3 resultados para Venda - Automóveis - Inovações tecnologicas

em Repositório Institucional da Universidade Estadual de São Paulo - UNESP


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The automobile industry has a growing importance in the Brazilian economic environment. The industry moves a huge chain that encompasses manufacturers, suppliers of raw materials, auto parts dealers, gas stations, insurance companies, repair shops, tire stores, media companies, advertising agencies, among others. Because of this importance in the current economic environment in Brazil, the federal government, through Law No. 12715 of 17 December 2012 established a Program for the Promotion of Innovation and Densification in the Productive Chain of Motor Vehicles called INOVAR-AUTO in order to support technological development, innovation, safety, environmental protection, energy efficiency and quality of cars, trucks, buses and auto parts. The specific purpose of this study, a simulation for discussion of the viability of the program implementation using the Monte Carlo Simulation combined with the Cash-Flow-at-Risk was performed. To this end, an exploratory and documentary literature on the subject was held as well as a case study in a automobile company of Japanese origin

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This work discusses the theories of TRIZ and Design Thinking, as well as the association of the two theories by a tool for the application of TRIZ in a Design Thinking environment. This work proposes the association of the theories by an easy and systematic method constituted by a step by step process. The objective of this work is to create a method that facilitates the application of the two innovation theories helping the inventors to develop new products without the necessity of being creative people. By the end of the work is shown the research case accomplished as an empirical analysis of this tool that can be a fast and efficient method to solve inventive problems focused in the expectations and necessities of the clients

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Dirigir é uma tarefa altamente complexa que requer sincronia entre informações adquiridas e comandos motores, sendo a visão fonte primordial de recursos para o controle do volante por parte do motorista, para que este possa fazer a manobra na quantidade correta e no momento apropriado. Simulações nem sempre preservam os aspectos relevantes do ambiente. O ponto tangente (PT), local mais interno da curva, é onde os motoristas olham em situações de curva ao conduzir um veículo durante contexto natural, e, de acordo com a literatura, este fenômeno também ocorre em situações experimentais com o uso de simuladores específicos de trânsito. Este estudo visa verificar se este comportamento se reproduz em situação simulada de videogame e como a experiência de dirigir naturalmente afeta o desempenho na simulação. Foram recrutados vinte participantes, divididos em dois grupos de dez pessoas cada, com e sem Carteira Nacional de Habilitação e todos com experiência em videogame. A tarefa foi conduzir um veículo em circuito gerado por um jogo de videogame, enquanto seus olhos, e seus respectivos movimentos, foram monitorados e gravados por sistema eye-tracker. Para análise dos dados, foi utilizado o vídeo da imagem gerada pelo videogame com a adição do cursor referente ao olhar do participante. Foram analisadas apenas as situações nas quais os participantes executavam a manobra de cada uma das onze curvas do percurso, utilizando o software ASL Results Plus (versão 1.8.2.18) para estabelecer Áreas de Interesse (AI) de 3º e 10º ao redor do ponto tangente da curva. As variáveis dependentes foram Número Total de Fixações (NF) e Duração Total das Fixações (DF). Os dados foram submetidos à análise de variância de medidas repetidas, tendo fatores grupo (HA ou NH), AI (outros 3º ou 10º) e curvas (onze curvas). Não houve efeito significativo de grupo para ambas as variáveis dependentes. Houve efeito principal de...