11 resultados para Designer mediator

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


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Esta dissertação pretende contribuir para a investigação em design, validando a interpretação como método em design aplicada a meta-projectos de cenários de equipamentos no século XXI. A análise e a avaliação dos dois conceitos - interpretação e cenário - como reflexo da maneira de pensar da contemporaneidade são a base para a estruturação de um meta-projecto aplicado na epiderme da cidade, sustentado pela metodologia projectual da hermenêutica e pela competência da semiótica. Este projecto de investigação organiza-se em duas partes; cada uma desenvolvida ao longo de três capítulos. No primeiro capítulo da primeira parte averigua-se o relacionamento entre a metodologia projectual aplicada por projectistas, desde o séc. XVII até aos nossos dias, e o pensamento filosófico para fundamentar a interpretação como método em design. No segundo capítulo analisa-se o cenário enquanto superfície vertical da cidade definida por um sistema de equipamentos. Por um lado, verifica-se que o equipamento ( équipement , Le Corbusier) é a proposta de ordem construtiva dos anos 20 e que a pattern ( pattern language , Alexander) é a ordem construtiva a partir dos anos 70. Por outro lado, averigua-se que hoje a superfície da cidade é constituída por várias camadas e que a camada superior é a epiderme. Enquanto película de sistema de patterns, a epiderme revela-se apta a deixar-se afectar pela mudança e, consequentemente, a ser trabalhada pelo design. O terceiro capítulo analisa a história da cultura da superfície dos edifícios no contexto ocidental, da Grécia Clássica aos nossos dias, para interpretar a proposta do design da epiderme. Para caracterizar a complexidade do período compreendido entre a acção metodológica de Le Corbusier nos anos 20 e o séc. XXI são comentados cinco momentos temáticos distintos. No primeiro capítulo da segunda parte escolhe-se o exercício do meta-projecto como instrumento de reflexão projectual dialéctico, definidor de uma metodologia projectual. O meta-projecto é analisado na realidade ocidental diacrónica e sincronicamente para fundamentar o conceito de junkspace como nova ordem. Neste sentido, são interpretados conceitos relativos à vivência urbana, reivindicando-lhes uma nova existência: a iluminação, a zona verde como pulmão da cidade, a energia interpretada como competência do cenário envolvente e o junkspace como nova ordem arquitectónica. No segundo capítulo define-se uma estratégia meta-projectual narrativa aplicada ao projecto da epiderme da cidade, destacando a particular importância do relacionamento entre a investigação em design e as empresas como fonte de inovação e de conhecimento. O terceiro capítulo defende um exercício experimental na área do projecto da epiderme dos edifícios como uma oportunidade para desenvolver diferentes propostas, partindo do mesmo brief. São apresentados resultados dos workshops inter-disciplinares entre o contexto académico e a realidade empresarial que alimentam o meta-projecto enquanto processo dialéctico, contínuo e inovador. Conclui-se com o argumento de que o design é uma disciplina com uma participação fundamental na valorização e na transformação das cidades do século XXI.

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During the last decades, we assisted to what is called “information explosion”. With the advent of the new technologies and new contexts, the volume, velocity and variety of data has increased exponentially, becoming what is known today as big data. Among them, we emphasize telecommunications operators, which gather, using network monitoring equipment, millions of network event records, the Call Detail Records (CDRs) and the Event Detail Records (EDRs), commonly known as xDRs. These records are stored and later processed to compute network performance and quality of service metrics. With the ever increasing number of collected xDRs, its generated volume needing to be stored has increased exponentially, making the current solutions based on relational databases not suited anymore. To tackle this problem, the relational data store can be replaced by Hadoop File System (HDFS). However, HDFS is simply a distributed file system, this way not supporting any aspect of the relational paradigm. To overcome this difficulty, this paper presents a framework that enables the current systems inserting data into relational databases, to keep doing it transparently when migrating to Hadoop. As proof of concept, the developed platform was integrated with the Altaia - a performance and QoS management of telecommunications networks and services.

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A tese que se apresenta defende que a capacidade criativa, manifestação de criatividade da condição humana, ao ser promovida e desenvolvida facilita a ocorrência da aprendizagem da atitude criativa, que tem como efeito a flexibilidade de pensamento, a originalidade das ideias e a fluidez de expressão, potenciando, simultaneamente, a comunicação e a expressão pessoal, ao despertar a curiosidade e o espírito crítico. Para demonstrar a sua validade e legitimidade começou-se por estabelecer a conexão de dois campos de estudos, criatividade e comunicação-ludicidade. De seguida definiu-se três vias distintas que permitiu chegar à perspectiva teórica da pragmática da criatividade: A primeira via diz respeito ao entendimento de diferentes perspectivas teóricas de autores de referência que se dedicaram ao estudo da compreensão da criatividade e à investigação dos factores que permitem a promoção e o desenvolvimento da criatividade humana e social, tentando estabelecer um paralelo entre elas; a segunda via, foi a apropriação da pragmática da comunicação humana estabelecida pela Escola de Pensamento de Palo Alto (1967), e a sua transposição para o campo teórico da criatividade, o que permite sublinhar a relevância dos factores de interacção e de contextos situacionais na construção da aprendizagem e na mudança; a terceira e última via diz respeito à adopção da noção de consequencialidade estabelecido por Cronen e Sigman (1995), no contexto da comunicação humana, o que possibilita a delimitação do percurso no campo da pragmática da criatividade. Das três vias definidas resulta a elaboração da conceptualização sobre a atitude criativa e a definição da metodologia de design de criatividade que se define como uma metodologia de comunicação e ludicidade e de experiência criativa, concebida e desenvolvida segundo um modelo sistémico, que promove a construção de aprendizagens e mudanças, que potenciam o desenvolvimento da criatividade bem como os seus efeitos na autonomia individual, nomeadamente, a flexibilidade do pensamento, a capacidade crítica, a originalidade da concepção, a construção de artefactos e a cooperação na interacção com os outros e consigo mesmo. Os resultados obtidos fazem parte integrante do projecto de investigação, formação e intervenção designado por CriCoLudi– criatividade, comunicação-ludicidade que se apresentam e sustentam a afirmação da tese enunciada. O referido projecto CriCoLudi foi desenvolvido no contexto da formação inicial de futuros Educadores de Infância, integrado na disciplina de Comunicação e Ludicidade, da Licenciatura em Educação de Infância da Universidade de Aveiro decorrido no ano lectivo de 2004/05, com uma amostra constituida por dezassete sujeitos-alvo mediados (SAMos) e por um sujeito-alvo mediador (SAMr), autora da tese. O projecto CriCoLudi foi desenvolvido em contexto de sala de aula em situação de intervenção do tipo oficina, mediado pela concepção e produção de artefactos lúdicos e de criatividade. As relações estabelecidas entre o processo de promoção e desenvolvimento da capacidade criativa com o seu efeito, atitude criativa dela decorrente, revelaram-se ao longo do processo de construção da aprendizagem e da mudança de comportamentos dos sujeitos alvo mediados, através da metodologia proposta e criada para o efeito, design de criatividade, que se desenvolveu através de estratégias relacionais, em contexto situacional e inter-pessoal de oficina, promovendo-se e desenvolvendo-se a capacidade de questionar dos estereótipos reenquadrando um novo olhar sobre a realidade, promovidas pelo sujeito-alvo mediador, reponsável pelo processo em causa.

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O presente trabalho é um estudo comparativo de imagem gráfica que visa analisar o estado actual do design gráfico dos jornais diários nacionais de cariz generalista – Público, Diário de Notícias, Jornal de Notícias, Correio da Manhã e 24 Horas. Efectuada a análise dos jornais, é proposto o redesign do Jornal de Notícias, com o objectivo de aplicar as conclusões obtidas de forma teórica num projecto prático. As opiniões resultantes deste trabalho apresentam dois tipos de contributo: em primeiro lugar, permitem caracterizar num determinado período de tempo a apresentação visual das publicações diárias e generalistas em Portugal. Em segundo lugar, contribuem para ultrapassar as soluções de menor eficácia, potenciando a apresentação visual do conteúdo informativo das publicações acima referidas, com o objectivo de fidelizar e aumentar o número de leitores e potenciar as vendas. A metodologia utilizada para a realização da presente tese desenvolve-se em três partes: na primeira parte, a leitura bibliográfica, a investigação e o registo de informações, distribuída ao longo de treze áreas fundamentais para a compreensão e posterior aplicação às restantes partes; na segunda parte, o recurso a entrevistas a profissionais ligados ao design de publicações jornalísticas, bem como a análise de jornais diários nacionais e estrangeiros, tendo como base os resultados obtidos pelo Poynter Institute for Media Sudies no projecto Eye-Trac Research, um dos maiores estudos realizados sobre a importância da cor nas publicações jornalísticas e da forma como o leitor percorre as páginas de um jornal; na terceira parte, a realização de um projecto de redesign para o Jornal de Notícias. Na opinião de alguns especialistas, como Mario García e Rodrigo Fino, no futuro os jornais terão uma função de complementaridade relativamente às restantes plataformas de informação e o público será simultaneamente leitor no ecrã e no papel. Nesse sentido, os designers deverão encontrar novas formas de potenciar o conteúdo e de estabelecer graficamente meios eficazes de ligação entre as diferentes plataformas de informação. Independentemente do suporte, em papel ou no ecrã, a função do designer será sempre a de encontrar soluções mais eficazes para cada caso concreto.

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O reforço e a diversificação do investimento na comunicação por parte das instituições educativas são discutidos neste estudo como uma das consequências da nova gestão pública. Tendo em vista a ‘qualidade’ e a ‘eficácia’ das suas prestações, as escolas têm procurado tornar-se mais dialogantes, assumindo a aposta na comunicação organizacional como parte integrante de uma estratégia empreendedora, que lhes tem vindo a conferir uma nova identidade colectiva unificada em torno dos valores neoliberais. Não obstante, os sistemas de comunicação criados são mais complexos do que se poderia supor. Revelando a influência de pressões híbridas, estes sistemas transformaram-se num contexto mediador da mudança embutido em novas concepções de escola e dos novos mandatos para a educação (assim legitimados interna e externamente), surgindo, ao mesmo tempo, como o locus de produção de novas identidades. Tal acontece porque a comunicação constitui o ponto de convergência entre as diferentes políticas educativas e as práticas localmente adoptadas na sequência de um processo de interpretação criativa das diferentes pressões. É este o sentido com que afirmamos que a comunicação se constitui numa meta-ideia ao serviço da ‘qualidade’, ainda que esta possa ser perspectivada a partir do ideal burocrático da organização (como sinónimo de eficiência administrativa), do ideal profissional (centrada no processo de ensino-aprendizagem) ou do ideal empreendedor (valorizando a capacidade de resposta às solicitações do mercado). Os dados empíricos, que sustentaram o nosso estudo, resultaram da observação do quotidiano de um agrupamento de escolas do ensinobásico e dos testemunhos recolhidos, ao longo de três anos, nesta comunidade educativa. Recorrendo ao estudo de caso como estratégia de investigação enveredámos inicialmente, num contexto de descoberta, pela realização de observações ‘desarmadas e naturais’. Usámos, posteriormente, a análise documental, a entrevista e o questionário na recolha de informação complementar, o que, mediante o cruzamento de métodos de análise qualitativa e quantitativa, nos permitiu tirar partido da triangulação dos dados. Os resultados obtidos apontam para a centralidade dos processos de comunicação na transformação induzida pela nova gestão pública e para o desenvolvimento de uma matriz discursiva bilinguista, que procura harmonizar os imperativos de ‘mercado’ com o discurso pedagógico e com modelos burocrático-profissionais de organização.

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O processo de criação de marcas – branding – decorre da intervenção de um diversificado número de especialistas de áreas científicas distintas como são: a da comunicação, da publicidade, do marketing e das relações públicas. O designer, apesar de ser um dos mais significantes actores no processo de construção da marca é, geralmente, relegado para o plano de fazedor das coisas esteticamente úteis. As razões deste facto podem ser encontradas neste estereótipo que constrange o entendimento sobre a vocação do designer, desvalorizando- se o seu papel de conceptualizador e não respeitando os seus argumentos. A flexibilidade do seu pensar analítico, criativo e sistémico associado à acção direccionada para a mudança leva à consideração de que o Designer é um agente multifacetado e, numa equipa, é um membro agregador de diversas sensibilidades. A síntese que opera através do desenho permite ao designer colocar-se numa posição de dinamização e, porventura, de liderança de carácter identitário. Tendo em conta o exposto o designer necessita de metodologias de apoio ao seu desempenho que lhe permitam realizar o trabalho para o qual está vocacionado. Enquadrado pela lógica sistémica da comunicação institucional, essas metodologias potenciam a observação, análise e avaliação da marca, uma vez que está focalizada na recolha das orientações dos destinatários da marca – cidadãos e consumidores. Conhecer como percepcionam a marca, qual a relação que mantêm com ela e como reagem à forma como a marca comunica é o desafio da metodologia criada. Deste modo, o designer poderá contribuir para a desconstrução dos estereótipos referidos, reforçar a sua posição no mercado de trabalho e afirmar a sua diferença face aos especialistas das áreas complementares com quem intervém. A tese que se apresenta tem por finalidade elaborar uma metodologia para a afirmação e avaliação dos impactos da marca, no sentido de conhecer as orientações de quem melhor sabe lidar com a marca - o público-alvo. E, integrar toda a informação no processo decisão que o designer protagoniza.

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A distribui ção de um sinal relógio, com elevada precisão espacial (baixo skew) e temporal (baixo jitter ), em sistemas sí ncronos de alta velocidade tem-se revelado uma tarefa cada vez mais demorada e complexa devido ao escalonamento da tecnologia. Com a diminuição das dimensões dos dispositivos e a integração crescente de mais funcionalidades nos Circuitos Integrados (CIs), a precisão associada as transições do sinal de relógio tem sido cada vez mais afectada por varia ções de processo, tensão e temperatura. Esta tese aborda o problema da incerteza de rel ogio em CIs de alta velocidade, com o objetivo de determinar os limites do paradigma de desenho sí ncrono. Na prossecu ção deste objectivo principal, esta tese propõe quatro novos modelos de incerteza com âmbitos de aplicação diferentes. O primeiro modelo permite estimar a incerteza introduzida por um inversor est atico CMOS, com base em parâmetros simples e su cientemente gen éricos para que possa ser usado na previsão das limitações temporais de circuitos mais complexos, mesmo na fase inicial do projeto. O segundo modelo, permite estimar a incerteza em repetidores com liga ções RC e assim otimizar o dimensionamento da rede de distribui ção de relógio, com baixo esfor ço computacional. O terceiro modelo permite estimar a acumula ção de incerteza em cascatas de repetidores. Uma vez que este modelo tem em considera ção a correla ção entre fontes de ruí do, e especialmente util para promover t ecnicas de distribui ção de rel ogio e de alimentação que possam minimizar a acumulação de incerteza. O quarto modelo permite estimar a incerteza temporal em sistemas com m ultiplos dom ínios de sincronismo. Este modelo pode ser facilmente incorporado numa ferramenta autom atica para determinar a melhor topologia para uma determinada aplicação ou para avaliar a tolerância do sistema ao ru ído de alimentação. Finalmente, usando os modelos propostos, são discutidas as tendências da precisão de rel ogio. Conclui-se que os limites da precisão do rel ogio são, em ultima an alise, impostos por fontes de varia ção dinâmica que se preveem crescentes na actual l ogica de escalonamento dos dispositivos. Assim sendo, esta tese defende a procura de solu ções em outros ní veis de abstração, que não apenas o ní vel f sico, que possam contribuir para o aumento de desempenho dos CIs e que tenham um menor impacto nos pressupostos do paradigma de desenho sí ncrono.

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O campo de análise do estudo compreende o subsetor de cerâmica utilitária e decorativa (CUD) nacional. Nesse contexto, o estudo analisa o papel atual do designer e propõe novas estratégias de gestão do design, como ferramentas estratégicas potenciadoras de inovação e de valor acrescentado, para o produto e para o desenvolvimento da empresa. A pertinência da investigação justifica-se pela necessidade premente da reestruturação estratégica das empresas do setor face ao cenário da crise atual. Os dados mais recentes disponibilizados do subsetor indicam que, de 2002 para 2008, encerraram 36,6% das empresas, o número de trabalhadores reduziu-se em 36,8% e o volume de negócios decresceu 32%. Acrescenta-se ainda que, do ano de 2008 para 2012, encerraram 15% das empresas da amostra. Pretende-se com este estudo não só definir o estado atual da arte e do subsetor mas, ir mais além, procurando respostas aos problemas detetados, através de ferramentas estratégicas para a gestão do design integrado nas estratégias de imagem, comercialização e produção. O estudo compreendeu as seguintes etapas: pesquisa, análise de dados e desenvolvimento dos resultados. A etapa da pesquisa correspondeu à recolha da documentação disponível para o contexto do subsetor e da gestão do design apresentado no estado da arte; a pesquisa de campo a seleção de empresas da amostra onde se realizaram questionários (em 2008 e 2012) e entrevistas (em 2008) no universo amostra. Na análise de dados, estes foram apresentados e analisados de forma quantitativa e qualitativa (com recurso a lugares estruturais e a palavras-chave) e relacionados com o estado de arte e desenvolvimento de resultados. A última etapa, desenvolvimento dos resultados, traduz-se pela idealização e construção de ferramentas sob a perspetiva da gestão do design nas empresas: em checklists da definição do trabalho do designer e da integração do designer nas estratégias de gestão do design, aplicadas ao subsetor; na definição das estratégias vigentes na amostra; na sugestão de uma estratégia de gestão de design direcionada para o subsetor e de planos de ação concordantes com a estratégia sugerida. A novidade do estudo está presente nas propostas de ferramentas estratégicas, onde se define o trabalho do designer, enuncia estratégias de gestão do design direcionadas ao subsetor, define campos de integração do designer nessas estratégias, caracteriza-se a aplicabilidade de práticas de gestão do design e sugere-se uma estratégia e planos de ação para aplicar ao subsetor de CUD. De modo a facilitar a aplicação da investigação e da análise aqui realizada, redigiu-se um manual de estratégias de gestão do design – Cerâmica design mais – para disponibilizar e apresentar futuramente ao subsetor e a todos os interessados no tema.

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A utilização da tecnologia como mediadora do processo de ensino e de aprendizagem tem sido um aspeto incontornável no Ensino Superior e nas prioridades institucionais. A sua utilização tem sido, no entanto, mais norteada por um paradigma de disponibilização em vez de ser norteada por um paradigma de potenciação. Este estudo procura discutir o papel da tecnologia como potenciadora da aprendizagem, através da introdução de um conceito de aprendizagem potenciada pela tecnologia. Nesse sentido o estudo procura apresentar um referencial de qualidade dos pressupostos para a existência de uma aprendizagem potenciada pela tecnologia que permita orientar os diversos atores para práticas de qualidade na utilização da tecnologia e facilitar o desenho de instrumentos de avaliação, autoavaliação e monitorização. Assente num método de Grounded Theory, sustentado em abordagens interpretativas e qualitativas, o estudo procura identificar os alicerces da aprendizagem potenciada pela tecnologia através da identificação de instâncias e da formulação de conceitos reveladores de práticas de qualidade. Paralelamente, o estudo desenha um quadro referencial de qualidade que procura identificar dimensões e indicadores que permitam avaliar a qualidade dos pressupostos fundamentais para a concretização de uma aprendizagem potenciada pela tecnologia. O quadro referencial, assim como a definição do conceito de aprendizagem potenciada pela tecnologia, foi sustentado metodologicamente em dois estudos: (i) um estudo teórico, no qual foram identificados os alicerces da aprendizagem potenciada pela tecnologia no Ensino Superior, assim como uma revisão de modelos e de instrumentos nacionais e internacionais; e (ii) um estudo empírico que inclui a realização de entrevistas individuais a docentes, membros de órgãos de gestão e staff de suporte; Focus-Group a estudantes; e entrevistas a

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As últimas décadas do séc. XX assistiram a um crescente protagonismo do Design de Informação que, desde então, tem sofrido inúmeras formas e designações, num processo de afirmação e auto descoberta. A proliferação de dados disponíveis deu ao design e em particular a este ramo do desenho para a compreensão, uma visibilidade crescente e a responsabilidade de encontrar, a partir da informação, novos meios para a construção de sentido. Do design à engenharia informática, são várias as disciplinas que convergem hoje nesse desígnio ainda que sob diferentes modelos e ferramentas. Esta convergência promove uma comparação entre modelos, que tendem a ser tanto mais valorizados quanto mais objectivas as representações. De Playfair a Bertin, as representações gráficas dos últimos duzentos anos têm-se situado no âmbito de disciplinas como a Economia, Sociologia ou a Gestão, explorando metáforas funcionais com vista à evidência da tradução numérica. O Design, enquanto mediador cultural e através do Desenho, tende a acrescentar ao mesmo exercício uma dimensão narrativa ou ilustrativa, convocando a própria existência do autor na interpretação dos mesmos dados numéricos. Com esta investigação, novos processos de semiose se oferecem, associando à objectividade dos dados quantitativos, a subjectividade da cultura formulada a partir do indivíduo enquanto intérprete. Na procura do conhecimento, reconhece-se assim que o desenho da informação ganha competências pela mediação da experiência, religando ética, técnica e estética.

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Este estudo apresenta o universo patrimonial pela perspetiva da acessibilidade pública conferida por instituições museológicas. Consiste em exploração e análise das informações e experiências proporcionadas por museus no âmbito da cultura material indumentária e de moda. O foco desta abordagem são as exposições presenciais e os websites institucionais, com ênfase à acessibilidade aos catálogos de coleções. Pela perspectiva do designer como antropólogo neste estudo – com base em estudos de caso e outros dados coletados – são apresentadas ferramentas comparativas da realidade atual e propostas para a disseminação mais alargada, diversificada e especializada das informações cultura material e imaterial de moda. Duas hipóteses orientaram esta tese: - A noção de que as exposições de artefatos de traje podem ser inovadoras em relação às exposições de outros objetos, já que a roupa vincula-se a movimento, toque, corpo e usabilidade que induz experiências e conexões, sentimentos e identidades em uma relação de metamorfose. - A noção de que o potencial de ensino e difusão de uma cultura de design, com destaque aos contextos de Portugal e Brasil, é um campo relevante à visibilidade pública da indústria da moda nestes países e alavanca para um melhor posicionamento na competitividade global. Pelas propostas específicas e pelo contributo de fornecer informações inéditas a respeito do universo investigado, este estudo abre novas perspectivas para futuras investigações, principalmente nas áreas de museologia, museografia, história e teoria da moda e do design, design de exposição, design de produto, estudos da cultura material, comunicação e antropologia do design.