7 resultados para Design Culture

em Repositório Institucional da Universidade de Aveiro - Portugal


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Este trabalho de investigação teve como principais objetivos, por um lado, procurar as relações existentes entre a Instituição Ensino Superior de Design (IES-D) e as empresas, por outro, configurar um modelo que permitisse criar uma plataforma de inovação para o desenvolvimento de novos produtos na IES-D num contexto globalizado. Nos últimos anos, o setor “ensino superior” na Europa e em várias partes do mundo passou por grandes mudanças, o que acentuou o ambiente competitivo entre as IES, incluindo as de Design. Neste âmbito, procurou-se demonstrar o novo posicionamento estratégico da IES-D perante o mercado, e quais as ações a desenvolver que possibilitam alcançar uma vantagem competitiva sustentável. Primeiro, considerou-se fundamental identificar a importância do design perante o ensino, a situação mundial e a mudança da cultura económica. Depois, assinalaram-se as iniciativas de promoção do design e as políticas de inovação europeias. E por fim, reuniram-se os aspetos que obrigam as IES-D a assumir novos papéis de interação com o mercado. Por análise comparativa internacional procedeu-se à seleção de uma amostra de dezoito (18) IES-D – dez europeias, quatro norte americanas e quatro asiáticas. Instituições de ensino com tipologias diversas e pertencentes a distintos contextos socioeconómicos. A caracterização da amostra através de análise estrutural permitiu identificar aspetos comuns às IES-D – ações estratégicas que servem para promover a inovação. Para explicitar a interação do sistema formado por esses elementos comuns, configurou-se um modelo concetual – Hexágono da Inovação (HI). O modelo, enquanto instrumento de análise, permite criar um padrão da inovação da IES-D e posicioná-la perante o setor - ensino superior de design. Foi também realizado um ensaio da aplicabilidade do modelo concetual HI na ESAD.cr/IPL. Através da implementação da plataforma de inovação - ESAD Design Studio - Centro de Estudos e Investigação em Design (EDS/CEID), foram ensaiadas as ações necessárias para promover o design estratégico e o design de inovação.

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Este estudo apresenta o universo patrimonial pela perspetiva da acessibilidade pública conferida por instituições museológicas. Consiste em exploração e análise das informações e experiências proporcionadas por museus no âmbito da cultura material indumentária e de moda. O foco desta abordagem são as exposições presenciais e os websites institucionais, com ênfase à acessibilidade aos catálogos de coleções. Pela perspectiva do designer como antropólogo neste estudo – com base em estudos de caso e outros dados coletados – são apresentadas ferramentas comparativas da realidade atual e propostas para a disseminação mais alargada, diversificada e especializada das informações cultura material e imaterial de moda. Duas hipóteses orientaram esta tese: - A noção de que as exposições de artefatos de traje podem ser inovadoras em relação às exposições de outros objetos, já que a roupa vincula-se a movimento, toque, corpo e usabilidade que induz experiências e conexões, sentimentos e identidades em uma relação de metamorfose. - A noção de que o potencial de ensino e difusão de uma cultura de design, com destaque aos contextos de Portugal e Brasil, é um campo relevante à visibilidade pública da indústria da moda nestes países e alavanca para um melhor posicionamento na competitividade global. Pelas propostas específicas e pelo contributo de fornecer informações inéditas a respeito do universo investigado, este estudo abre novas perspectivas para futuras investigações, principalmente nas áreas de museologia, museografia, história e teoria da moda e do design, design de exposição, design de produto, estudos da cultura material, comunicação e antropologia do design.

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Este trabalho de investigação tem como objectivo contribuir para o aprofundamento de estudos vocacionados para o desenvolvimento de novos produtos, suportado pelo encontro entre duas Culturas do Fazer, a cerâmica e a joalharia, e orientado pela Cultura do Projecto, o design. A análise e a ponderação acerca dos pontos em comum entre estas duas culturas materiais, em particular no contexto português, são a base para a definição e a aplicação de um novo concept de produto, mediado por uma metodologia projectual e sustentado nas noções de Modularidade, de Arquétipo, de Tipologia, de Valor Semântico, de Valor Simbólico, de Sistema de Produto e de Design Estratégico. Esta dissertação desenvolve-se ao longo de duas partes, após uma introdução em que se define o objecto de estudo e a metodologia da investigação. A primeira parte tem quatro capítulos. O primeiro capítulo trata do enquadramento teórico da Cultura Cerâmica a partir de uma análise históricotipologica (desde a cultura mesopotâmica até ao século XXI) orientando-se para o contexto português: os lugares de produção cerâmica e o azulejo como portador de cultura. O segundo capítulo, centrando-se em Portugal como lugar de investigação, estuda a Joalharia num âmbito experimental, analisando o valor simbólico da jóia. No terceiro capítulo interpreta-se o design entre tradição e inovação, nomeadamente a sua importância como veiculador cultural, o seu relacionamento com o artesanato e a relevância do laboratório como lugar de experimentação. O quarto capítulo analisa a acção do cruzamento entre os dois sectores – cerâmica e joalharia – na definição da cultura material, na Europa e em Portugal. Clarifica-se também o conceito de Sistema de Produto quando aplicado, como projecto piloto, à Joalharia, servindo-se de estudos de caso como mediadores experimentais. A segunda parte tem três capítulos. No primeiro capítulo analisam-se e averiguam-se tipologias de jóias existentes, assim como algumas provas laboratoriais que permitem o entendimento da tecnologia cerâmica no desenvolvimento de um projecto de Joalharia. Possibilita-se, deste modo, o surgimento dos primeiros estudos tipológico-formais determinantes para a definição da tipologia de projecto jóia-azulejo. No segundo capítulo define-se uma estratégia metodológica para aplicar a um produto de jóia cerâmica, analisando a particular importância do factor emocional na tomada de decisão do cliente. O terceiro capítulo defende um projecto experimental, como momento de verificação, aplicação e materialização do estudo desenvolvido nesta dissertação, proporcionando uma ocasião projectual para avaliar as potencialidades de um produto futuro, orientado pelo design, fruto do cruzamento entre a Cultura Cerâmica e a Joalharia em Portugal.

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A presente investigação procura contribuir para o estudo e desenvolvimento da disciplina de design partindo da análise e interpretação da prática do desenho no âmbito do projecto. A escolha dos objectos de estudo – desenhos de projecto de designers e arquitectos nacionais – procura validar a classificação do projecto através da análise dos desenhos dos autores. Procuramos a relação entre desenho e design propondo como hipótese que a diferença ontológica entre ambos derive da condição fenomenológica que cada uma das disciplinas estabelece na relação com a outra. A partir da bibliografia proposta procedeu-se à reflexão crítica com vista à consideração teórica acerca do desenho, particularmente, na sua relação com o projecto. Num primeiro momento analisamos ontologicamente a prática do desenho mantendo como referência a possibilidade da sua origem no disegno florentino como fundador da disciplina, competência ao serviço de outras disciplinas, quer artísticas quer científicas e do seu desenvolvimento na prática da cultura ocidental. Num segundo momento discutimos o desenho na prática do projecto partindo da consideração teórica do desenho como resultado da triangulação imaginação – classificação – representação e do design como resultado da triangulação autor – tecnologia – programa. Interpretando o desenho como um campo operativo alargado interessou-nos o estudo do porquê e de como o desenho intervém, condicionando e/ou participando na prática e pensamento em design. Num terceiro momento interpretamos os desenhos dos autores escolhidos. Fundamentalmente analisa-se em que medida a representação (desenho) intervém no desenvolvimento da ideia (projecto) considerando as técnicas (meios) da representação. Atribui-se como finalidade contribuir para o debate crítico dentro da disciplina do design, cruzando práticas que embora relacionadas são distintas do ponto de vista epistemológico. Espera-se assim o enriquecimento da cada uma delas estimulando a possibilidade da sua prática interdisciplinar. Do ponto de vista da aplicação prática a investigação prevê a criação de um arquivo de desenho de projecto que, de entre outros, posteriormente, permitirá o estudo comparado dos desenhos com a obra realizada de cada autor.

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A informação inerente aos medicamentos no processo de medicação e prescrição tem revelado insuficiências relativamente às necessidades do utilizador. Este projecto aborda essas dificuldades e procura contribuir, através do design e avaliação de pictogramas farmacêuticos, para um melhor acesso das pessoas à informação, oral e escrita, prestada por médicos, farmacêuticos e pela literatura inclusa dos medicamentos. Verificámos que, nos últimos 40 anos, se desenvolveram quase mil representações gráficas, provenientes de 20 países, sobre mensagens relativas a perigos, precauções e informações de como tomar o medicamento. Com base nesse conjunto mundial colectado, tão alargado e diversificado, procedeu-se à analise, agrupamento e comparação dessas representações com vista a apurar a diversidade gráfica e escrita das 75 mensagens farmacêuticas identificadas nesta investigação. Foi seguidamente consultada uma centena de profissionais de saúde dentro da área farmacêutica para selecção e definição da informação a ser projectada em pictogramas. Algumas das mensagens seleccionadas foram, por ordem de importância: “Não aplicar nos olhos”, “Não beber álcool enquanto estiver a tomar o medicamento” e “Guardar no frigorífico”. Foi concebido um sistema PictoPharma, bilingue (Português e Inglês), composto por 32 pictogramas farmacêuticos, com várias possibilidades cromáticas de acordo com as diversas aplicações para suportes de impressão e ecrã (Registo de Propriedade Industrial – marca e design). Embora o sistema projectado possa aumentar a capacidade de recordar as informações importantes pelas pessoas em geral, os públicos-alvo que mais beneficiarão com o sistema são: pessoas que apresentam especiais dificuldades de leitura - analfabetos, pessoas com nenhum conhecimento ou um conhecimento limitado da língua; pessoas com dificuldades para relembrar e / ou compreender o tratamento - população envelhecida, sob múltiplos tratamentos ou com menores capacidades intelectuais; pessoas que não falam a língua local ou são de uma cultura diferente - estrangeiros, turistas, imigrantes. Foram feitos testes de usabilidade com os públicos-alvo específicos, de forma a verificar a percentagem de compreensão dos pictogramas, sem a respectiva legenda e de acordo com as normas internacionais de normalização. Os resultados dos testes indicaram que metade do sistema atingiu os 100% de compreensão e a outra metade atingiu mais de 88%. O sistema PictoPharma criado caracteriza-se: pelo design gráfico no seu contraste visual e na possibilidade de leitura numa escala reduzida; pelo conceito de familiaridade gráfica representada no seu conjunto, de forma a tornar os pictogramas mais facilmente memorizáveis; pelo estudo feito para minimizar especificidades culturais visuais; pelas diversas aplicações possíveis na indústria; pelas direcções que aponta para futuras investigações sobre as escolhas visuais culturais inerentes a um projecto de design com este.

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A sociedade está espontaneamente em constante transformação e isso reflete-se na cultura de um povo e no artesanato, sendo primordial o desenvolvimento de produtos que acompanhem essa mudança. O artesanato insere-se de forma natural em ambientes locais, absorvendo e caracterizando a cultura e identidade de uma região, contudo com o passar do tempo tem havido uma deterioração cultural, levando à desvalorização do artesanato e até ao desaparecimento de identidades culturais, de saberes e artes ancestrais. O presente projeto tem como objetivo a valorização e readaptação do Cobertor de Papa, um produto artesanal fabricado exclusivamente na Guarda, através da simbiose entre o design e o artesanato. O design tem vindo a afirmar-se com uma mais-valia, ou seja um instrumento imprescindível para a afirmação do artesanato. Esta ligação entre o design e o artesanato é vital para a preservação e revitalização das técnicas e saberes obsoletos, assim como para o desenvolvimento de produtos contemporâneos, impregnados de memórias e cultura, mas que respondem às necessidades da sociedade atual. É o saber e a técnica do artesão conexo com a criatividade e inovação do design, que diferencia estes produtos dos produtos industriais, massificados, sem identidade, tornandoos únicos, especiais e próprios. Pretende-se assim criar novos produtos, com base no Cobertor de Papa, salvaguardando a produção artesanal, as raízes culturais deste povo, através dos caminhos da inovação e criatividade. Evidenciando sempre a valorização, a preservação e revitalização das técnicas utilizadas nesta arte e transmitindo os conhecimentos para que estes não se percam no tempo. Há uma intensão de ajudar a posicionar o Cobertor de Papa no mercado atual, satisfazendo as necessidades da sociedade e do consumidor vigente, com o intuito de enaltecer esta arte, bem como as suas estirpes e essência.

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O presente projeto de investigação, propõe compreender a cultura visual contemporânea do design do selo postal português, de 2001 a 2013, considerando os avanços e os novos meios tecnológicos digitais. Para isso, partiu-se da história do selo postal como objeto de testemunho histórico, cultural e visual repleto de valores duradouros e possuidores de uma linguagem gráfica distinta. A esse conjunto de caraterísticas que determinam o selo postal, as mesmas, representam um grau de importância associados à história e à cultura de um país, evidenciando uma linguagem característica da vida social e da época que se encontra, que ao longo dos anos possuem valores de importância e sentimento para a humanidade. Primeiramente, procedeu-se a uma pesquisa exaustiva sobre os principais designers e ateliers portugueses, quer realizada em livros de coleções dos CTT, quer na internet em motores de busca. Seguidamente, realizou-se uma análise geral sobre a sintaxe da linguagem visual, baseada no trabalho de Donis A. Dondis (2003), declinada sobre a comunicação visual no design, para este caso, nos selos postais. Partindo dessa análise, posteriormente, efetuou-se a criação de uma emissão de selos postais juntamente com a tecnologia da realidade aumentada, tendo como base a temática centrada na cidade do Porto e que pode ser repercutida em diferentes cidades do país “Uma visita portuguesa com certeza”. Com este projeto conseguiu-se demonstrar e implementar uma tecnologia digital a um artefacto de cariz físico, usualmente, apresentado em suporte papel. O estudo pretende assim, contribuir para a inovação ao nível do design filatélico e histórico do selo postal português, tendo como base o uso dessa tecnologia.