utilizadores tem, como elemento potenciador da experiência de utilização, um papel especialmente importante ao nível de um aproveitamento personalizado e dirigido destes serviços. No entanto, atendendo às diferentes combinações de características físicas, sensoriais, cognitivas e, mesmo, de literacia digital que tipificam os seniores, perspetivou-se existir uma dependência do perfil do utilizador na seleção do método de identificação mais adequado, os quais podem ser baseados, por exemplo, num leitor de impressões digitais, instalado no telecomando; na leitura de uma wearable tag ou de um cartão RFiD; no reconhecimento da face e, eventualmente, na voz do utilizador. Assim, a inerente investigação desenrolou-se em várias fases, no sentido de permitir alicerçar a construção de uma matriz de decisão tecnológica que, em função do perfil de utilizador, selecione o sistema de identificação mais adequado. O procedimento metodológico inerente à construção desta matriz de decisão, passou por um longo processo envolvendo utilizadores reais, que se iniciou com a realização de entrevistas exploratórias com o objetivo de permitir conhecer melhor os seniores e a forma como estes encaram a tecnologia e, mais concretamente, a televisão interativa. Foi depois implementado um protótipo de alta-fidelidade, completamente funcional, para a realização de testes com o objetivo de perceber qual a preferência relativamente a um subconjunto de tecnologias de identificação. Estes testes, uma vez que não permitiram testar todas as tecnologias em estudo, revelaram-se inconclusivos, porém permitiram reforçar a necessidade de identificar e caracterizar os referidos aspetos do perfil do utilizador que podem interferir na sua preferência relativamente ao sistema de identificação. As características identificadas constituíram-se como os parâmetros de entrada da matriz, sendo que para preencher as respetivas células realizaramse testes de aceitação, com um conjunto de seniores, tendo por base um protótipo, wizard of oz, especificamente implementado para permitir experienciar todas as tecnologias em estudo. Estes testes foram precedidos pela avaliação das capacidades funcionais dos participantes, nos diversos parâmetros definidos. Este texto relata, assim, todo o processo de investigação que foi conduzido, terminando com uma descrição de exemplos de utilização da matriz de decisão implementada e com a identificação de potenciais caminhos de desenvolvimento deste trabalho.

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Os projetos multimédia são uma forma única de desenvolver produtos e serviços inovadores, com recurso a um conjunto distintivo de membros de equipa, conhecimentos e metodologias. Grande parte dos estudos desenvolvidos em torno do conceito de desenvolvimento ágil são orientados para a área da engenharia de software, não sendo, muitas vezes, ajustados às particularidades dos projetos multimédia. Ainda que seja possível desenvolver e gerir projetos multimédia com recurso a métodos ágeis, é fundamental aprofundar o conhecimento nesta área apresentando estudos que comprovem a efetiva adequação das metodologias ágeis a esta tipologia projetual. O trabalho desenvolvido nesta dissertação pretendeu, não só analisar e compreender as metodologias, instrumentos e ferramentas de desenvolvimento ágil, considerando as particularidades da área da multimédia, como também analisar dados recolhidos num contexto real de desenvolvimento, observando práticas e eventos de um projeto específico; tais dados foram confrontados com metodologias existentes, de modo a permitir o desenho e a proposta de uma metodologia de suporte ao desenvolvimento ágil de um projeto multimédia. Os dados foram recolhidos em quatro fases e com objetivos distintos: conhecer o projeto e os elementos envolvidos; observar dinâmicas de trabalho em equipa; recolher informações sobre eventos de interação e partilha, organização hierárquica, controlo e monitorização e tomada de decisão e, por fim, recolher a opinião dos envolvidos sobre a proposta da metodologia de suporte. Esta proposta de metodologia constituiu, portanto, o principal resultado do estudo, apontando para a necessidade de (i) recorrer a uma ferramenta online de suporte à gestão de tempo e tarefas, (ii) utilizar uma ferramenta de partilha que permita um acesso constante por todos os elementos da equipa e (iii) promover reuniões periódicas, com ordem de trabalho definida.

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Neste trabalho apresenta-se um quadro teórico de referência para a avaliação do ensino online, que pretende situar as actividades definidas e desenvolvidas pelos docentes no que respeita às Dimensões da Aprendizagem, da Interacção e da Tecnologia. O referencial teórico que baliza este estudo foi desenvolvido tendo em linha de conta directrizes e orientações nacionais e europeias no que diz respeito ao Ensino Superior (ES), em especial em relação à questão da qualidade do ensino e da integração das tecnologias da informação e da comunicação no currículo. Desta forma, pretendeu-se cumprir um dos objectivos desta investigação, ou seja, contribuir para o desenvolvimento de um quadro conceptual enquadrador do pensamento sobre a avaliação do eLearning no ES e, em particular, das actividades de ensino online. Com base nos pressupostos teóricos definidos, desenvolveram-se dois instrumentos de avaliação que permitem perspectivar as percepções de docentes e de alunos em relação às actividades de ensino desenvolvidas online. No sentido de se definir um público-alvo para testar estes instrumentos, levou-se a cabo um estudo empírico que compreende três fases. A Fase I foi de cariz eminentemente exploratório, uma vez que se inquiriram todos os Estabelecimentos de Ensino Superior (EES) portugueses, com vista a caracterizar o panorama nacional no que releva da utilização de plataformas de eLearning por parte dos EES portugueses, outro objectivo deste trabalho. A Fase II constituiu o momento em que se aplicou pela primeira vez o instrumento de avaliação, apenas dirigido aos docentes, uma vez que universo de respondentes, a considerar-se também os alunos, seria de difícil gestão. Na Fase III seleccionou-se um universo mais reduzido (os quatro cursos de 3.º ciclo ministrados em bLearning em Portugal no ano lectivo de 2009/10), o que permitiu efectivar uma avaliação destes cursos na perspectiva dos docentes e também dos alunos (segundo instrumento de avaliação). Analisados os resultados obtidos nestas três fases, termina-se com a convicção de que se trata de um modelo de avaliação do ensino online passível de ser aplicado ao ES. Isto porque permite não só caracterizar os vários cenários de ensino online através das dimensões de avaliação estabelecidas, como também ter uma percepção bastante clara da forma como as directrizes nacionais e europeias relativas ao ES estão a ser implementadas. Por fim, são feitas propostas para investigação futura, em especial no que se refere à disponibilização online dos instrumentos de avaliação criados e ao desenvolvimento de estudos de investigação-acção que permitam a emergência de eventuais ajustes dos instrumentos e a identificação dos efeitos da sua utilização no aperfeiçoamento das práticas de ensino online.

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Numa época marcada pelas novas tecnologias da comunicação e informação, o sector empresarial debate-se com a necessidade de marcar a diferença. Inovar na forma de contactar o cliente (ou possível cliente) e promover a sua marca são objectivos ambicionados pelas empresas ao investirem na sua representação online. Na Web 2.0 a partilha de informação, a instantaneidade nos contactos, o feedback imediato e a proximidade (aparente) são levados ao extremo e apresentam-se como argumentos capazes de suscitar alterações profundas ao nível das estratégias de comunicação empresarial online. Abordando as mais recentes tendências e ferramentas da Web 2.0 na presença online das organizações, recorrendo a revisão bibliográfica alargada, à aplicação e análise de inquéritos por questionário e à observação de presenças organizacionais na World Wide Web, neste estudo procura-se compreender “como estão as empresas nacionais a integrar, na sua presença online, características / ferramentas da Web 2.0”. ABSTRACT: In an era marked by new technologies of information and communication, the business sector has to contend with the need to make the difference. Innovating in the manner of contacting a (possible) client and promoting their brand is a companyʼs desired objective when investing in their online presence. In Web 2.0, the share of information, the instant contact, the immediate feedback and (apparent) proximity are taken to the extreme and are presented as arguments capable of modifying strategies related with a businessʼs online communication. Exploring the latest trends and tools of Web 2.0 in the online representation of organizations, as well as the use of an extended literature review, the application and analysis of surveys and the observation of organizational presences on the World Wide Web; this study seeks to understand "in what way are national companies integrating in their online presence features/tools of the Web 2.0".

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O objectivo desta dissertação é a exploração da aplicabilidade do modelo IMS – Learning Design, e respectivas ferramentas de suporte, através da criação e desenvolvimento de uma unidade de aprendizagem sobre Instrumentos Orff, baseada neste modelo, para professores do 1º Ciclo do Ensino Básico. A metodologia utilizada foi o estudo de caso de índole exploratória. Foi efectuada uma revisão da literatura que incidiu essencialmente sobre o e-learning e o IMS – Learning Design, seguindo-se a criação das estratégias didácticas e da planificação de toda a Unidade de Aprendizagem sobre Instrumentos Orff. O passo seguinte foi a criação e desenvolvimento da Unidade de Aprendizagem, que culminou com a implementação dos pacotes IMS/SCORM finais do aluno e do professor. A avaliação dos materiais desenvolvidos foi efectuada através de questionários a que responderam um grupo de alunos e de professores. Como forma de conclusão deste trabalho de investigação, foi realizada uma reflexão sobre o modelo IMS – Learning Design e as actuais ferramentas de apoio à implementação. ABSTRACT: The purpose of this dissertation is the exploration of the model IMS – Learning Design and supporting tools applicability, through the creation and development of a learning unit on Orff Instruments based on the model for 1st Basic Teaching Cycle. Method used was an exploratory case study. A complete overview of relevant literature has been done, essentially on elearning and IMS – Learning Design, followed by the building of learning and planning strategies for the whole Learning Unit on Orff Instruments. The following step was the creation and the development of the Learning Unit, that leaded to the final version IMS/SCORM of student’s and teacher’s final package. The evaluation of the materials developed has been done through an inquest targeted to teachers and students. As a conclusion of this investigation, a complete reflection and overview of the IMS Model-Learning Design and its Current supporting tools to it implementation is presented.

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A Globalização a que assistimos actualmente traz consigo exigências que a Sociedade deve responder de forma efectiva e adequada. O eLearning constitui, assim, uma realidade capaz de congregar esforços no sentido de permitir a construção de comunidades empenhadas em adquirir as competências necessárias para enfrentar os desafios propostos pela Globalização. É nesta perspectiva que apresentamos este estudo que procura, na sua essência, compreender o processo de interacção num ambiente de aprendizagem colaborativo a distância entre alunos de Línguas Clássicas. Cientes da importância de promover uma aprendizagem com significado para os alunos, foram desenvolvidos conteúdos que representaram o conhecimento segundo os pressupostos pedo-didácticos da Teoria da Flexibilidade Cognitiva de forma a serem trabalhados colaborativamente pelos participantes no fórum de discussão online Scaena. O trabalho desenvolvido pelos alunos decorreu ao longo de três sessões e foi integrado na disciplina de Tecnologia Educativa constante do programa curricular do 2º Semestre do 4º Ano da Licenciatura de Português, Latim e Grego, no ano lectivo de 2004-05. De índole qualitativa, a investigação efectuada privilegiou a análise de conteúdo a fim de proceder ao tratamento de dados. Para o efeito foi, ainda, utilizado o software de análise NUD*IST. Os resultados relevaram a ocorrência de padrões de interacção em todas as dimensões de análise, assim como tornaram evidente o processo de construção de conhecimento flexível numa plataforma de ensino online. Por último, os resultados apurados confirmam as mais-valias da utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação para os Estudos Clássicos em contexto educativo. São, ainda, apresentadas sugestões para futuros estudos. ABSTRACT: The Globalisation we witness nowadays brings with it demands to which Society has to answer effectivelly and adequatelly. eLearning constitutes, therefore, a reality capable of congregating efforts towards allowing for the construction of communities involved in acquiring the necessary competences to face the challenges proposed by Globalisation. It is against this background that we present this study which aims, in its essence, at understanding the process of interaction in a collaborative distance learning environment between Classical Languages students. Being aware of the importance of promoting learning that is meaningful for the students, contents were developed representing knowledge according to Cognitive Flexibility Theory pedagogical and didactic principles. These would have to be worked on collaboratively by the participants in the study in the online discussion fórum Scaena. The work developed by the students evolved along three sessions and was integrated in the subject Educational Technology, which was part of the curriculum of the Portuguese, Latin and Greek Teacher Education Degree, 2nd Semestre, 4th year, in the academic year of 2004-05. Of a qualitative nature, the study conducted priviledged content analysis of data. For this effect the analysis software NUD*IST was used. Results revealed the occurrence of interaction patterns in all dimensions of analysis as well as the evidence of the process of flexible construction of knowledge in an oline learning platform. Finally the results obtained confirm the added value of the use of Information and Communication Technologies for Classical Studies in the educational context. Suggestions for future studies are put forward.

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A evolução observada nas redes de comunicações durante a última década traduziu-se na diversificação de serviços que utilizam a rede, no aumento das taxas de transferência e na massificação da utilização de serviços de acesso à Internet e de comunicações celulares. Durante esta década, várias organizações, das quais se destacam os operadores de telecomunicações, têm dedicado consideráveis esforços no sentido de definir e normalizar arquitecturas de redes de próxima geração. A principal característica deste tipo de rede reside no facto de possuir uma arquitectura modular capaz de fornecer serviços multimédia a clientes de uma rede de acesso com características tecnológicas heterogéneas. Os trabalhos de normalização das arquitecturas de rede NGN têm-se limitado, até ao momento, a especificar detalhes relativos ao funcionamento da rede não tendo ainda sido definida a arquitectura de gestão. Em termos de tecnologias de gestão de redes, foram propostos nas últimas duas décadas novos paradigmas de gestão, novos modelos de dados, novos protocolos de transporte e várias linguagens de definição de informação de gestão. Os modelos de dados têm vindo a ser enriquecidos, os protocolos são mais flexíveis e poderosos, as soluções de gestão oferecem interoperabilidade acrescida e as linguagens permitem definir formatos de configuração mais ricos. Simultaneamente tem crescido a complexidade das soluções de gestão, aumentado a sobrecarga causada pelo aumento de complexidade nos equipamentos bem como nas plataformas computacionais que suportam os sistemas de gestão. O presente trabalho propõe uma solução de gestão para redes NGN capaz de gerir os recursos de rede garantindo Qualidade de Serviço. A solução de gestão proposta inclui uma plataforma de execução de políticas que utiliza os eventos ocorridos na rede para empreender acções de configuração, autonomizando o processo de gestão. Inclui uma avaliação da complexidade de várias tecnologias de gestão estudando a sobrecarga causada pela tecnologia tanto no processo de gestão como na operação da rede. É ainda estudada a escalabilidade das várias tecnologias e analisado o seu comportamento num cenário da rede de um operador de telecomunicações. O trabalho propõe ainda uma metodologia de configuração integrada dos elementos de gestão, através de uma interface de configuração amigável para o administrador do sistema.

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O nosso estudo debruça-se sobre o uso de estruturadores do discurso na interacção verbal, em contexto pedagógico. As nossas referências teóricas estão vinculadas à Análise do Discurso, quer à escola francesa (com origem na Linguística), quer à escola anglo-saxónica (com origem na Antropologia). Em relação à área da Linguística, buscámos os pressupostos da Pragmática, Sociolinguística e Psicolinguística; relativamente à Antropologia, seguimos as abordagens etnográficas, etnometodológicas e interaccionistas. Nesta pesquisa participaram 15 professores e 778 alunos de cinco escolas do ensino secundário/equiparado da cidade da Beira e da região de Maputo (Moçambique), que integravam, nomeadamente, as turmas do 1.º e 2.º ano do ramo comercial e 9.ª e 10.ª classe do ensino secundário geral. Observámos 40 aulas, das quais foram transcritas e analisadas 10 aulas. A transcrição e a anotação foram realizadas com o auxílio do programa Transcriber. Usámos métodos qualitativos e quantitativos e, predominantemente, procedimentos descritivos. Identificámos 4700 marcadores discursivos distribuídos nas seguintes subcategorias: marcadores discursivos directivos, marcadores discursivos de confirmação, marcadores discursivos de natureza fáctica e de concordância e as interjeições como marcadores discursivos. Os resultados da nossa pesquisa permitiram-nos concluir que os marcadores discursivos e as disfluências desempenham funções ligadas à estruturação textual-interactiva. Estes fenómenos linguísticos, ao estruturarem o discurso de professores e alunos, contribuem para a produção/compreensão de sentido das frases.

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Como corolário do trabalho de investigação e desenvolvimento, iniciado em 1996, na área das tecnologias da comunicação e dos serviços multimédia em contexto de formação profissional, pretende-se, com este estudo, identificar os principais contributos das ciências e tecnologias da comunicação e da educação nos processos de especificação, concepção, desenvolvimento e utilização do sistema de gestão de aprendizagem Formare, em contexto de formação profissional. Tendo em conta a fundamentação teórica, a participação em projectos de investigação e de inovação e uma vivência prática de mais de 14 anos de actividade na área do ensino a distância, do eLearning e do bLearning em contexto empresarial, desenvolveu-se um modelo conceptual para a nova versão do LMS Formare baseada nos fundamentos da comunicação e da gestão da aprendizagem em ambiente real de utilização. Para além de estudar os fundamentos das Learning Organizations, do Ensino a Distância, da Comunicação Educacional Multimédia, do eLearning, do bLearning e dos seus principais componentes, esta tese focaliza-se na análise de dois estudos de caso, suportados pelo Formare – um, em contexto de Auto-aprendizagem no Campus PT, e outro, em contexto de Aprendizagem Colaborativa na Formação de eFormadores. Pela análise das conclusões de cada um dos estudos de caso realizados, foi possível validar as opções tecnológicas e pedagógicas utilizadas, conhecer a percepção, o grau de utilização e a avaliação pedagógica dos formandos, assim como identificar os principais indicadores de implementação do eLearning nas organizações que aderiram ao LMS Formare. A tese termina com a apresentação dos principais resultados, limitações e conclusões do estudo de investigação, e apresenta um conjunto de considerações futuras nesta área de actividade, esperando contribuir para o desenvolvimento do eLearning em contexto de uma Learning Organization.

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This study describes research on a postgraduate blended learning programme within the Department of Education at the University of Aveiro in Portugal. It is based on a multi-philosophical paradigm and examines students‟ satisfaction levels through the application of Herzberg‟s Motivation and Hygiene Theory. The main question being addressed in this research is: “Can the Motivation and Hygiene Theory be adopted as a means to measure student satisfaction with their blended learning environment?” Embedded within this research question are four fundamental questions which set the scene for the development of this research study and are explored in greater detail in Chapters 4 and 5 respectively: 1. What are the factors responsible for bringing about learning satisfaction with their b-Learning course? 2. What are the factors responsible for bringing about learning dissatisfaction with their b-Learning course? 3. Can these factors be represented as Motivation and Hygiene factors? 4. Will this method of measuring learning satisfaction lead to a set of guidelines that could be considered as a framework for the development of b-Learning courses? The results indicate that the Motivation and Hygiene Theory or an adapted version such as the Enricher and Enabler Theory proposed in this study could be considered as a plausible means of analysing an institution‟s b-Learning processes. The opportunity to carry out future research is evident and can be varied depending on the research objectives in mind. Examples where further exploration would be beneficial lay within the application of this theory to the wider sector; the use of larger samples, focusing on the teachers, as well as the learners and the application of Web 2.0 technologies as means of gathering information. The results of this research will be of great significance to those areas of education that are interested in locating quick and efficient means by which to evaluate their b-Learning and to no lesser extent e-Learning environments.