2 resultados para Semiótica e artes
em Projetos e Dissertações em Sistemas de Informação e Gestão do Conhecimento
Resumo:
Apesar do regime político brasileiro permitir a real participação da população na formação da vontade pública, historicamente constatamos um desinteresse da população para com os assuntos políticos. Esse desinteresse para com a política no Brasil transcende diferenças sociais e raciais uma vez que, mesmo os considerados mais politizados raramente se interessam por algum tipo de participação política. No entanto, vemos no ano de 2013 uma quebra desse desinteresse político. Nesse ano, uma série de manifestações, que se seguem até os dias atuais, foram mobilizadas através da atuação de cidadãos por meio das Redes Sociais. Com a recente mobilização da população para com os assuntos políticos, acredita-se que as mesmas abrem uma possibilidade de trazer os assuntos políticos para o dia a dia do cidadão e, para isso, busca-se na disciplina da Semiótica e na Engenharia Semiótica maneiras de informar e interagir com a sociedade sobre temas de cunho político. Para atingir esse objetivo, o presente trabalho propõe o desenvolvimento de um conceito de aplicativo que utilize as informações veiculadas no site da Câmara dos Vereadores de Belo Horizonte. No conceito de aplicativo desenvolvido, os cidadãos poderão opinar sobre as notícias veiculadas no site, ter acesso às informações dos vereadores atualmente eleitos, aprovar ou rejeitar projetos de lei em tramitação e comentar essas informações. Para validar o conceito de aplicativo desenvolvido, será aplicado um questionário estruturado que se baseia no System Usability Scale afim de avaliar a usabilidade do conceito proposto esperando que esse, de fato, facilite a interlocução da sociedade sobre temas públicos.
Resumo:
Neste atual cenário mundial, em que as mudanças acontecem em uma velocidade espantosa, novos desafios, novas tecnologias e novos atores aparecem e participam ativamente dessas mudanças. Esta pesquisa apresenta exatamente um desses novos atores, as crianças, as quais interagem cada vez mais cedo com essa diversidade tecnológica. A participação das crianças nesse cenário passa a ser mais ativa quando as mesmas começam a aprender linguagem de programação através de ambientes computacionais. Esses ambientes são avaliados através de sua metacomunicação com aplicação de métodos da Engenharia Semiótica. Assim, a pesquisa tenta compreender e avaliar o processo de metacomunicação usuário-sistema e a contribuição do mesmo no processo de aprendizagem infantil. Com o objetivo de verificarmos essas ocorrências de rupturas entre o ambiente de programação Scratch e seu público-alvo específico, aplicamos a metodologia denominada MAC – Método de Avaliação da Comunicabilidade –, uma técnica conhecida pela Engenharia Semiótica desde 1999. Diversos resultados foram percebidos, porém um merece destaque especial, em que percebemos que as mensagens foram, em sua maioria, identificadas e interpretadas pelos usuários finais. Por outro lado, ocorreram rupturas de comunicação em todos os voluntários, mesmo para aqueles que concluíram todas as tarefas.