23 resultados para Jeu sérieux

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Nous avons développé un jeu sérieux afin d’enseigner aux utilisateurs à dessiner des diagrammes de Lewis. Nous l’avons augmenté d’un environnement pouvant enregistrer des signaux électroencéphalographiques, les expressions faciales, et la pupille d’un utilisateur. Le but de ce travail est de vérifier si l’environnement peut permettre au jeu de s’adapter en temps réel à l’utilisateur grâce à une détection automatique du besoin d’aide de l’utilisateur ainsi que si l’utilisateur est davantage satisfait de son expérience avec l’adaptation. Les résultats démontrent que le système d’adaptation peut détecter le besoin d’aide grâce à deux modèles d’apprentissage machine entraînés différemment, l’un généralisé et l’autre personalisé, avec des performances respectives de 53.4% et 67.5% par rapport à un niveau de chance de 33.3%.

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L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.

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Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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L’objectif principal de cette thèse était de créer, d’implanter et d’évaluer l’efficacité d’un programme de remédiation cognitive, intervenant de façon comparable sur les aspects fluide (Gf) et cristallisé (Gc) de l’intelligence, au sein d’une population d’intérêt clinique, les adolescents présentant un fonctionnement intellectuel limite (FIL). Compte tenu de la forte prévalence de ce trouble, le programme de remédiation GAME (Gains et Apprentissages Multiples pour Enfant) s’est développé autour de jeux disponibles dans le commerce afin de faciliter l’accès et l’implantation de ce programme dans divers milieux. Le premier article de cette thèse, réalisé sous forme de revue systématique de la littérature, avait pour objectif de faire le point sur les études publiées utilisant le jeu comme outil de remédiation cognitive dans la population pédiatrique. L’efficacité, ainsi que la qualité du paradigme utilisé ont été évaluées, et des recommandations sur les aspects méthodologiques à respecter lors de ce type d’étude ont été proposées. Cet article a permis une meilleure compréhension des écueils à éviter et des points forts méthodologiques à intégrer lors de la création du programme de remédiation GAME. Certaines mises en garde méthodologiques relevées dans cet article ont permis d’améliorer la qualité du programme de remédiation cognitive développé dans ce projet de thèse. Compte tenu du peu d’études présentes dans la littérature scientifique concernant la population présentant un FIL (70jeux comme outil de remédiation cognitive de part leur versatilité dans leur utilisation, leur facilité d’accès et leur faible coût. Elle met également en avant la nécessité de développer une meilleure compréhension de la population présentant un fonctionnement intellectuel limite et d’effectuer des évaluations neuropsychologiques exhaustives auprès de cette population (cognitif, adaptatif, comportemental et psychiatrique). Enfin, elle souligne la possibilité d’améliorer par remédiation directe les intelligences fluide et cristallisée auprès d’individus avec une intelligence subnormale et suggère qu’il pourrait en être de même pour des populations présentant des déficits cognitifs, comme la déficience intellectuelle légère. Les avenues futures de recherche et les retombées cliniques de ce travail sont discutées, en lien avec les différents résultats trouvés dans ces études.

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La maladie du greffon contre l’hôte (GvHD) est un effet secondaire sérieux de la transplantation de cellules souches hématopoïétiques (HSCT). Cette maladie entraine une haute mortalité et ses symptômes sont dévastateurs. Les traitements actuels de la GvHD comportent plusieurs produits, tels les corticostéroïdes, mais ces derniers sont immunosuppresseurs et leurs effets secondaires sont aussi très dommageables pour les patients et leur guérison. Les cellules stromales mésenchymateuses (MSC) représentent une alternative ou une addition potentielle de traitement pour la GvHD et ces cellules ne semblent pas posséder les effets secondaires des traitements classiques. Un nombre important d’études cliniques faisant l’objet des MSC ont été enregistrées. Malgré cet engouement, le mécanisme de leur immunomodulation reste encore à élucider. Notre objectif est donc de mieux définir ce mécanisme. Nous avons utilisé un modèle simplifié pour simuler la GvHD in vitro. Ce modèle se base sur la stimulation de lymphocytes CD4+ par des cellules dendritiques allogéniques. La mesure de la prolifération de ces cellules stimulées sert d’indicateur de leur réactivité. Selon les résultats obtenus par la technologie CRISPR de génie génétique, les MSC exerceraient leur immunosuppression sur les cellules T CD4+ principalement par la sécrétion de l’enzyme IDO1. Les MSC seraient également capables d’induire certaines cellules CD4+ en cellules régulatrices, un processus indépendant de la sécrétion d’IDO1. Toutefois, ces cellules ne semblent pas correspondre aux cellules Treg conventionnelles.

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Il est difficile de discuter des développements intermédiaux de Star Wars sans évoquer la vision de l'instigateur de cet univers de science-fiction en constante expansion, George Lucas, qui a su mesuer l'importance qu'allait prendre le jeu vidéo (et, plus généralement, le phénomène des produits dérivés). Au-delà des considérations purement économiques,c'est d'abord par fascination personnelle que Lucas vient au 10e art. [...]

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Ce mémoire explore la relation qui lie démocratie et légitimité politique, dans une perspective épistémique. La démocratie, dans son acception la plus générale, confère à chacun la possibilité de faire valoir les intérêts qu'il estime être les siens et ceux de sa communauté, en particulier à l’occasion d’un scrutin. Cette procédure décisionnelle qu’est le vote consacre ainsi en quelque sorte la liberté et l’égalité dont profitent chacun des citoyens, et confère une certaine légitimité au processus décisionnel. Cela dit, si le vote n’est pas encadré par des considérations épistémiques, rien ne garantit que le résultat politique qui en découlera sera souhaitable tant pour les individus que pour la collectivité: il est tout à fait permis d’imaginer que des politiques discriminatoires, économiquement néfastes ou simplement inefficaces voient ainsi le jour, et prennent effet au détriment de tous. En réponse à ce problème, différentes théories démocratiques ont vu le jour et se sont succédé, afin de tenter de lier davantage le processus démocratique à l’atteinte d’objectifs politiques bénéfiques pour la collectivité. Au nombre d’entre elles, la démocratie délibérative a proposé de substituer la seule confrontation d’intérêts de la démocratie agrégative par une recherche collective du bien commun, canalisée autour de procédures délibératives appelées à légitimer sur des bases plus solides l’exercice démocratique. À sa suite, la démocratie épistémique s’est inspirée des instances délibératives en mettant davantage l’accent sur la qualité des résultats obtenus que sur les procédures elles-mêmes. Au final, un même dilemme hante chaque fois les différentes théories : est-il préférable de construire les instances décisionnelles en se concentrant prioritairement sur les critères procéduraux eux-mêmes, au risque de voir de mauvaises décisions filtrer malgré tout au travers du processus sans pouvoir rien y faire, ou devons-nous avoir d’entrée de jeu une conception plus substantielle de ce qui constitue une bonne décision, au risque cette fois de sacrifier la liberté de choix qui est supposé caractériser un régime démocratique? La thèse que nous défendrons dans ce mémoire est que le concept d’égalité politique peut servir à dénouer ce dilemme, en prenant aussi bien la forme d’un critère procédural que celle d’un objectif politique préétabli. L’égalité politique devient en ce sens une source normative forte de légitimité politique. En nous appuyant sur le procéduralisme épistémique de David Estlund, nous espérons avoir démontré au terme de ce mémoire que l’atteinte d’une égalité politique substantielle par le moyen de procédures égalitaires n’est pas une tautologie hermétique, mais plutôt un mécanisme réflexif améliorant tantôt la robustesse des procédures décisionnelles, tantôt l’atteinte d’une égalité tangible dans les rapports entre citoyens.

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Ce mémoire porte sur le rôle du geste musical dans le développement de styles musicaux devenus syncrétiques. Il s’attarde à définir dans le détail le style de guitare populaire assiko propre aux Bassa du Cameroun du Sud lequel est représenté internationalement par le guitariste et percussionniste traditionnel Atna Njock. Grâce à une approche dialogique et participative, les techniques du jeu assiko sont explorées et comparées à des exemples de jeu de guitare européenne, afro-américaines et africaines. Les influences qui définissent le jeu d’Atna découlent de la culture Bassa et de son histoire marquée par l’influence coloniale et missionnaire, mais sont aussi alimentées par la «philosophie» (voire la spiritualité) et le passé musical de l’artiste. L’approche participative fournit une perspective émique, c’est-à-dire interne à la culture, de la gestuelle et de la structure du jeu assiko même si nous confrontons les propos du musicien à notre propre regard analytique. La comparaison avec divers instruments de percussion auxquels Atna a été initié montre comment ceux-ci ont forgé son jeu guitaristique. Son rôle de « garant » de la tradition musicale Bassa influence son approche et se manifeste par une préoccupation particulière pour l’« authenticité » dans la reproduction des rythmes d’un « langage » musical donné. Ses liens avec la culture Bassa, s’expriment notamment par le biais de sa reproduction du style de jeu de son maître, Jean Bikoko « Aladin ». La contribution particulière d’Atna à la technique de guitare de Bikoko est comprise comme un ajout à la lignée ancestrale. Une analyse d’un morceau du répertoire assiko issu du plus récent album d’Atna illustre d’ailleurs comment son incorporation de styles « modernes » reproduit les processus traditionnels en intégrant des éléments culturels étrangers.

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L'une des particularités de l'univers de Gilbert Langevin consiste dans la création d'un double énigmatique, Zéro Legel (et de tout un cortège d'alias), qui accompagnera son oeuvre poétique de ses commencements jusqu'à la toute fin. Non sans raison, ces Écrits de Zéro Legel — fragments, aphorismes, proses diverses — ont souvent suscité un certain malaise chez les lecteurs de Langevin. Cette étude examine la première réception de ces textes inclassables et iconoclastes, et tente de réévaluer leur portée à partir des enjeux textuels mais aussi philosophiques qui y étaient engagés pour le poète. Relus dans cette perspective, l'investissement onomastique, les jeux de mots et autres détournements de maximes et de lieux communs pratiqués de manière extensive par Langevin témoignent surtout exemplairement de son rapport à la langue, les rapports troubles entre nom et identité de Zéro Legel relevant dès lors de la même opération qui pousse le poète à constamment s'affronter, à travers proverbes et aphorismes, à la loi de la langue.

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Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.

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Forum mondial théologie et libération, Montréal, 8 août 2016

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Pour être performant au plus haut niveau, les athlètes doivent posséder une capacité perceptivo-cognitive supérieure à la moyenne. Cette faculté, reflétée sur le terrain par la vision et l’intelligence de jeu des sportifs, permet d’extraire l’information clé de la scène visuelle. La science du sport a depuis longtemps observé l’expertise perceptivo-cognitive au sein de l’environnement sportif propre aux athlètes. Récemment, des études ont rapporté que l’expertise pouvait également se refléter hors de ce contexte, lors d’activités du quotidien par exemple. De plus, les récentes théories entourant la capacité plastique du cerveau ont amené les chercheurs à développer des outils pour entraîner les capacités perceptivo-cognitives des athlètes afin de les rendre plus performants sur le terrain. Ces méthodes sont la plupart du temps contextuelles à la discipline visée. Cependant, un nouvel outil d’entraînement perceptivo-cognitif, nommé 3-Dimensional Multiple Object Tracking (3D-MOT) et dénué de contexte sportif, a récemment vu le jour et a fait l’objet de nos recherches. Un de nos objectifs visait à mettre en évidence l’expertise perceptivo-cognitive spécifique et non-spécifique chez des athlètes lors d’une même étude. Nous avons évalué la perception du mouvement biologique chez des joueurs de soccer et des non-athlètes dans une salle de réalité virtuelle. Les sportifs étaient systématiquement plus performants en termes d’efficacité et de temps de réaction que les novices pour discriminer la direction du mouvement biologique lors d’un exercice spécifique de soccer (tir) mais également lors d’une action issue du quotidien (marche). Ces résultats signifient que les athlètes possèdent une meilleure capacité à percevoir les mouvements biologiques humains effectués par les autres. La pratique du soccer semble donc conférer un avantage fondamental qui va au-delà des fonctions spécifiques à la pratique d’un sport. Ces découvertes sont à mettre en parallèle avec la performance exceptionnelle des athlètes dans le traitement de scènes visuelles dynamiques et également dénuées de contexte sportif. Des joueurs de soccer ont surpassé des novices dans le test de 3D-MOT qui consiste à suivre des cibles en mouvement et stimule les capacités perceptivo-cognitives. Leur vitesse de suivi visuel ainsi que leur faculté d’apprentissage étaient supérieures. Ces résultats confirmaient des données obtenues précédemment chez des sportifs. Le 3D-MOT est un test de poursuite attentionnelle qui stimule le traitement actif de l’information visuelle dynamique. En particulier, l’attention sélective, dynamique et soutenue ainsi que la mémoire de travail. Cet outil peut être utilisé pour entraîner les fonctions perceptivo-cognitives des athlètes. Des joueurs de soccer entraînés au 3D-MOT durant 30 sessions ont montré une amélioration de la prise de décision dans les passes de 15% sur le terrain comparés à des joueurs de groupes contrôles. Ces données démontrent pour la première fois un transfert perceptivo-cognitif du laboratoire au terrain suivant un entraînement perceptivo-cognitif non-contextuel au sport de l’athlète ciblé. Nos recherches aident à comprendre l’expertise des athlètes par l’approche spécifique et non-spécifique et présentent également les outils d’entraînements perceptivo-cognitifs, en particulier le 3D-MOT, pour améliorer la performance dans le sport de haut-niveau.

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Le fichiers qui accompagnent mon document ont été réalisés avec le logiciel Mathematica