7 resultados para Diseño - Productos

em Repositorio Institucional Universidad EAFIT - Medelin - Colombia


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Este proyecto estudia y compara las metodologías Bottom Up y Top Down, utilizadas en el desarrollo de productos dentro de un departamento de manufactura en un ambiente colaborativo -- Se desarrolló un producto mediante ambas metodologías, posteriormente se analizó su incidencia en el comportamiento de indicadores de gestión, que miden el desempeño de una organización -- Se destacan también los beneficios del Top Down en la manufactura de grandes ensambles, tomando como ejemplo un torno

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En cualquier empresa, en cualquier sector, en su día a día se generan iniciativas con el fin de garantizar su permanencia en el mercado -- Ya sea diversificando su portafolio de productos o servicios con nuevas líneas de negocio, reestructurando la organización, implementando nuevas herramientas que colaborarán al desarrollo de la operación de la compañía, son estrategias que permanentemente protagonizan la actualidad de una empresa -- Sin embargo, el convertir estas iniciativas no solo en una realidad sino en un éxito requiere de una administración juiciosa y detallada durante su puesta en marcha -- La implementación de una metodología única y centralizada para la administración de proyectos es un camino que incrementa la probabilidad de éxito de estas iniciativas, y es precisamente ésta la función de una Oficina de Dirección de Proyectos (PMO) dentro de una organización -- El sector de la Vigilancia y Seguridad Privada está reflejando en éste momento un importante crecimiento tanto a nivel latinoamericano, como colombiano -- Así mismo, la empresa SERACIS LTDA, que es objeto de éste trabajo, está mostrando un importante crecimiento durante los últimos años -- Todos estos factores demuestran la importancia y necesidad de la implementación de una Oficina de Dirección de Proyectos dentro de la organización y justifican el presente estudio

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Esta investigación pretende evidenciar como el rediseño de un producto, específicamente el rediseño modular, puede generar cambios en la distribución de planta incrementando los niveles de producción de una empresa -- Dicho incremento se logró implementando una nueva metodología, que será ampliamente descrita en este trabajo, y que contempla todo el proceso del rediseño de productos, desde el desensamble hasta la distribución de la planta -- Para esta investigación se utilizaron herramientas conocidas como el Análisis Funcional, la Matriz de Interacción, El Diseño para el Ensamble (DFA), el Diagrama de Operaciones y algunos conceptos de la gestión de plataforma de un producto modular -- Como ejemplo ilustrativo, se rediseñaron dos productos ya existentes, una licuadora SAMURAI modelo FACICLIC negra y un procesador de alimentos HAMILTON BEACH modelo 70740, los cuales sirvieron de base para evidenciar cómo al transformar un producto en uno más modular se mejora significativamente la distribución de planta, logrando un incremento en la producción de éste, al tiempo que se reducen los tiempos de ensamble y se optimiza la disposición de los puestos de trabajo en la planta para conformar el producto final -- Para llevar a cabo esta investigación, fue indispensable crear una nueva ruta metodológica que nos permitiera rediseñar un producto inicial como un producto modularizado y terminar con el rediseño de la distribución de planta de una familia de productos modulares -- Esta nueva ruta metodológica, que hace parte de nuestros resultados de investigación, consta de tres fases -- La primera fase, se basa principalmente en modularizar cada uno de los productos que se quieren integrar dentro de la familia de productos, la segunda fase, logra identificar los módulos comunes entre los productos modularizados para generar la plataforma, y por último, la fase tres genera una nueva distribución de planta para el ensamble de la familia de productos generada -- Esta investigación constata, entre otras cosas, como el rediseño modular de productos es una herramienta fundamental en el planteamiento de una familia de productos en una empresa -- Partiendo de productos que ya pasaron por un proceso de modularización previo, se propuso una métrica que permite definir la similitud entre módulos, considerando la mayor cantidad de sus propiedades, la forma física y la función de cada uno de ellos, complementando así la metodología propuesta por Katja Hölttä en su tesis doctoral -- Finalmente se propuso una distribución de planta que permite un ensamble más eficiente tanto en tiempo como en número de operarios necesarios para la producción, incrementando así la versatilidad y las tasas de producción de la empresa

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Esta tesis tiene dos objetivos, el primero es responder a la pregunta: ¿Cómo las personas con discapacidad pueden ser incluidos en los gimnasios regulares de la ciudad de Medellín y mediante la práctica de la actividad física aumentar su calidad de vida? -- El segundo objetivo es la aplicación de un proceso de diseño construido a partir de 3 metodologías: HCD Toolkit de IDEO, metodología de diseño y desarrollo de nuevos productos de Ulrich y Eppinger y las técnicas de ingeniería inversa y desarrollo de nuevos productos de Kevin otto y Kristin Wood, cuyo diferenciador es la ubicación de la usabilidad y la innovación social como eje transversal durante el proceso de diseño -- Para alcanzar estos objetivos, se diseñó una investigación aplicada y explicativa, en la que tuvieron participación medios documentales, de campo y de experimentación como libros, entrevistas, hallazgos guiados por la comunidad de personas con discapacidad en el gimnasio VIVO de la Universidad EAFIT y pruebas de uso de los productos diseñados con el usuario real en el contexto real; adicionalmente, esta tesis fue desarrollada bajo la modalidad de investigación cualitativa de acción en la que se tuvo contacto constante con la población y caso de estudio “población con discapacidad en gimnasios de la ciudad de Medellín” durante toda su ejecución, sin embargo, para efectos de la etapa de desarrollo de producto fue necesario aplicar la modalidad cuantitativa, por lo tanto tiene un carácter mixto -- Se realizó una investigación sobre las dificultades y necesidades que tenían las personas con discapacidad para acceder a un gimnasio regular, esto por medio de una validación en la que se llevó a dichos usuarios al gimnasio VIVO de la Universidad EAFIT donde luego del análisis del ejercicio de validación se identificó la necesidad de diseñar un kit de objetos de interacción que permitiera a las personas con discapacidad, usar los objetos de los gimnasios regulares, específicamente para la población con dificultades para agarrar como cuadripléjicos y artríticos; y para usuarios de sillas de ruedas con dificultades de equilibrio a la hora de interactuar con algunas de las máquinas -- El proceso de diseño aplicado para dicho desarrollo fue construido mediante la mezcla de tres metodologías diferentes mencionadas anteriormente y teniendo en cuenta la aplicación de la usabilidad y la innovación social como eje transversal del mismo proceso de creación -- Finalmente, se diseñó un freno para sillas de ruedas el cual evita que estas derriben al usuario hacia atrás cuando hace fuerza y un elemento tipo guante que reemplaza el agarre y la pinza gruesa de la mano; con estos objetos se logró que la mayoría de personas con dificultades para agarrar objetos o manijas puedan acceder a los gimnasios regulares y realizar una amplia serie de ejercicios con los que pueden aumentar la funcionalidad de su cuerpo y por tanto su calidad de vida

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El ‘Diseño Positivo’ es una filosofía de innovación desarrollada por investigadores líderes en diseño experiencial de la facultad de Diseño Industrial de la Universidad Tecnológica de Delft (TU Delft), en Los Países Bajos. El ‘Diseño Positivo’ plantea estrategias de innovación que buscan esencialmente promover, facilitar o fomentar el bienestar de los usuarios. Lo hace por medio de la aplicación práctica del conocimiento derivado de la investigación científica sobre la experiencia humana: psicología positiva, psicología emocional, economía conductual. Entre los descubrimientos que se han dilucidado se encuentran modelos detallados sobre el comportamiento humano, sobre la forma en que tomamos decisiones, sobre cómo las emociones se suscitan, e incluso sobre cómo está moldeado nuestro sentido del gusto partiendo de teorías evolutivas. El Diseño Positivo busca combinar estos conocimientos científicos con marcos conceptuales sobre la experiencia del usuario (User Experience – UX) en procesos de innovación En la presentación, Simón discutió las premisas básicas del Diseño Positivo, y en especial, cómo estas pueden ser aplicadas a procesos de innovación para crear productos y servicios que generen un impacto positivo en el bienestar psicológico y felicidad de las personas. Además, discutió cómo este conocimiento podría ser aplicado en procesos de innovación en las bibliotecas

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Fondo Margaritainés Restrepo

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