4 resultados para Game play and teaching

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

O presente trabalho de investigação apresenta um estudo que procurou observar comportamentos de literacia emergente numa língua estrangeira (Inglês) em contexto da educação pré-escolar. Procedeu-se à conceção e implementação de uma abordagem integrada ao ensino da língua inglesa, através numa abordagem metodológica inspirada no paradigma investigação-ação, percecionada como oportunidade de inovação pedagógica e de formação de professores. O estudo foi desenvolvido em simultâneo no 1ºCEB, tendo como principal objetivo comparar os comportamentos e atitudes dos alunos de outra faixa etária relativamente aos comportamentos de literacia em língua estrangeira. Os dados foram recolhidos através da observação, gravação de aulas, posteriormente transcritas, diários do investigador, questionários, portfolios dos alunos e entrevistas semi-estruturadas a especialistas na área da pedagogia de línguas estrangeiras, analisados através da aplicação de técnicas de análise de conteúdo como procedimento de análise do corpus. Os resultados demonstram a relevância de abordagens integradas de cariz lúdico na promoção de comportamentos de leitura e escrita emergente, estimulando assim motivação intrínseca nas crianças pela aprendizagem da língua e cultura-alvo. Por conseguinte, os comportamentos observados de literacia emergente em língua estrangeira permitem estabelecer uma analogia com as crianças bilingues, na medida em que ao aprenderem uma outra língua desenvolvem em sincronia a sua flexibilidade mental e estratégias de auto-regulação em diversas áreas de conhecimento. Os resultados permitem ainda concluir que estratégias promotoras de motivação intrínseca como o lúdico e o storytelling são vitais na sensibilização à diversidade linguística e cultural, por oposição aos resultados evidenciados pela estratégia nacional para o ensino de línguas estrangeiras no 1.ºCEB. As principais implicações deste estudo sugerem a possibilidade de generalização da língua estrangeira na educação pré-escolar, sendo esta etapa compreendida como um período privilegiado na prevenção de insucesso na leitura e escrita na aprendizagem de uma língua estrangeira. Deste modo, a educação pré-escolar pode ser considerada como um tempo fundador do futuro linguístico das crianças, numa perspetiva de educação linguística ao longo da vida.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Among the many discussions and studies related to video games, one of the most recurrent, widely debated and important relates to the experience of playing video games. The gameplay experience – as appropriated in this study – is the result of the interplay between two essential elements: a video game and a player. Existing studies have explored the resulting experience of video game playing from the perspective of the video game or the player, but none appear to equally balance both of these elements. The study presented here contributes to the ongoing debate with a gameplay experience model. The proposed model, which looks to equally balance the video game and the player elements, considers the gameplay experience to be both an interactive experience (related to the process of playing the video game) and an emotional experience (related to the outcome of playing the video game). The mutual influence of these two experiences during video game play ultimately defines the gameplay experience. To this gameplay experience contributes several dimensions, related to both the video game and player: the video game includes a mechanics, interface and narrative dimension; the player includes a motivations, expectations and background dimension. Also, the gameplay experience is initially defined by a gameplay situation, conditioned by an ambient in which gameplay takes place and a platform on which the video game is played. In order to initially validate the proposed model and attempt to show a relationship among the multiple model dimensions, a multi-case study was carried out using two different video games and player samples. In one study, results show significant correlations between multiple model dimensions, and evidence that video game related changes influence player motivations as well as player visual behavior. In specific player related analysis, results show that while players may be different in terms of background and expectations regarding the game, their motivation to play are not necessarily different, even if their performance in the game is weak. While further validation is necessary, this model not only contributes to the gameplay experience debate, but also demonstrates in a given context how player and video game dimensions evolve during video game play.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo explora a influência da ansiedade linguística em futuros professores de Inglês em situação de prática pedagógica. Setting the Scene descreve o aumento de interesse pela ansiedade linguística por parte dos investigadores no contexto da aprendizagem e do ensino, e a relevância desta questão para professores estagiários fazendo a transição de aluno para professor. O autor também considera a sua própria experiência de ansiedade – enquanto estudante e investigador – de modo a gerar um maior entendimento desta emoção complexa. O Capítulo 1 da Parte 1 descreve como o afecto na aprendizagem e na investigação da língua tem vindo a ser um factor preponderante no interesse mais alargado sobre as emoções em contextos educacionais. A recente influência da teoria social na aquisição de uma segunda língua e como esta pode ajudar a repensar a investigação das emoções é discutida antes do final do capítulo, onde se examina ainda como as emoções são expressas na comunicação e interacção. O Capítulo 2 concentra-se na ansiedade na aprendizagem da língua e em como o peso da noção em contexto social alargado tem provavelmente influenciado uma abordagem dominantemente de cariz positivista na investigação sobre a ansiedade linguística. Controvérsias e variáveis da personalidade relacionadas com a ansiedade linguística são discutidas, considerando-se a possibilidade de novas direcções para a investigação. A prática pedagógica é vista como um campo fértil de investigação sobre a ansiedade linguística em estagiários, com estilos de supervisão e discursos – nomeadamente estratégias de delicadeza e de mitigação – sendo considerados influências importantes na experiência desta emoção. O Capítulo 3 da Parte 2 detalha a abordagem etnográfica e etnometodológica do estudo e o procedimento de investigação em si. Os dados foram recolhidos em três momentos distintos. Primeiro, através de inquéritos aplicados aos estagiários antes do começo do estágio. Numa segunda fase, durante o estágio, os dados principais foram recolhidos através das aulas e duma entrevista semi-estruturada com os estagiários, ambas vídeo gravadas, e dos encontros de pós-observação áudio-gravados. Os dados subsidiários recolhidos nesta mesma fase incluem reflexões escritas e dossiers dos estagiários, observações escritas das aulas do investigador e o relatório intercalar dos professores supervisor e cooperante. Na última fase, posterior às aulas, a recolha dos dados principais foi realizada através de uma vídeo gravação da reunião de avaliação final com todos os participantes e de stimulated recall protocols com cada professor estagiário. O Capítulo 4 é predominantemente uma análise qualitativa de discurso, utilizando categorias de análise para identificar sinais de ansiedade emergentes dos dados. Os resultados mostram que um dos estagiários pode ser caracterizado como tendo uma experiência de ansiedade mais debilitadora, outro uma ansiedade mais facilitadora, enquanto a experiência do terceiro é menos pronunciada e mais difícil de caracterizar. Sinais e fontes múltiplos e complexos de ansiedade foram identificados mas as próprias autoimagens dos sujeitos como professores de Inglês, construídas em interacção ao longo do estágio, estão no centro desta experiência emocional. O Capítulo 5 considera as implicações e as conclusões deste estudo. São dadas indicações para a relação estagiário-supervisor e quanto aos estilos do supervisor no quadro da prática pedagógica assim como sugestões para que a ansiedade linguística seja explicitamente abordada na formação em supervisão. Finalmente, é ponderada se a experiência da ansiedade linguística destas estagiárias e as suas fontes têm ou não implicações na formação dos alunos de línguas.

Relevância:

100.00% 100.00%

Publicador:

Resumo:

When developing software for autonomous mobile robots, one has to inevitably tackle some kind of perception. Moreover, when dealing with agents that possess some level of reasoning for executing their actions, there is the need to model the environment and the robot internal state in a way that it represents the scenario in which the robot operates. Inserted in the ATRI group, part of the IEETA research unit at Aveiro University, this work uses two of the projects of the group as test bed, particularly in the scenario of robotic soccer with real robots. With the main objective of developing algorithms for sensor and information fusion that could be used e ectively on these teams, several state of the art approaches were studied, implemented and adapted to each of the robot types. Within the MSL RoboCup team CAMBADA, the main focus was the perception of ball and obstacles, with the creation of models capable of providing extended information so that the reasoning of the robot can be ever more e ective. To achieve it, several methodologies were analyzed, implemented, compared and improved. Concerning the ball, an analysis of ltering methodologies for stabilization of its position and estimation of its velocity was performed. Also, with the goal keeper in mind, work has been done to provide it with information of aerial balls. As for obstacles, a new de nition of the way they are perceived by the vision and the type of information provided was created, as well as a methodology for identifying which of the obstacles are team mates. Also, a tracking algorithm was developed, which ultimately assigned each of the obstacles a unique identi er. Associated with the improvement of the obstacles perception, a new algorithm of estimating reactive obstacle avoidance was created. In the context of the SPL RoboCup team Portuguese Team, besides the inevitable adaptation of many of the algorithms already developed for sensor and information fusion and considering that it was recently created, the objective was to create a sustainable software architecture that could be the base for future modular development. The software architecture created is based on a series of di erent processes and the means of communication among them. All processes were created or adapted for the new architecture and a base set of roles and behaviors was de ned during this work to achieve a base functional framework. In terms of perception, the main focus was to de ne a projection model and camera pose extraction that could provide information in metric coordinates. The second main objective was to adapt the CAMBADA localization algorithm to work on the NAO robots, considering all the limitations it presents when comparing to the MSL team, especially in terms of computational resources. A set of support tools were developed or improved in order to support the test and development in both teams. In general, the work developed during this thesis improved the performance of the teams during play and also the e ectiveness of the developers team when in development and test phases.