3 resultados para Computer games

em CORA - Cork Open Research Archive - University College Cork - Ireland


Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

There has recently been a great deal of interest in the potential of computer games to function as innovative educational tools. However, there is very little evidence of games fulfilling that potential. Indeed, the process of merging the disparate goals of education and games design appears problematic, and there are currently no practical guidelines for how to do so in a coherent manner. In this paper, we describe the successful, empirically validated teaching methods developed by behavioural psychologists and point out how they are uniquely suited to take advantage of the benefits that games offer to education. We conclude by proposing some practical steps for designing educational games, based on the techniques of Applied Behaviour Analysis. It is intended that this paper can both focus educational games designers on the features of games that are genuinely useful for education, and also introduce a successful form of teaching that this audience may not yet be familiar with.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

W latach 2011-13 przeprowadziliÅmy projekt badawczy, którego celem byÅa ocena skutecznoÅci komputerowych gier edukacyjnych jako narzÄdzia do treningu tempa czytania w pracy z dzieÄmi wolno czytajÄcymi. W projekcie napotkaliÅmy szereg nieprzewidzianych trudnoÅci; niniejszy artykuÅ stanowi refleksjÄ nad nimi z perspektywy praktycznych możliwoÅci i ograniczeÅ korzystania z komputerowych gier edukacyjnych w terapii pedagogicznej. Powolne czytanie rozumiemy jako trudnoÅÄ w automatyzacji procesu dekodowania. ZakÅadamy, że natura treningu komputerowego może sÅużyÄ zaprojektowaniu skutecznego narzÄdzia do poprawy automatyzacji dekodowania. W tekÅcie opisujemy przebieg trzykrotnej próby wdrożenia treningu tempa czytania dla dzieci z klas 3-6 na podstawie edukacyjnej gry komputerowej GraphoGame-Fluent. OkazaÅo siÄ, że zebrane w rezultacie dane byÅy niewystarczajÄce do odpowiedzi na postawione przez nas pytania dotyczÄce efektywnoÅci treningu i jego poszczególnych parametrów (tj. rodzaj trenowanego materiaÅu â sylaba / wyraz, frekwencja w jÄzyku pisanym). W zwiÄzku z powyższym, przedstawiamy krytyczne uwagi na temat trudnoÅci stojÄcych przed badaczem (a także terapeutÄ) chcÄcym stosowaÄ edukacyjne gry komputerowe w terapii. TrudnoÅci mogÄ dotyczyÄ etapu wyboru gry (czy jest odpowiednia do problemu ucznia, skuteczna i motywujÄca), technicznych trudnoÅci ze sprzÄtem (dostÄpnoÅÄ komputerów i akcesoriów) oraz organizacji treningu (ograniczenia wynikajÄce ze sztywnego stosowania systemu klasowo-lekcyjnego). Opis trudnoÅci w prowadzeniu badaÅ w polskich szkoÅach zestawiamy z opisem takiego samego badania prowadzonego przez nas w szkoÅach w Irlandii.

Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

The pace at which challenges are introduced in a game has long been identified as a key determinant of both the enjoyment and difficulty experienced by game players, and their ability to learn from game play. In order to understand how to best pace challenges in games, there is great value in analysing games already demonstrated as highly engaging. Play-through videos of four puzzle games (Portal, Portal 2 Co-operative mode, Braid and Lemmings), were observed and analysed using metrics derived from a behavioural psychology understanding of how people solve problems. Findings suggest that; 1) the main skills learned in each game are introduced separately, 2) through simple puzzles that require only basic performance of that skill, 3) the player has the opportunity to practice and integrate that skill with previously learned skills, and 4) puzzles increase in complexity until the next new skill is introduced. These data provide practical guidance for designers, support contemporary thinking on the design of learning structures in games, and suggest future directions for empirical research.